211service.com
Kai Donkey Kong 64 sukanka 20 metų, kūrėjai apmąsto jo dizainą, liūdnai pagarsėjusį DK repą ir tai, kaip sukrėstas Shigeru Miyamoto sukūrė Coconut Shooter.
(Vaizdo kreditas: retas)
Įžvalga yra nuostabus dalykas. Tai frazė, kurią palaiko daugelis žaidimų pramonės atstovų, ypač tie, kurie kuria ir kuria mūsų žaidžiamus ir kritikuojamus pavadinimus.
„Donkey Kong 64“ ši analizė tęsiasi du dešimtmečius. Rare's 3D titulas laikomas kaltininku, slypinčiu už collection-a-thon platformingų žaidėjų žlugimą. Daugelis kritikavo didžiulį „Donkey Kong 64“ kolekcionuojamų daiktų kiekį – komentarai vis dar paveikia tuos, kurie į jį išliejo savo širdį ir sielą. „Donkey Kong 64“ kūrėjų komanda jau seniai išsiskirstė, tačiau jos 20-mečio išvakarėse mintyse ir toliau vyrauja jausmas „kas būtų, jeigu“.
„Daug ką daryčiau kitaip“, – sako George'as Andreasas, „Donkey Kong 64“ kūrybos direktorius. „Mes sumažintume dalykus, atrodytume ryškesni ir sutelktume dėmesį į mažiau dalykų. Aš būčiau suvienodinęs bananų sistemą. Taip žaidėjams būtų buvę daug lengviau žaisti. Taip pat siūlyčiau dažniau keistis simboliais reguliariais intervalais, bet vien tik nuoseklus bananų skaičius, o ne kelios spalvos, būtų pagerinę padėtį.
Beždžionių modifikacijos

(Vaizdo kreditas: retas)
Nors žaidėjams tereikėjo surinkti 281 daiktą, kad pasiektų 101% užbaigimą, stulbinantis „Donkey Kong 64“ kolekcionuojamų daiktų skaičius – iš viso 3821 – išlieka pasaulio rekordu. Andreasas paaiškino, kad priežastis buvo lokių ir paukščių duetas, kuris prieš 18 mėnesių pelnė Rare dar vieną platformos hitą.
„Banjo-Kazooie turėjo daug puikių dalykų“, - sako Andreasas. „Taigi vienas iš pirmųjų dalykų, kurį Timas Stamperis – „Rare“ įkūrėjas, man pasakė, buvo „Įsitikinkite, kad yra daug ką surinkti“. Aš visada grįždavau pas jį ir sakydavau: „Štai keletas“, o jis atsakydavo: „Ne, daugiau dalykų“. Turėjome tai padaryti kuo daugiau surinkimo, kad padėtume jį atskirti.
Šis noras atskirti „Donkey Kong 64“ nuo „Banjo-Kazooie“ apėmė žaidžiamus personažus. Serialas „Donkey Kong Country“ išgarsėjo dėl žaidžiamų dvigubų veiksmų. „Banjo-Kazooie“ kopijuodama šį formatą, norint padėti „Donkey Kong 64“ išsiskirti, reikėjo persvarstyti sąrašą ir įtraukti svarbias „Donkey Kong“ dalis.
2020 metų žaidimai 
(Vaizdo kreditas: THQ Nordic)
Gali būti, kad artimiausiu metu nebus naujo Donkey Kong žaidimo, tačiau dar bus daug žaidimų. Čia yra geriausia nauji žaidimai 2019 m ir už jos ribų.
„Penkių personažų aktorius, kuriuos galėjai žaisti ir keistis, suteikė jam šiek tiek kitokį pranašumą“, – sakė Andreasas. „Tuomet turėjome daug tų, ką aš vadinau „jaudinančiomis akimirkomis“, todėl pasivažinėjimas karučiu ar čiuožimas padarė tai dar labiau jaudinantį, nei atsainesnis požiūris į nuotykius „Banjo“. Mes taip pat bandėme pažymėti lygius per aukštus bosų mūšius.
Grojamas Donkey Kong 64 kvintetas – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky ir Lanky – kai kuriems žaidėjams galėjo atrodyti perdėtas. Tačiau jų įtraukimas leido Retai kūrybiškai dirbti su kitu žaidimo mechaniku – galvosūkiais. Kiekvieno veikėjo unikalūs sugebėjimai, tokie kaip Diddy lėktuvas ir Chunky antžmogiška jėga, suteikė galimybę išbandyti žaidėjų problemų sprendimą.
