Kaip „Final Fantasy“ kasos bomba privedė prie keistai žavaus Mėlynojo drakono





Neseniai išleistas „Final Fantasy XV“ yra galingas priminimas apie japoniško RPG stiprumą. FF žvaigždė gali būti ne tokia aukšta, kaip 90-ųjų pabaigoje, tačiau serialas vis dar yra absoliuti galia pardavimo ir prekės ženklo pripažinimo požiūriu. Vienu metu buvo manoma, kad net Vakaruose konsolėje būtina turėti japonišką RPG, o „Final Fantasy“ glaudžiai susieta su savo varžovu, „Xbox“ turėjo ieškoti kitur. Įveskite „Blue Dragon“: visiškai originalus žaidimas su neįtikėtina kilme.

Tai, kaip atsirado „Blue Dragon“, neabejotinai yra toks pat įdomus kaip ir pats žaidimas. Nesupraskite manęs neteisingai: naujai suderinamas RPG dėl geros priežasties yra kultinė Xbox 360 klasika ir verta žaisti net ir šiandien, tačiau žaidimas taip pat yra įspūdingas Xbox istorijos laikotarpis: kova dėl Xbox 360 užkariavimo. Japonija.

Ši istorija iš tikrųjų prasideda 2001 m. vasarą – likus mėnesiams iki originalios Xbox konsolės išleidimo. „Final Fantasy VII“ sėkmės dėka garsusis japonų leidėjas „Square“ bandė pasiekti dar vieną sėkmingą akimirką – šį kartą kino teatre. Rezultatas buvo pražūtingas „Final Fantasy: The Spirits Within“.



Be diskusijų apie kokybę, filmas nesurado auditorijos. Tai tapo viena didžiausių visų laikų kasų bombų. Filmo nesėkmė buvo katalizatorius, paskatinęs „Final Fantasy“ kūrėją ir filmo režisierių Hironobu Sakaguchi galiausiai palikti „Square“, kuri vėliau susijungs su „Enix“, kad taptų šiandienine kompanijos versija, kuri taip pat gerai žinoma dėl Tomb Raider, kaip ir „Final Fantasy“.

2004 m. Xbox buvo išleistas Japonijoje dvejus metus ir buvo aišku viena: ji neveikė. Didžiulis „duke“ valdiklis ir didelė dėžutė tikrai nepadėjo, tačiau konsolei labiausiai smerkė tai, kad joje nebuvo jokių japoniškų žaidimų. „Microsoft“ bendradarbiavo su „Sega“, kurdama „Jet Set Radio“ ir „Shenmue“, tačiau to nepakako. Ieškodama pataisos, „Microsoft“ kreipėsi į meistrą. Šviežiai apsilaižęs Holivudo žaizdas, Sakaguchi buvo pasiruošęs įkurti naują įmonę. Su Microsoft finansine pagalba gimė Mistwalkeris.



Po to, ką tuometinis „Xbox“ bosas Peteris Moore'as vėliau apibūdino kaip dešimt mėnesių trukusių susitikimų, Moore'as ir Sakaguchi susitarė dėl labai brangaus sake butelio. Susitarimas: naujoji Sakaguchi studija pagamins du RPG dar nepaskelbtam „Microsoft“ antrajam „Xbox“ įrenginiui. Jie buvo trumpai paminėti 2005 m. vasario mėn. renginyje, o pavadinimas Blue Dragon pirmą kartą buvo ištartas Japonijos žurnaluose po kelių mėnesių.

Vienas Sakagučio įdarbinimo pranašumų buvo tas, kad jo vardas turėjo neįtikėtiną galią net ir atsižvelgiant į jo klaidą kine. Žaidėjai Japonijoje ir užsienyje pripažino jo viziją, o kūrėjai jį gerbė. Šiuo atžvilgiu „Mistwalker“ investicija buvo tam tikras „Xbox“ perversmas. 1995 m. Sakaguchi subūrė penkių produktyviausių Japonijos RPG kūrėjų „svajonių komandą“, kad sukurtų neįtikėtiną Chrono Trigger. 2004 m. jis subūrė tris šios komandos narius – save, muzikantą Nobuo Uematsu ir menininką Akira Toriyama – pirmajam Mistwalker projektui.



