211service.com
Kaip agresyvus mušimas padėjo God Hand paversti žaidimų klasika
Tikras smurtas skaudina ir turi pasekmių, todėl laimėtojai nesimuša. Tačiau net ir pačiame piktžodžiausiame krašte kažkokios senovinės smegenų dalies muštynės vis dar įdomios. Štai kodėl bėgant metams vaizdo žaidimai suteikė mums daugybę fantazijų pasaulių, besisukančių aplink žmogų, mušantį kitą vyrą. Nedaugelis yra tokie dieviški kaip Dievo ranka . „God Hand“, sukurta legendinės „Capcom“ studijos „Clover Studio“, atsiliekant nuo klasikos, tokios kaip „Okami“ ir „Viewtiful Joe“, „God Hand“ siekė perkelti 2D brazilą į 3D erą. Tiksliau, mušimosi kumščiais (ir pliaukštelėjimo) jausmas, o ne ginklas – „God Hand“ sistema sukurta kovoms vienas prieš vieną – ir devintojo dešimtmečio klasikos, pvz., „Double Dragon“ ir „Final Fight“, dozė.

Kovos sistema išlieka neprilygstama, nes leidžia susieti ir pertvarkyti bet kurį derinį prie vieno mygtuko ir pridėti keletą kitų judesių prie kitų. Pagrindinio vyro Gene'o puolimo stilius (po kelių lygių) yra tik tavo konstrukcija, o kai nereikia jaudintis dėl judesių atlikimo, muštynės tampa labiau susijusios su laiku ir ramybe, o ne su įsiminto mygtuko modelio plakimu.
Koviniai žaidimai yra žinomi dėl sudėtingų valdymo schemų, tačiau Dievo ranka labai palengvina egzekuciją, todėl gali sustiprinti opozicijos nuožmumą. Visi žaidimo priešų tipai gali numušti Geną, tačiau išvengti jų kabliukų ir smūgių yra elegancija: galvos pynimas, šoniniai žingsniai ir atsisukimai atgal – viskas susieta su dešinės lazdos brūkštelėjimu. Įvaldykite virpėjimo ir pynimo ritmą ir, kai banditai pradeda tvyroti nuo Geno judesių, jaučiasi beveik taip pat gerai, kaip juos sumušti.

Vis dėlto labiausiai atskleidžiantis faktas apie God Hand valdymo schemą yra tas, kad ji skirta L2 tyčiotis iš priešų. Geno smūgiai yra didingi, tačiau jie taip pat siutina oponentus ir padidina sunkumus – ypatingiausia Dievo rankos idėja. Kai kovojate be smūgio, ekrano apačioje dešinėje pakyla ratukas. Jei Genas spiria, jis sumažėja. Jis prasideda nuo pirmojo lygio, bet ateina antras, trečias lygiai ir „MIRTI“ (būtent taip, kaip tai skamba), priešo įgūdžiai ir agresija žymiai padidėja.
Visa tai sukuria įspūdį sukeliantį žaidimą. Bet... Dievo Ranka jaučiasi gerai. Kaip, oho, tas žaidimas man labai sukrėtė. Tada tau pagerės. Staiga Gene pajuda daugiau stiliaus ir siūbavimo. Jis mažiau susimuša ir daugiau nusileidžia. Kitas dalykas, dėl kurio žengiate į didžiulį viršininką, kaip zeną apie tai, kad laimėsite. Sakė, kad viršininkai tokias mintis dažnai nustumia šalin, bet tai visai neaktualu. Milžiniškos beždžionės, nykštukai Power Rangers, storas Elvis, transformeris, gitaros herojus, karatė spardantis dominantas – viskas ir viskas. Jūs netgi galite nuversti žmones agresyviai mušdami jiems dugną. Kai žaidimas pasiekia kulminaciją, Genas kovoja su galingiausiais pragaro demonais ir gana greitai su savo priešu Velnio ranka. Net ir dabar žiaurios, besitęsiančios muštynės retai kada pranokstamos.
„God Hand“ žaidėjams siūlo sudėtingą sistemą, kurią lengva valdyti, tačiau ji turi didžiules įgūdžių ribas. Tai sukuria kovos stilių, kuriam neprilygsta joks kito žanro kūrinys – jei jis nebūtų toks karikatūrinis, tai būtų galima pavadinti žiauriu. Kiekvienas KO jaučiasi uždirbtas, nes jie visi turi būti. Šio gylio ir sunkumo pusė yra ta, kad God Hand atstūmė naujus žaidėjus. Pramonėje, kuri dažnai apibrėžiama meniniu kompromisu, kaip gaivu, kad „Capcom“ nerūpėjo tik vieną kartą.

Kažkas buvo ore. 2006 m. spalio 10 d. „God Hand“ už biudžetą 30 USD buvo išleistas apatiškai Šiaurės Amerikos publikai. Po dviejų dienų, po „Capcom“ direktorių tarybos posėdžio, „Clover Studio“ buvo panaikinta, o dauguma jos narių paliko „Platinum Games“. Su ta „Dievo ranka“ tapo paskutine „Capcom“ auksinės kartos kūrėjų banga. Jie išėjo kovodami gerą kovą.
Spustelėkite čia, jei norite gauti daugiau puikių oficialių „PlayStation Magazine“ straipsnių. O gal norite pasinaudoti puikiais žurnalų prenumeratos pasiūlymais? Tu gali rasti juos čia .