„Tai pridėjo dar vieną turtingumo sluoksnį kiekvieno naujo personažo atrandamumui ir suteikia jiems dėmesio ir galvosūkių sprendimo aspekto, kuris atrodo gana šviežias“, - sakė Andreasas. „Tikėjomės, kad patekę į naują sritį, pervažiuosite ją su vienu simboliu ir pamatysite kitą galvosūkio elementą. Pagalvotumėte: „O kas nutiktų, jei Chunky Kong būtų čia?“ ir tai leido žaidėjui nuspėti, kokius galvosūkius jiems teks susidurti su skirtingais personažais, ir teoriškai išlaikyti žaidimą šviežią.
Padarykime visi Kong-a

(Vaizdo kreditas: retas)
Žaidimas nebuvo vienintelis elementas, kuriam reikėjo atsiriboti nuo Banjo-Kazooie. Žaidimo garso takelis ir liūdnai pagarsėjęs DK repas – apie tai vėliau – taip pat turėjo būti unikalūs. Grantui Kirkhope'ui Donkey Kong 64 rezultatas buvo išskirtinis dėl daugybės retų projektų, su kuriais jis dirbo.
„Daržiau DK64, Banjo-Tooie ir Perfect Dark tuo pačiu metu“, – atskleidė Kirkhope. „Mano galva, turėjau pabandyti atskirti Banjo-Tooie nuo DK64 ir visada maniau, kad DK64 yra tamsesnis žaidimas. Dave'o Wise'o garso takeliuose buvo keletas nuotaikingų dalių, todėl jaučiau, kad turiu sugrąžinti tą nuotaiką į DK64.
Wise'o „Donkey Kong Country“ garso takeliai, tokie pat žymūs šiandien, kaip ir 1990-aisiais, sudarė Kirkhope idėjų stuburą. Tačiau, nepaisant klasikinio numerio Jungle Japes pergalvojimo, Kirkhope nusprendė kiekvieną melodiją sukurti nuo nulio, o Nintendo 64 4 MB RAM – didžiulis savo laikui – pakeitė kiekvieno takelio rašymo ir gamybos būdą.
„Mes iš tikrųjų sukūrėme savo Midi orkestrą kūrėjo rinkinio kasetėje“, - paaiškino Kirkhope. „Galėjome susieti savo kompiuterius, kuriuose veikė „Cubase“ per „Midi“, su kūrėjų rinkiniu, todėl rašydami iš tikrųjų grojome jame esančius garsus. Mes nerašėme melodijų kokybiškai ir nebandėme jas sutraiškyti ir įvesti į mašiną – grojome tik joje esančiais instrumentais.
„Tai privertė labiau susimąstyti, kokie instrumentai gerai skamba tam tikrais tonais, nes jie visi skambėjo siaubingai! Mes specialiai formavome garso takelius, kad jie atitiktų instrumentus, kuriuos turėjome mašinoje, todėl manau, kad Reti garso takeliai išsiskyrė. Tada išsaugodavome Midi failą, suglaudindavome jį ir įklijuodavome į aparatą, o tada failas būtų aparate ir jame paleisdavo pavyzdžius.
3D pasiryžimas

(Vaizdo kreditas: retas)
1994–1996 m. „Donkey Kong Country“ serijos 2D grafika susilaukė daugybės pagyrimų. Tada šuolis nuo šoninio slinkimo prie 3D aplinkos buvo didžiulė užduotis. Iš pradžių sukurta kaip 2.5D platforma, tokia kaip PlayStation pavadinimas Crash Bandicoot, Donkey Kong Country 3 įpėdinis dėl įvairių problemų buvo pašalintas 18 mėnesių. Įdarbinusi Andreasą savo reikalui, po jo darbo Banjo-Kazooie, komanda stačia galva patraukė į 3D sferą.
