211service.com
Kaip kirpimas pakeitė „DmC: Devil May Cry“ kelią
Retai kada gali kilti toks didelis šurmulys dėl šukuosenos. Viskas prasidėjo 2010 m. pabaigoje Tokijo žaidimų parodoje, kur „Capcom“ pristatė „DmC: Devil May Cry“ su trumpu anonsu, kuriame demonstruojamas naujos išvaizdos Dante. Jaunesnis, rūstesnis ir daug tamsesnis iš viršaus, šis nerimastingas rūkalius nebuvo panašus į tą siaubingą veikėją, kurį žinojo sidabriniai bobai. Reakcija toli gražu nebuvo maloni. Nindzių teorijos kūrybos vadovas Tameemas Antoniadesas atvirai sako: vitriolis buvo tiesioginis, agresyvus ir negailestingas ateinančius dvejus metus. Neparodžius nė sekundės žaidimo, jis buvo nurašytas kaip kuriama katastrofa. Žvelgiant atgal į forumo temas nuo to laiko, matote jo mintį. Užmušk jį ugnimi. Ar dabar Dante emo ir gėjus? Nindzių teorija įsibėgėja.

Atleistumėte studijai, kad ji į tokią reakciją reaguotų nusiteikusi ir bandydama dar kartą. Tačiau „Ninja Theory“ Kembridžo biuruose vizualinio meno vadovas Alessandro Taini buvo visiškai nesutrikęs. Kaip menininkas, jūs esate šiek tiek savanaudis, sako jis mums. Jūs galvojate apie tai, kas jums patinka. Rezultatais likome patenkinti, klientas taip pat. Jei man kažkas patinka ir negirdžiu jokių priekaištų iš man mokančių žmonių, man viskas gerai.
Nepaisant interneto bangavimo, klientas tikrai buvo patenkintas: „Ninja Theory“ darė būtent tai, ko „Capcom“ prašė. Tuo metu leidėjas tikėjo, kad Vakarų kūrėjai yra raktas į pasaulinę sėkmę ir dirbo su užsienio studijomis tiek naujoms, tiek esamoms IP. Keiji Inafune komanda kūrė „Dead Rising“ tęsinį su „Blue Castle Games“ – partnerystė buvo tokia sėkminga, kad „Capcom“ vėliau nusipirko Kanados studiją ir pavadino ją „Capcom Vancouver“. Švedijos studija „Grin“ iš naujo paleido „Bionic Commando“, o „Airtight Games“ JAV kūrė „Dark Void“. Žinoma, rezultatai buvo įvairūs – „Dark Void“ pasitraukė, „Grin“ užsidarė, o Inafune'as pasitraukė po debesiu, kad galėtų pats susitvarkyti, tačiau tuo metu „Capcom“ tikėjo, kad eina teisingu keliu. Vis dėlto didžioji dalis „Capcom“.
Buvo tam tikras pasipriešinimas viduje, ypač iš pradinės DMC komandos, sako Hideaki Itsuno, DMC 2, 3 ir 4 direktorius, kuris prižiūrėjo DmC kūrimą iš Japonijos. Tačiau „Capcom“ kaip visuma manė, kad mums reikia bendradarbiauti su Vakarų studijomis. Iš pavadinimų, tokių kaip Heavenly Sword ir Enslaved: Odyssey to the West (kuri dar buvo kuriama DmC įkūrimo metu), galėtume pasakyti, kad Ninja Theory buvo neįtikėtinai pajėgūs kūrėjai ir dizaineriai.

