211service.com
Juodosios vėliavos komanda grįžta prie naujojo Assassin's Creed... štai kodėl tai tikrai labai svarbu
„Įkvėptas istorinių įvykių ir veikėjų, šį grožinės literatūros kūrinį sukūrė, išplėtojo ir prodiusavo daugiakultūrė įvairių įsitikinimų, seksualinės orientacijos ir lytinės tapatybės komanda. Šis pranešimas, kuris rodomas kiekvieno pradžioje Assassin's Creed , prasidėjo kaip patogus atsisakymas dėl jautrios originalaus žaidimo temos – kryžiaus žygių. Nuo tada jis išaugo, kad paaiškintų daug daugiau apie Assassin's Creed pavadinimo dvasią ir neapdorotą procesą. Kiekviename serijos įraše dabar dirba šešios ar septynios atskiros studijos iš visų pasaulio kampelių. Šis atidaromas ekranas dabar atrodo labiau kaip pasigyrimas, o ne atsisakymas, suteikiantis žaidėjams supratimą, kaip Ubisoft kasmet gali sukurti tokius didžiulius, turtingus nuotykius. Su Assassin's Creed Origins Viskas bus atskleista E3 (arba anksčiau) birželio mėnesį, mes dar kartą peržiūrėjome Black Flag – žaidimą, kuris, atrodo, turi daugiausia panašumų su Origins – ir mūsų pokalbiuose su Ubisoft komanda paaiškinome, kaip kuriamas kiekvienas žaidimas.
Kai kuriate dėlionę, kurios dalys išsibarstę Kanadoje, Prancūzijoje, Rytų Europoje ir net Singapūre, tampa iššūkiu tiesiog viską sekti, jau nekalbant apie terminų laikymąsi ir nuoseklaus žaidimo išleidimą. 2013 m. prie Assassin's Creed 4: Black Flag dirbo septynios studijos. Monrealis yra bazė, kūrybinių nervų centras, o studijos, tokios kaip „Ubisoft Singapore“, dirbo su karinio jūrų laivyno kovos skyriais, o „Ubisoft Annecy“ sukūrė kelių žaidėjų žaidimą. Koks tokio darbo pranašumas? Ištekliai. Jeanas Guesdonas, Ubisoft Monrealio „Assassin’s Creed 4: Black Flag“ kūrybos direktorius, paaiškina: kai suteikiate įgaliojimus kitai studijai, žinote, kad ji tikrai sutelks dėmesį į tą konkretų dalyką. Kai dirbate tik kaip viena komanda ar net dvi studijos, galite sutelkti dėmesį į mažiau dalykų, kad jūsų žaidimas būtų baigtas. Tačiau kai mes platiname turinį, kaip tai darome, skirtingose studijose, funkcijos, kurios gali būti laikomos pasirenkamomis arba antrinėmis, tampa tos studijos prioritetu. Taigi tai puikiai tinka bendram žaidimui.