„3D žaidimas buvo visiškai kitoks žaidimas su kamuoliu, nes technologija tuo metu buvo tik pačioje pradžioje“, – sakė pagrindinis dizaineris Markas Stevensonas. „Žvelgiant iš meno perspektyvos, jūs negalite pasiekti nieko vizualiai panašaus į DKC [Donkey Kong Country] žaidimus. Tai buvo neįtikėtinas iššūkis kurti 3D grafiką, o 3D modelių kūrimas buvo tikrai sunkus darbas – juose buvo tik keli šimtai daugiakampių, tačiau buvo sunku naudoti įrankius, kuriuos turėjome jais manipuliuoti.
„Kaip menininkas, dalyvavęs DKC žaidimuose, aš kūriau ir animavau veikėjus iš fiksuoto vaizdo iš šono. Galėdami pamatyti šį personažą bet kokiu kampu, sukurtumėte animaciją, įtrauktumėte ją į žaidimą ir manytumėte, kad jis atrodo gerai iš šono, bet siaubingai iš visų pusių! Tai buvo sudėtinga techniniu ir dizaino požiūriu.
Nepaisant aparatinės įrangos apribojimų ir embrioninės 3D technologijos, komandai pavyko pasiekti naujų žingsnių žaidimo apšvietimui naudojant mažai tikėtiną sąjungininką – N64 išplėtimo paketą, kuris padvigubino konsolės atmintį iki 8 MB.
„Tai buvo vienas iš pirmųjų N64 žaidimų su dinamišku apšvietimu“, – atskleidė Stevensonas. „Eitumėte į zonas, kuriose buvo siūbuojančios lemputės – jos buvo gana brangios ir žaidimas labai sulėtėjo. Bet mes turėjome tokią apgaulės sistemą, kai pirmą kartą einant per sritį, šviesa siūbavo pirmyn ir atgal ir įrašydavo visus apšvietimo duomenis viršūnėse, taigi po to pradinio praėjimo ji tiesiog leisdavo šviesos animaciją. '
Ne toks jaudinantis priėmimas
Dėl visų genialių sprendimų ir novatoriško kūrimo „Donkey Kong 64“ amžinai išliks atmintyje dėl DK repo. Daina, kurios gyvenimas prasidėjo kaip pietų pokštas tarp Andreaso, Kirkhope'o ir Rare programuotojo Chriso Sutherlando, išleidus žaidimą gerbėjai ir kritikai sužavėjo dainą dėl jos niūrių žodžių ir iš pažiūros beprotiško bandymo sukurti rimtą repo kūrinį.
„Maniau, kad visi supras pokštą, bet niekas nesuprato“, – sakė Kirkhope. „Tai buvo pirmas kartas, kai kas nors parašė ką nors neigiamo apie mano muziką. Iki tol man pasisekė – žmonėms dažniausiai patiko mano melodijos – ir tai turėjo būti pokštas apie beždžiones, repuojančias apie bananus ir vynuoges, todėl jaučiausi šiek tiek sunkiai susidorota.
„Maniau, kad visi supras pokštą, bet niekas nesuprato... tai buvo pirmas kartas, kai kas nors parašė ką nors neigiamo apie mano muziką“
Grantas Kirkhopas
Kaip ir Donkey Kong 64, laikas pakeitė žmonių suvokimą apie DK repą. Jis tapo memu, jį remiksavo didžėjai visame pasaulyje ir pasirodė DK temos scenose pagal Super Smash Bros franšizę. DK repas įgavo subkultūrinę reikšmę, o jo liežuvis į skruostą – vienas iš Rare skiriamųjų bruožų – padėjo jam peržengti kartas.
„Tuo metu žmonės atidarė DK64, išgirdo jį ir pagalvojo, kad tai skamba siaubingai“, – sakė Sutherlandas. „Tai buvo jų nuomonė apie tai, bet daugelis žaidėjų buvo vaikai, todėl jiems tai buvo tiesiog smagi daina. Tie vaikai dabar užaugo, o požiūris ta prasme pasikeitė“.
„Džiaugiuosi, kad tai parašiau“, – pridūrė Kirkhope. „Buvo smagu, kai daugelį metų žmonės atima iš manęs Mikę, o mano 17-metis sūnus ir visi jo draugai tai žino. Nė vienas iš tų vaikinų negimė, kai tai padariau, ir neįtikėtina, kad jie žino kiekvieną žodį.
