Kaip garso aprašymas žaidimuose galėtų padaryti juos labiau prieinamus akliesiems ir silpnaregiams žaidėjams

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)





Prieš pat „The Last of Us 2“ išleidimą, Naughty Dog paskelbė platų pritaikymo neįgaliesiems funkcijų sąrašą kuris būtų įtrauktas į žaidimą, su daugiau nei 60 parinkčių, leidžiančių tiksliai sureguliuoti ir pakeisti nustatymus, kad atitiktų kuo daugiau žaidėjų poreikius. Jūs tiesiog turite žiūrėti reakcijos vaizdo įrašai ir perskaitykite daugybę nuostabių žodžių, paskelbtų internete po žaidimo išleidimo, kad suprastumėte, kiek šios parinktys reiškė žaidėjams visame pasaulyje.

Prieinamumo ir įtraukties didinimas yra tikslas, kurio pramonė visada turėtų siekti, ir nors pastaraisiais metais buvo padaryta didelė pažanga, dar reikia daug nuveikti. Neįgaliesiems skirtų žaidimų gynėjas ir konsultantas Brandonas Cole'as nurodo „The Last of Us 2“ kaip puikų aklųjų prieinamumo pavyzdį, tačiau išreiškia poreikį turėti daugiau pasirinkimo ir žaidimų, kuriuose būtų atsižvelgiama į aklųjų ar silpnaregių žaidėjų poreikius.

„Darbas, atliekamas siekiant padaryti žaidimus prieinamesnius šiuo metu, yra fantastiškas, tačiau to taip pat nepakanka. Mes, prieinamumo šalininkai ir konsultantai, turime ir toliau stengtis, nes dar nesame ten, kur galėtume būti“, – sako Cole'as. „Aklųjų prieinamumas dar tik prasidėjo. Nors The Last of Us 2 yra puikus pavyzdys, tai megalodonas mažame tvenkinyje. Aklieji nori daugiau pasirinkimų, daugiau žaidimų, daugiau galimybių pasidalyti savo reginčių ir net silpnaregių draugų patirtimi.



Įtraukta į pokalbį

Anksčiau šiais metais Cole dirbo su Ubisoft Montreal kaip studijos konsultantas aklos iniciatyvos . Tai iniciatyva, skirta padėti Ubisoft pastangoms padaryti savo žaidimus labiau prieinamus visiems žaidėjams, ypatingą dėmesį skiriant būdams, kuriais kūrėjų komandos gali įtraukti akluosius ir silpnaregius žaidėjus į žaidimus ir juos supantį pokalbį.

Vienas iš artimiausių Cole'o seminaro su Ubisoft Montreal rezultatų buvo garso įrašu aprašyto Assassin's Creed Valhalla anonso išleidimas. Tiems iš jūsų, kurie nežino, kas yra garsiniu būdu aprašytas anonsas, galvokite apie tai kaip apie garsinį pasakojimą, grojantį anonse, kuriame detaliai aprašomas veiksmas, kuris atsiskleidžia, kad susidarytų labiau įtraukiantis vaizdas. Būtent tokio pobūdžio svarstymai gali įtraukti į pokalbį daugiau žmonių – tai savaime yra svarbi dalijimosi žaidimo patirtimi dalis. Išleisdamos garsiniu būdu aprašomus anonsus, tokios studijos kaip „Ubisoft“ stengiasi užtikrinti, kad aklieji ir silpnaregiai anonsus galėtų mėgautis įtraukiančius ir įtraukesnius.

„Ubisoft“ nuolat stengiasi, kad prieinamumas taptų „savo DNR dalimi“. Davidas Tisserandas, vyresnysis „Ubisoft“ pritaikymo neįgaliesiems vadovas, man sako, kad garso įrašais aprašyti anonsai yra bendros studijos strategijos dalis, kuria siekiama „užtikrinti, kad naudotojo patirtis būtų prieinama visiems“.



„Kai kalbate apie naudotojų patirtį nuo galutinio iki galo, tai nuo pirmo karto, kai žmonės gali išgirsti apie mūsų žaidimus, iki paskutinio karto; galbūt jie gali pasikalbėti mūsų forumuose arba susisiekti su mūsų klientų aptarnavimo tarnyba, ir viskas, kas yra tarp šios patirties“, – aiškina Tisserand. „Taigi priekabos yra tik viena to dalis. Tai vienas iš būdų informuoti žaidėjus apie tai, ką mes dirbame, ir sudominti juos. O mes tiesiog norėjome, kad į diskusiją galėtume įtraukti kuo daugiau žmonių. Ir kaip mes bandome tai padaryti su savo žaidimais, mes taip pat stengiamės tai padaryti su savo PR rinkodaros ir renginių komandomis, pavyzdžiui, komanda, atsakinga už Ubisoft Forward, ir stengiamės užtikrinti, kad viskas būtų kuo lengviau pasiekiama.