Paskirstydama atsakomybę už įvairias žaidimo funkcijas, „Ubisoft“ gali sau leisti „Assassin’s Creed“ padaryti tokią įvairesnę. Taip dažnai girdime kūrėjų komandas sakant: „Norėtume bendradarbiauti, bet turime sutelkti dėmesį į tai, kad istorija būtų teisinga“ arba „Taip, žiūrovo režimas būtų nuostabus, bet neturėjome laiko tai padaryti“. . Leisdamas tokioms komandoms kaip Ubisoft Singapore kurti jūrų mūšius žaidime Assassin's Creed 3 , Monrealis galėjo laisvai susitelkti ties likusia žaidimo dalimi – saugiai žinodamas, kad jūrų mūšiai atitiks standartus, nes tai buvo vienintelė atsakomybė visa studija.
Negana to, jei studijos iš tikrųjų prisiriša prie žaidimo aspekto, prie kurio dirba, tai gali turėti didžiulį poveikį serijos ateičiai. Paimkite, pavyzdžiui, karinį jūrų laivyną – „Black Flag“ sukurta remiantis buriavimo ir jūrų karo idėjomis – tai asocijuotoji studija, sukurta AC3. Dabar jis grįžta į „Origins“ po vienybės ir sindikato miestų, neturinčių prieigos prie jūros. Grubiai tariant, „Ubisoft“ savo „Assassin's Creed“ komandoms visada taikė trejų metų rotacijos ciklą (pvz., AC2 komanda sukūrė AC3 ir pan.), o „Origins“ kuria „Black Flag“ įgula, todėl tai tiesiog prasminga. karinio jūrų laivyno žaidimo evoliucija ar kitimas.
Mums tai puikus pagyrimas, – aiškina Karlas Luhe, „Ubisoft Singapore“ asocijuotasis prodiuseris. Su AC3 mes tikrai to siekėme ir bandėme sukurti kažką naujo. Bendradarbiaudami su Monrealiu mes tikrai kūrėme savo komandą ir įgūdžius, o kariniame jūrų laivyne buvo gana aišku, kad padarėme kažką ypatingo. Taigi, kai studijos nusprendė, kad „Black Flag“ turės didesnį laivyno komponentą, tuo mes labai didžiavomės.
Karinio jūrų laivyno žvilgsnis
Tai nenuostabu, atsižvelgiant į kitų Assassin's Creed studijų reakciją, kai pirmą kartą pamatė karinį jūrų laivyną AC3. Kai Ubisoft pirmą kartą pademonstravo karinį jūrų laivyną 2012 m. E3, visi minioje buvo tikrai nustebinti ir priblokšti, sako Damienas Kiekenas, Ubisoft Annecy žaidimų direktorius. Lygiai tokią pačią reakciją patyrėme likus porai mėnesių iki E3, kai jie mums tai parodė kaip žaidimo seką naujienlaiškyje. Visi buvo tarsi „Tai nuostabu“.
Kuriant „Black Flag“ kiekviena studija, dirbanti su serialu, gaudavo savaitinį informacinį biuletenį, rodantį visų kitų atliekamą darbą. Turinys priklausė nuo to, kas vyko tą savaitę. Kartais tai yra aptakus vaizdo įrašas, kurį sukūrė rinkodara, kartais tai yra kūrėjo ekrano bendrinimas, kartais tai koncepcinis menas arba tekstas. Bet kuriuo atveju tai puikus būdas parodyti ir dalytis idėjomis, kad įsitikintumėte, jog visi siekia tų pačių tikslų.

Tačiau informacinio biuletenio neužtenka. „Ubisoft Montreal“ buvo visa komanda, skirta studijų koordinavimui. Didžiausias iššūkis kuriant Assassin’s Creed yra užtikrinti, kad vizija ir prioritetai būtų vienodi visame pasaulyje, aiškina Ambre Lizurey, Ubisoft Montreal gamybos vadovė. Kai dirbate Monrealyje ir turite kūrybinę kryptį vienoje vietoje, nesunku nueiti pas kolegą ir paprašyti tam tikros informacijos apie konkretų žaidimo aspektą. Tačiau kai esate 20 valandų kelio ir turite didelį laiko skirtumą, pavyzdžiui, komanda Singapūre, iš karto gauti atsakymus yra tikrai sunku. Štai kodėl Monrealyje sukūrėme specialią komandą, kad kiekviena studija turėtų kam užduoti klausimus ir gauti reikiamus atsakymus.
Kai „Ubisoft Montreal“ ėmėsi visų Assassin’s Creed žaidimų lyderio (Monrealis buvo vienintelis originalaus žaidimo kūrėjas), jie galiausiai sprendžia, ar kažkas yra įtraukta, ar ne. Ar tai sukelia konfliktą, kai asocijuotoji studija nori ką nors įtraukti, bet Monrealis nemato tam vietos (ir atvirkščiai)? Taip bus visada, sako Guesdonas. Taip nutinka kiekviename projekte, net kai žmonės dalijasi tame pačiame aukšte. Tai nėra konkreti problema, kuri atsitinka, kai dirbate su keliomis studijomis. Reikalingas toks pat problemų sprendimas – daug kalbų ir žmonių suvedimas prie stalo, kad išsiaiškintų skirtumus.
Jūroje prarastos savybės
Ir ar tai kada nors atsitiko? Paklausėme Singapūro ir Annecy, ar jie kada nors turėjo puikių Monrealio idėjų. Mes visada esame labai suderinti su Monrealiu dėl to, kur norime eiti, sako Luhe, kalbėdamas Singapūro studijoje. Niekada nėra atvejo, kai jie numuša didelį plaktuką ir sako: „Ne, tavo idėja niekada nepasiteisins“.
Tiesą sakant, tai dažnai veikia atvirkščiai. Asocijuotos studijos dažnai įkvėps kitus išbandyti ką nors naujo. Pamačiusi Singapūro sukurtas karinio jūrų laivyno skyrius, Annecy studija pradėjo mąstyti, kaip ją integruoti į kelių žaidėjų režimą. Tai natūrali reakcija – matai tai ir pagalvoji: „Ei, būtų tikrai šaunu kelių žaidėjų žaidime“, – sako Kiekenas. Tačiau pažvelgę į tai giliau, susidūrėme su daugybe kliūčių, pavyzdžiui, kaip atkartoti vandens fiziką. Pavyzdžiui, vanduo yra žaidimo įrankis – jis elgiasi kitaip, turi fiziką, gali kilti nesąžiningų bangų ir panašių dalykų. Taigi, tai turėtų būti puikiai atkartota visiems žaidėjams, žaidžiantiems kelių žaidėjų režimą. Dėl to kyla įvairių techninių ir žaidimo dizaino problemų, todėl tai yra vienas iš dalykų, kurie buvo atidžiai išstudijuoti ir atmesti.