Reti atspindžiai

(Vaizdo kreditas: retas)
Darbas su Donkey Kong pavadinimu turėjo papildomo spaudimo gyventi pagal Shigeru Miyamoto sukurtą personažą. Tai padaryti, o taip pat užfiksuoti pamėgto Donkey Kong Country serialo esmę ir įtraukiant Rare išskirtinį humorą, buvo bauginanti perspektyva – kaip Andreasas išsiaiškino per vieną peržiūrą, kurioje dalyvavo „Nintendo“ legenda.
„Miyamoto-san, Iwata-san ir Howardas Lincolnas, tuo metu „Nintendo America“ pirmininkas, atvyko į mūsų naująją studiją“, - prisiminė Andreasas. „Įjungėme žaidimą, jie pamatė repą, o tada aš pradėjau lakstyti kaip DK. Aš siūbavau ant vynmedžių, rinkau bananus ir jie pradėjo tikrai šypsotis. Ir tada paspaudžiau mygtuką, kad išsitraukčiau ginklą. Tai buvo ne tekstūruotas ginklas, kurio galite tikėtis, o tikroviškas šautuvas su skrendančiomis kulkomis ir siaubingais garso efektais. Jūs taip pripratote prie dalykų, kurie yra kuriami, net jei tai yra vietos rezervavimo ženklas, ir aš visiškai pamiršau, kad jis ten buvo. Šaudžiu bebrus, atsisukau į šoną ir matau tokį siaubo vaizdą Mijamoto veide! Tada jis nusišypsojo ir, paėmęs popieriaus bei pieštuką, priešais mus ištraukė kokoso pistoletą. Ant jo buvo lapai ir jis man padavė. Pažiūrėjau į jį ir pasakiau: „Taip, puiku, mes tai įdėsime“, o kokoso pistoletas buvo įdėtas po to.
„Donkey Kong 64“ galbūt nepateisino visų lūkesčių, bet vis tiek išlaiko aistringus gerbėjus, kurie ir toliau žemina Andreasą ir kitus prisiminimais apie žaidimą. Būtent tos gerbėjų istorijos ir klaidos komandai reiškia daugiau nei neigiami komentarai, kurių jie gavo ir, nepaisant sutikimo, kad tai nėra tobulas žaidimas, rodo, kad jie buvo labiau teisūs nei klydo.

(Vaizdo kreditas: retas)
„Šauju bebrus, atsisukau į šoną ir matau tokį siaubo žvilgsnį Miyamoto veide“
Džordžas Andreasas
„Prisimenu, prieš porą metų Australijoje buvo tiesioginis „Super Smash Bros“ srautas“, – sakė Kirkhope. „Kažkas grojo kaip DK, ir prasidėjo repas. Visas kambarys visą laiką skandavo visa tai. Žiūrėdamas tai tikrai ašarojau, nes tai labai ypatinga. Niekada negalvoji – o kartais pamiršti – kiek tai yra kieno nors gyvenimo dalis.
„Niekada nepamiršiu, po žaidimo pradžios aš su savo partneriu buvau Niujorke. Andreas pasakė. „Įėjome į vieną iš pagrindinių žaislų parduotuvių ir liftu nusileidome į rūsį, kur buvo laikomi visi vaizdo žaidimai. Girdėjau skambant šią melodiją ir tai buvo DK repas. Kai priėjau arčiau, prie šio televizoriaus susispietė 100 žmonių minia vaikų ir šeimų, skambant šiai muzikai, o visi vaikai dainavo kartu ir šeimos plojo. Tai buvo tikra akimirka apie tai, kokia patraukli buvo daina. Man nerūpėjo, kas atsitiko po to, nes tai suteikė džiaugsmo toms šeimoms.
„Tuo metu kūrėme tuos žaidimus galvodami, kad sukuriame ką nors linksmo“, – pridūrė Sutherlandas. „Niekada nemanėte, kad žmonės tai žais būdami formavimosi metais ir taps vienu iš pagrindinių jaunystės elementų. Nesitikėjome, kad taip pasikeis žmonės, bet puiku, kad galėjome.
Jei jums patinka skaityti retrospektyvas ir užkulisius, kaip buvo kuriami jūsų mėgstamiausi žaidimai, turėtumėte paskaityti Retro žaidėjas skaitymas. Tai visas žurnalas, skirtas tyrinėti žaidimus, kuriuos žaisdami užaugote.