211service.com
Kaip garsiausia Nintendo pilis pakeitė Mario amžiams
Persikų pilies išorė buvo švelni 3D žaidimų įvadinė žaidimų aikštelė. Šiandien jis atrodo keistai menkas: tik medžių spiečius ir ežeras, kuriame nėra tradicinio žaidimo iššūkio. Bet tai yra esmė. „Nintendo“ sukūrė „Mario 64“, remdamasi technologinio proveržio pagrindu, pasižyminčiu plačiais 3D pasauliais, tačiau už lanksčius ir elastingus Mario valdiklius galima dėkoti tik grynam dizainui ir animacijos ryškumui. Džiaugsmingas, šokinėjantis malonumas buvo judėjimas, o atvira, banguota Persiko pilies aikštelė buvo pastatyta linksmybėms.

Koks kontrastas su visomis užrakintomis durimis viduje. „Super Mario 64“ neturėjo pirmojo platformos žaidimų centro lygio, bet tikrai kodifikavo formą, nes kiti jo dizaino aspektai reiškia, kad žaidimo dalis tarp lygių turėjo prisiimti daug daugiau atsakomybės nei anksčiau. Žemėlapio ekranas yra puikus, kai turite geriausią dalį iš 100 lygių, bet Super Mario 64 turėjo tik 15. Jie buvo didesni nei bet kas, kurį žaidėjai kada nors matė, skirti pakartotiniams apsilankymams ir kupini nukrypimų, bet žaidimas reikėjo kitokios priemonės kursams susieti.
Žvelgiant iš funkcinės perspektyvos, karališkoji princesės Peach buveinė yra grynas paminkštinimas – reikia 15 Super Mario 64 pakopų ir pabarstyti jas per keturis padalintus aukštus. Nepaisant to, kad tai daroma netiesiškai, tai yra subtilus užuomina, kad viskas pasikeitė nuo tų laikų, kai Mario nuotykiai buvo ne kas kita, kaip epinė kelionė ekrano dešinėje. Tai buvo erdvė, kurią reikėjo ištirti, su daugybe įėjimų, išėjimų ir kambarių, į kuriuos turėjote grįžti. Vis dėlto, tai palyginti kompaktiška, tvarkinga ir efektyvi aplinka, palyginti su išsipūtusiais centrais, kuriuos ji įkvėptų: persikų pilį galėtumėte daug kartų sutalpinti į Donkey Kong 64 DK salą arba Banjo-Tooie didžiulę O'Hags salą.
Pasivaikščiojimas po beveik apleistą būstą buvo keista, vuajeristinė naujovė. Galų gale, mes daug kartų lankėmės Grybų karalystėje, bet niekada anksčiau nebuvome pakviesti į keramiką apie karališkąją rezidenciją. Taigi buvo netikėta, kad princesė Peach buvo aistringa meno kolekcionierius. Atsižvelgiant į Mario trimatį perėjimą, yra kažkas nuostabiai simboliško peršokime į 2D paveikslus, kurie vėliau atsiskleidžia kaip 3D pasauliai; lengva praleisti paprastą triuką, kurį jie imasi. Tapybos triukas yra ekonomiškas vienodo dizaino elementas: Mario 64 nereikia integruoti savo aplinkos į stebulės zoną arba užtikrinti patikimų perėjimų tarp stebulės ir trasų – jis tiesiog pakabina juos, kaip ir eksponatus, ant sienos. Tačiau jie vis tiek išdėstyti logiškai: vėsiai apšviestame akvariume šalia žuvų būrių laukia įėjimas į vandeningą Jolly Roger įlanką; Pilies viršūnėse laukia paskutiniai „Super Mario 64“ kursai – stulbinantis „Tick Tock“ laikrodis ir dangų pasiekiantis „Rainbow Ride“.

Tačiau pats keisčiausias dalykas Persikų pilyje yra tai, kad ji atrodo kaip tikra vieta, tikri namai, kontrastuojantys su visomis joje paslėptomis teminėmis pirštinėmis. Peach pomėgis piešti peizažus turi akivaizdų su dizainu susijusį tikslą, tačiau negalima paneigti, kad modeliuodama ir užpildydama savo pilį tokiais įdomybėmis, Nintendo Grybų karalystę padarė labiau pagrįstą nei bet kada anksčiau. Ryškiaspalviai priešistoriniai „Super Mario World“ dinozaurų salos žavesiai buvo suvaldyti ir buvo suvaržyti blankesnės, pasakiškos estetikos ir pilies, kuri, atvirai kalbant, tvarkingai tilptų į Disneilendą.
Tuo tarpu pilies išdėstymas buvo keistai tikėtinas – trasos galėjo būti prikimštos priešų ir keblių platforminių pirštinių, tačiau Peacho namus sudarė tik ilgi koridoriai ir aidintys kambariai (yra Boo užkrėstas kiemas, bet tai anapusinis taisyklės išimtis). Net galvosūkis, kuriame Mario turi nukalti du stulpus, kad nusausintų griovį lauke, buvo neįprasta – ji laisvai lygiagreta su alternatyvių kurso išėjimų paieška Super Mario World, kad būtų galima atrakinti naujus žemėlapio lygius, tačiau dėmesys buvo panašesnis į mechaninį pilies veikimą. į Zelda šventyklą nei bet kas, ką matėme Mario žaidime.
Dažna „Super Mario Sunshine“ kritika yra ta, kad „GameCube“ pavadinimo rūpestis „Isle Delfino“ pavertimu nuoseklia, vieninga vieta sustabdė jo lygio dizainą – tai klaida, kurią ištaisyti prireikė abstrakčių „Galaxy“ žaidimo lašelių. Jei tai tiesa, galbūt čia galima pastebėti pirmuosius impulsus, kad 3D erdvės būtų patikimos ir nuoseklios. Kadangi „Galaxy“ žaidimams pavyko vis labiau užfiksuoti 2D Mario grynumą 3D erdvėje, jie nukrypo į centrą, kol vėl tapo žemėlapio ekranu.

Tačiau tai darydami jie kažką prarado. Prieš persikų pilį tokie žaidimai kaip Mario buvo susiję su skubėjimu į išėjimą iš lygio, šuolį prie vėliavos. Tačiau 3D pasauliai slepia daugiau įtraukiančių erdvių: vietų, kuriose galėtume stabtelėti, užsukti ir tyrinėti. Persikų pilis buvo viena iš pirmųjų. Tai mums parodė Mario, kuris egzistavo po lygio pabaigos, Mario be jokios tiesioginės užduoties. Mario gali laisvai praleisti popietę lauke, šokinėdamas nuo medžio prie medžio.
Daugiau iš Edge skaitykite čia. Arba pasinaudoti mūsų prenumeratos pasiūlymai spaudiniams ir skaitmeniniams leidimams.