Čia yra kiekvienas Assassin personažas
Gėda, bet nepamirškime, kad „Black Flag“ buvo sukurtas kaip kelių kartų žaidimas, prieš išleidžiant PS4 ir „Xbox One“. Kūrėjų įgytos papildomos žinios ir nauji įrankiai gali paversti tai funkcija, kurią pamatysime ateityje.
Net ir naudojant visas šias pažangias komunikacijos technologijas ir įdiegtas išmaniąsias sistemas, užtikrinančias, kad visos komandos kuria žaidimą, kuris jaustųsi tinkamai vieningas, galima tikėtis, kad tinkle praslys tam tikri neatitikimai. Ir būtent tai atsitiko per Assassin's Creed 2.
Buvau „Assassin’s Creed 2“ žaidimų dizaineris ir apie tai nežinojau, sako Guesdonas. Tai buvo Singapūro sukurtas Velykų kiaušinis. Tai buvo pirmasis bendradarbiavimas, o Singapūras sukūrė visus Assassin's Tombs. Kai kurie Monrealio studijos nariai išvyko į Singapūrą, kad įkurtų studiją – juos sudarė žmonės, sukūrę „PoP Sands of Time“ ir pirmąjį Assassin’s Creed, ir jie tą Velykų kiaušinį sukūrė slaptai.

Jis kalba apie milžiniškus kalmarus, kuriuos galite rasti Santa Maria della Visitazione Assassin's Tomb Venecijoje, jei kelias sekundes pažiūrėsite į vandenį. Apie šį Velykų kiaušinį tik nedaugelis „Assassin’s Creed 2“ komandos narių net žinojo, kol jis nebuvo rodomas „YouTube“ vaizdo įrašuose.
Keletas ekspertų, kuriuos atvedėme į AC2, anksčiau dirbo Monrealyje su AC ir Prince of Persia: Sands of Time, sako Luhe, kai paklausiame jo apie tai. Tai buvo ilgai trunkantis pokštas su AC2 scenarijaus autoriumi Corey Mayu, kad jis viename iš savo žaidimų norėjo turėti milžinišką kalmarą, bet niekada to nepadarė. Taigi nusprendėme tai perkelti į vieną iš mūsų Assassin's Tomb lygių. Monrealis apie tai žinojo prieš išleidžiant, bet jie nežinojo, kad mes prie to dirbame. Buvo visai smagu. Sukūrėme jį kaip klaidą, nusiuntėme jiems ir paprašėme patikrinti, ir jie iškart suprato pokštą ir visiems patiko.

Beveik neabejojama, kad „Assassin’s Creed“ kūrimas keliose studijose pavertė serialą įspūdinga technine vitrina. Taip, „Assassin’s Creed 3“ jaučiasi išpūstas, bet niekada nenuoseklus, o „Unity“ kupina nenuoseklių idėjų ir perteklinių savybių – greičiausiai tai yra problemų, kylančių dėl kūrimo proceso ir nesėkmingų eksperimentų bei pačių kūrėjų dizaino sprendimų, mišinys. Apskritai, turėdami tiek daug talentingų žmonių, kuriuos reikia valdyti, iškyla daugybė logistinių problemų, tačiau tai taip pat reiškia, kad galite dažniau kurti didesnius ir geresnius žaidimus.
Guesdonas apmąsto procesą: sukurti žaidimą sunku. Sukurti žaidimą, kai turi kelias komandas visame pasaulyje, yra dar sunkiau. Bet aš manau, kad su Assassin's Creed atliekame gana neblogą darbą. Naudojame kuo daugiau komunikacijos kanalų, naudojame tinklus, vaizdo skambučius, fizinius apsilankymus. Tai nėra lengva, bet kol turi gerų žmonių, tol viskas įmanoma. Man atrodo, kad „Assassin’s Creed“ kaip žaidimas yra daug didesnis nei jo dalių suma. Tai tikrai tiesa, ir mes padarėme viską, kad „Origins“ sugrąžintų prestižą ir blizgesį vienai įdomiausių, techniškai įgyvendintų ir linksmiausių visų laikų žaidimų franšizių.
Šioje funkcijoje yra medžiaga iš interviu, atliktų 2013 m., kai buvo išleista Black Flag.