Nors Mistwalkeris prižiūrėjo projektą, daug pastangų kūrimui suteikė reta japonų studija, turinti Xbox istoriją: Artoon, dviejų žaidimų, kuriuose vaizduojamas piktinamasis Xbox talismanas, katinas Blinksas, kūrėjas. Skambant legendinio FF maestro Uematsu muzikai ir Toriyamos menui, kuris anksčiau dirbo Dragon Ball ir Dragon Quest, žaidimas jau buvo sukaupęs įspūdingą Xbox 360 dėklą, kad išskirtų stipresnę auditoriją Japonijoje.

Kai 2006 m. pasirodė šalyje, „Blue Dragon“ padarė, atrodo, neįmanomą: „Xbox 360“ konsolės buvo parduotos. Išankstiniai „Xbox 360 Core“ ir „Blue Dragon“ rinkinio užsakymai išparduoti, o parduotuvės per pirmąją savaitę išleido 80 000 egzempliorių. 2007 m. jis sulaukė kuklios sėkmės ir Vakaruose, sulaukęs gana neblogų atsiliepimų. Šioje savo misijos dalyje „Blue Dragon“ buvo bent iš dalies sėkminga ir dėl geros priežasties. Tai padorus žaidimas.



„Blue Dragon“ esmė yra sumaniai suprojektuotas žaidimas, sukurtas iš patvariausių tradicinių RPG tropų. „Blue Dragon“ kilmė labiau siejasi su „Dragon Quest“, o ne „Final Fantasy“, ir būtent iš šio santykio jis įgyja Toriyama meną ir tradiciškai iškreiptą paeiliui pagrįstos kovos viziją. Rezultatas – metodiškesnio tempo mūšiai. Nors daugelis kitų siekė kinematografiškesnių kovų, „Blue Dragon“ turi paprastesnę sistemą, kuri iš esmės pasiūlė daug gražesnę kovos versiją, kuri 90-aisiais buvo tobulinama 2D mašinose.

Protingais paeiliui pagrįstos formulės posūkiais siekiama, kad kova būtų įdomesnė ir strategiškesnė, ir tai iš esmės sėkminga. Veikėjai gali suaktyvinti savo atakas ir paaukoti vietą eilėje, kad suaktyvintų savo judesius, o atsitiktiniai susidūrimai buvo visiškai pašalinti su visais priešais lauke, kad galėtumėte pamatyti, manipuliuoti ar išvengti.

Įdomiausia iš šių parinkčių yra manipuliavimas susidūrimo apskritimo dėka – aplink žaidėją atsirandantis žiedas, kurį galima panaudoti kelių priešų dėmesiui pritraukti. Jei įtrauksite kelis priešus į susidūrimo žiedą ir pradėsite mūšį, priešai kovos tarpusavyje, iš esmės paversdami dar vieną gana sausą mūšį kur kas įdomesniu. Kelių priešų grupių įtraukimas į mūšį yra vienas didžiausių Blue Dragon malonumų; Jaučiatės kaip taktikos meistras, kai priešai žudo vieni kitus, o jūs sušluostote likučius, o dalyvaujant daugiakovėse netgi suteikiami dosnūs papildomi apdovanojimai ir paskatinimai.

Likusi dalis yra JRPG norma, apimanti magiškas atakas ir titulinį Mėlynąjį drakoną kaip vieną iš kelių giminingų būtybių, kurios užgožia kiekvieną aktorių ir suteikia jiems savo galių. Visa tai papildo toks pat tradicinis klasės mechanikas, kuris nustato, kokius įgūdžius gali panaudoti kiekvienas jūsų partijos narys. Sukurti unikalią veikėjų grupę su jums tinkančiu kovos metodu, yra daug pasirinkimų.

Visa tai yra kietas dalykas ir, nors tai tampa per lengva, „Blue Dragon“ mūšio sistema yra tikras žavesys. Tai praėjusio amžiaus reliktas, tik daug gražesnis ir ryškesnis, bet tai nėra blogai. Aš tai pavadinčiau labiau pagarbiai pagarbinančia praeitį nei tiesiogine data.

Sakaguchi istorijos traktavimas išlaiko paprastus ir stereotipinius dalykus. Jūs prisiimate Shu, archetipinio smailiaplaukio vaikino, kurio posakis yra aš nepasiduosiu!, vaidmenį. Prie Shu prisijungia būrys draugų, kurių kiekvienas pažymi anime ir JRPG žymimuosius laukelius. Kaip ir kovoje, „Blue Dragon“ istorija atrodo kaip didžiausias JRPG žanro hitų paketas. Tai nėra didžiulė drama, bet tai, ką jūs gaunate, yra nuotykių kupinas šėlsmas, kuris atrodo tarsi pakliuvote į šeštadienio ryto animacinį filmą. Logiška, kad „Blue Dragon“ buvo pritaikytas dviem anime sezonams per televiziją Japonijoje.