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)



'Mes norime tau padėti. Tačiau nesakyk, kad žaidimai yra skirti visiems, ir tada neįtraukite mūsų.

Brandonas Cole'as, prieinamumo konsultantas

Aprašomieji vaizdo kūriniai ieškojo būdų, kaip panaudoti savo patirtį garso aprašymo srityje, kad vaizdo žaidimai būtų prieinamesni, ir pagaliau gavo galimybę praėjusiais metais, kai Ubisoft kreipėsi į komandą prašydama pagalbos. Iki šiol Descriptive Video Works bendradarbiavo su Ubisoft garso įrašais aprašyti Assassin's Creed Valhalla anonsai , Ghost Recon Breakpoint ir Far Cry 6. „Šis ypatingas anonsų garso aprašymo galimybių rinkinys atsirado iš Ubisoft“, – sako Rhysas Lloydas, „Descriptive Video Works“ generalinis direktorius. „Jie susisiekė su mumis ir pasakė: „Žiūrėk, mes tikrai norime tai įtraukti į savo paslaugų pasiūlą, žinome jūsų darbą jūsų specialybės srityje ir norime su jumis bendradarbiauti“. Ir mes buvome tokie susijaudinę, nes tarsi stumdome įvairias duris, o tada staiga mums atsidarė vienos, o tai buvo fantastiška.



Nepaisant to, kad praeityje dirbote su TV laidomis, filmais ir tiesioginio transliavimo įvykiais, darbas su vaizdo žaidimų medžiaga buvo naujas „Descriptive Video Works“ iššūkis. Komanda žinojo, kad gali ne tik pateikti aprašomąjį ir įtraukiantį anonso įvykių vaizdą jiems besiskleidžiant, bet ir užtikrinti, kad aklieji ir silpnaregiai žaidėjai pasitrauktų iš „Valhalla“ atsiskleidimo aiškiai vertindami vaizdinius velykinius kiaušinius ir pasakojimą. įkalčiais, kurie buvo paslėpti visur. Tam reikėjo glaudaus abiejų įmonių bendradarbiavimo.

„Komandos, su kuriomis dirbome kurdami įvairius žaidimų anonsus, puikiai bendradarbiavo su mumis“, – tęsia Lloydas ir paaiškina, kad nuolatinis bendravimas buvo labai svarbus. „Štai ką mes padarėme, remdamiesi savo patirtimi, bet ar jums reikia, kad pakoreguotume šias sritis? Ar tai per daug apibūdinimas? Ar mes per daug įsijungiame į muziką? Ar šiame anonse yra konkrečių dalykų, kuriuos žinote ir kuriuos norite, kad mes iškviestume – pavyzdžiui, velykiniai kiaušiniai ar paslėptas peiliukas, kuris veikia kaip savotiškas ankstesnių Assassin's Creed žaidimų atšaukimas? Šis buvo [jo pirštinės] išorėje, todėl regintis žiūrovas tai žinotų, o silpnaregis galbūt ir ne.

Ne vien žaidimų anonsai

(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Garso aprašo anonsai yra tik pradžia. Kalbant apie tai, kad daugiau žaidimų būtų prieinamesni akliesiems ir silpnaregiams žaidėjams, daugumos žaidimų pramonės laukia ilgas kelias, ypač AAA erdvėje. Lloydas mano, kad garso aprašą galima geriau pritaikyti pačiuose žaidimuose, pavyzdžiui, padėti žaidėjams naršyti žaidimo meniu. Lloydas mano, kad tai tik viena sritis, kurią tokios įmonės kaip Descriptive Video Works gali padaryti didelę įtaką. „Jei, pavyzdžiui, pasirenkate personažą, kurį norite vaidinti, yra teksto į kalbą elementų, kurie gali pasakyti kai kuriuos dalykus, bet garso aprašymas gali suteikti jums tikrai gilesnį vaizdą apie tai, kas tas veikėjas yra tam tikrame meniu pasirinktame meniu. ekranas.'

Kita svarbi žaidimo garso aprašymo kūrimo proceso dalis yra darbas ir konsultacijos su aklaisiais ir silpnaregiais žaidėjais. Descriptive Video Works konsultavosi su aklaisiais ir silpnaregiais žaidėjais, kad geriau suprastų, kokio aprašymo jie nori žaidime. Rhysas Lloydas sako, kad tai buvo neįkainojama patirtis, o lygis, iki kurio komanda sugebėjo bendradarbiauti su auditorija, kurią ji bandė pasiekti, buvo tai, ko įmonė dar nebuvo patyrusi.