Mūšyje slypi Blue Dragon širdis, tačiau žaidėjai taip pat yra pamaloninti žavinga nuostabių vaizdų ir nuostabaus pasaulio dizaino ataka. Čia žaidimas yra pats geriausias: nuo landryklių nuniokotų dykumų iki ledinių kalnų ir pavojingų požemių – į visa tai malonu pažiūrėti. Nors dabar tai visiškai akivaizdu, kad tai 2006 m. žaidimas, vis tiek manau, kad jis atrodo gana gerai dėl savo ryškių meno kūrinių ir ryškių spalvų.

Vaizdo puošnumą pagrindžia nuostabi Uematsu muzikinė partitūra. Čia siūlomas platus orkestro darbas atitinka jo labai žinomus standartus ir puikiai papildo vaizdinį vaizdą, iš karto judantį ir įnoringą, atitinkantį žaidimo melodramatišką siužetą ir vėjuotą humoro jausmą. Taip pat yra fantastiško ir energingo sintezatoriaus roko, kuris atitinka perdėtą žaidimo gyvybingumą.

Svarbiausias rezultatas yra puikus pavyzdys to, kas nutinka, kai sujungiate „Microsoft“ pirmosios šalies grynuosius pinigus su beprotiškais Japonijos plėtros pertekliais. „Blue Dragon“ vaidina Ianą Gillaną iš klasikinės roko aprangos „Deep Purple“, rėkiančio daugybę nesąmoningų dainų tekstų, kuriuos parašė pats Sakaguchi. Gillanui tai, be jokios abejonės, buvo solidi atlyginimo diena, tačiau galutinis rezultatas yra viena linksmiausių, šiek tiek blogiausių ir visiškai įsimintiniausių boso temų Xbox istorijoje – jei ne visi vaizdo žaidimai.

Mėlynojo drakono palikimas yra stiprus. Tai suteikė Sakaguchi platformą valdyti kitą didelio biudžeto RPG po pragaištingo bandymo kurti filmą ir pažymėjo „Microsoft“ pretenzijas Japonijos rinkai. Nors Xbox 360 galiausiai nepasisekė Japonijoje, tai, kartu su Lost Odyssey ir kitais žaidimais, yra įrodymas, kad „Microsoft“ velniškai gerai pabandė. „Blue Dragon“ buvo pirmasis reikšmingas „Xbox 360 JRPG“, padėjęs pagrindus keletui kitų panašių į jį ir leido Japonijoje parduoti konsolės daug daugiau, nei kas nors tikėjosi. Šiuo atžvilgiu ši pasaka apie stereotipiškai žvalius herojus yra tikrai ypatingas pavadinimas Xbox istorijoje.

Nors žaidimas jokiu būdu nėra tobulas, apskritai didžiausias „Blue Dragon“ trūkumas yra tas, į kurį buvo sunku pažvelgti į pradinį jo išleidimą. Žaidimo dizainas yra lėtas, tačiau jį dar labiau pavertė didelės našumo problemos. Atrodo, kad lėtėjimas vykstant paeiliui kovoje yra šiek tiek beprotiška koncepcija, bet taip ir buvo: dažnai ir, regis, atsitiktinai pakelti galvą.

Štai čia „Xbox 360“ suderinamumas su „Xbox One“ yra kažkoks stebuklas. Faktas, kad žaidimai veikia, yra pakankamai įspūdingas, tačiau „Blue Dragon“ daro įspūdį dar labiau: jis labai patobulintas. Jis įkeliamas greičiau, o mūšiai, kurie anksčiau užklupdavo ir nukrisdavo iki 20 kadrų per sekundę, dabar vyksta beveik 30.

Šiuo atveju vienas didžiausių žaidimo priešų buvo nužudytas. „Xbox One“ platformoje „Blue Dragon“ turi labai pelnytą antrąją galimybę sužavėti naują auditoriją be žiauraus pasirodymo. Tai žavus žaidimas; tradiciškiausias iš JRPG, kada nors papuošęs Xbox platformą. Antrasis žaidimo šansas yra pelnytas.

Šis straipsnis iš pradžių pasirodė Xbox: The Official Magazine. Norėdami gauti daugiau puikios „Xbox“ aprėpties, galite prenumeruoti čia .