„Kalbėjomės su įvairiais regėjimo negalią turinčiais žaidėjais ir sakėme: „Kai pasieksime šį tašką [įnešti į žaidimus garso aprašą], ko jūs norite? Ir vienas iš jų pasakė kažką, kas man labai patiko, tai yra: „Noriu, kad tu man kuo daugiau apibūdintum, ir aš nuspręsiu, kiek noriu išgirsti“. Taigi [pavyzdžiui]: „Įėjau į šį naują lygį arba į šį naują kambarį, apibūdinkite man visapusiškai. Aš tau pasakysiu, kai man bus nuobodu ir norėsiu eiti toliau. Ir tai yra kažkas, ko mes niekada anksčiau nepatyrėme; tokio lygio gebėjimo bendradarbiauti su auditorija ir taip įtraukti juos į grįžtamąjį ryšį mums.

Kaip „Ubisoft“ dirbo su konsultantais savo akloms iniciatyvoms, o „Naughty Dog“ pasitelkė konsultantus kūrimo metu, Cole'as mano, kad daugiau kūrėjų turi investuoti į prieinamumą ir įtraukti konsultantus į savo studijas, kad jie dirbtų su jais, kad žaidimai būtų prieinamesni. „Kūrėjai turi įsipareigoti“, - sako Cole'as. „Jei norite prieinamumo, pasikvieskite tokius konsultantus kaip aš dėl aklumo, Steve'ą Saylorą dėl silpnaregystės ir Paulą Lane'ą dėl motorinių sutrikimų (kaip ir daugelį kitų) į savo studijas ir dirbkite su mumis. Mes jums padėsime. Mes norime jums padėti. Tačiau nesakyk, kad žaidimai yra skirti visiems, ir tada neįtraukite mūsų.

Galutinis tikslas

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

„Naughty Dog“ darbas su konsultantais kūrimo metu ir „Ubisoft“ pritaikymo neįgaliesiems komanda yra pavyzdžiai, ką galima pasiekti, kai kūrėjai investuoja į prieinamumą. Tačiau, kalbant apie garso apibūdinimą žaidimuose, kaip jį būtų galima įgyvendinti giliau, kad būtų sukurta labiau prieinama ir įtraukianti patirtis? Dalis problemos, Lloydo nuomone, yra ta, kad akliesiems ir silpnaregiams žaidėjams atsižvelgiama per vėlai. Tai yra kažkas, į ką reikės atsižvelgti, jei norima įgyvendinti realius pokyčius. „Supratome, kad yra tam tikrų kliūčių. Mums tai buvo gilesnis supratimas, kaip kuriami žaidimai; žaidimų pasauliui tai buvo gilesnis supratimas, kaip tai galėtų veikti jų žaidimuose.

„Tikrovė tokia, kad gilesniame pagrindiniame lygmenyje turite kurti žaidimą turėdami omenyje garso aprašymą. Tradiciškai garso aprašymo paslaugos veikia, mes esame paslauga, naudojama pačioje gamybos ciklo pabaigoje. Su TV laidomis ir filmais gauname jas likus kelioms dienoms iki jos pasirodymo, darome savo darbą, o tada jis patenka į televiziją, srautinio perdavimo paslaugą ar bet ką“, – svarsto Lloydas ir priduria: „Jei ketinate gaukite garso aprašą tokiu tikrai esminiu, objektu pagrįsto žaidimo aprašymo lygiu, manau, kad tai tikrai turi prasidėti anksti ir tai patvirtino kai kurie mūsų pokalbiai.

Garsinio aprašymo kūrimas žaidimuose kelia savo unikalius iššūkius, atsižvelgiant į tai, kokie dinamiški ir interaktyvūs yra žaidimai, tačiau tai vertas tikslas pabandyti ir pasiekti. Galiausiai, joks iššūkis nėra per didelis, jei tai reiškia, kad daugiau žmonių pradeda žaisti ir tapti platesnio pokalbio apie žaidimus dalimi. „Galutinis tikslas yra būti tikrai įtraukiam“, - tęsia Lloydas. „Suteikti regėjimo negalią turintiems žaidėjams tokią pat patirtį kaip ir regintiems žaidėjams, atsižvelgiant į žaidimo dinamiką ir tai, kaip jie sąveikauja su kūrėjų sukurtu pasauliu“.