Nors užkietėję japoniškų veiksmo žaidimų gerbėjai vargu ar nurodytų šiuos du žaidimus kaip įrodymą, kad studija tinka kurti naują „Devil May Cry“, jie reiškė, kad „Ninja Theory“ buvo būtent tai, ko ieškojo „Capcom“: kuklaus dydžio, techniškai įgudusios vakarietiškos studijos su patirtimi. artimųjų kovos sistemų. Dar geriau, kad studijoje buvo keli DMC serialo gerbėjai, įskaitant Antoniades. Nindzių teorija pasinaudojo galimybe, bet ne, be jokio nerimo aiškina Antoniadas.
Jis sako, kad projekto parametrai buvo bauginantys. „Capcom“ MT Framework [variklis] buvo nepriimtas, todėl turėjome patys kurti viską nuo nulio. Taip pat tapo labai aišku, kad „Capcom“ norėjo ne tik „Devil May Cry 5“, bet ir visapusiško žaidimo, meno stiliaus ir istorijos atnaujinimo. Taigi, kol didžioji dalis studijos dėjo baigiamuosius darbus „Enslaved“, nedidelė komanda pradėjo iki šiol sudėtingiausio „Ninja Theory“ projekto parengiamąjį darbą.
Viena iš tų komandų buvo australė Rahni Tucker, kuri metė vyresniosios dizainerės darbą THQ Brisbene, kad galėtų dirbti „Ninja Theory“. Ji susikrovė daiktus, atsisveikino ir 24 valandas trukusią kelionę aplenkė pusę planetos visiškai neįsivaizduodama, ką dirbs atvykusi. Pirmą dieną turėjau susitikimą su HR, ji mums pasakė, o jie pasakė: „Na, jūs dirbsite su „Devil May Cry“. Manau, aš tiesiog pasakiau: „O Dieve“. Tai buvo gana puiku.
„THQ Brisbane“ vairinėje buvo licencijuoti vaikų žaidimai, tačiau Tucker turėjo šiek tiek artimųjų kovos sistemų patirties dirbdama su Warhammer 40 000: Space Marine, trečiojo asmens šaudyklių ir peštynių hibridu, kuris pradėjo gyvuoti Brisbene, bet baigė Kanadoje „Relic Entertainment“. Supratusi, kad jai reikia daugiau, ji pradėjo mokslus. Grįžau ir suvaidinau senus „Devil May Crys“, „Bayonetta“, „Street Fighter“ ir surinkau kuo daugiau įkvėpimo ir įtakos ankstyvame paruošiamajame etape, sako ji. Tai pasiteisino. Tuckeris vėliau taps pagrindiniu viso projekto kovos dizaineriu, glaudžiai bendradarbiaudamas su Itsuno ir jo komanda, siekdamas užtikrinti, kad „Ninja Theory“ darbas išliktų ištikimas serijos tradicijoms.
Iki taško, tai yra. „Capcom“ žinojo, kad „Devil May Cry“ pardavimų istoriškai nestabdė šalis, kurioje jis buvo pagamintas, ir kad vien tik Hideki Kamiya garbingo serialo raktų perdavimas vakarų studijai savaime nesukels pardavimų padidėjimo, kurio siekė leidėjas. . Manau, kad jie norėjo padaryti jį šiek tiek labiau prieinamą, sako Tuckeris. „Devil May Cry“ yra apie kūrybiškumą naudojant kombinacijas, [apie] galimybę patekti ten su visais skirtingais judesiais ir ginklais bei žongliruoti su priešu. Kai išmoksti tai daryti, jautiesi nuostabiai. Tai man svarbiausia, ir tai, ką mes bandėme pristatyti į DmC žmonėms, kurie galbūt negali sėdėti šimtus valandų treniruotis.
Tai nereiškia, kad planas buvo sumenkinti žaidimą. Rankose Ninja Theory's Dante išlaikė ankstesnių žaidimų sudėtingumą ir lankstumą, žaidėjai žongliravo priešais vis aukščiau į orą ir keitė ginklus skrydžio viduryje. Pagrindinis įvesties rinkinys – šuolis, šūvis ir lengvos bei sunkios atakos – išliko, o daugelis Dantės parašų judesių buvo atlikti nepakitę. Penkeriose rungtynėse nebuvo prasmės maišytis su patikrinta formule. Vietoj to, „Ninja Theory“ padarė keletą subtilių patobulinimų, kad pradedantiesiems būtų pasiekiamos ryškesnės technologijos.

Daugelis „Devil May Cry“ magiškų dalykų nutinka, kai esate ore – tai buvo tiesa ilgą laiką, sako Tuckeris. Tačiau patekti į orą pradedantiesiems žaidėjams praeityje buvo sunku: reikia užsifiksuoti, atlenkti lazdą [nuo varžovo] ir paspausti mygtuką. Tai gerai, jei daug žaidžiate žaidimus, bet jei seriale esate gana naujokas... žmonėms sunku „gauti“ tuos duomenis. Bandymas padaryti kai kuriuos iš tų svarbių judesių vienu mygtuko paspaudimu buvo vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos padarėme, kad būtų lengviau pasiekti.
Taigi, jei bakstelėsite sunkiosios atakos mygtuką DmC, priešininkas bus paleistas į orą; Laikykite jį nuspaustą ir Dantė pakils kartu su jais. Tuckeris ir komanda vėliau atkreips dėmesį į pristabdymo kombinacijas, kuriose naudojama ta pati įvesties eilutė kaip ir įprastiems deriniams, tačiau tarp dviejų mygtukų paspaudimų daroma nedidelė pertrauka. Anksčiau tai buvo klausimas, kaip pajusti laiką, o dabar ant Dantės kardo smaigalio žvilgtelėjo ir valdiklio gaudesys signalizuotų, kada laikas tęsti puolimą. Paprasti, nedideli pakeitimai buvo būtent tai, ko „Capcom“ norėjo: būdas padaryti žaidimą labiau prieinamą nepažeidžiant „Devil May Cry“ branduolio sistemų sudėtingumo. Supaprastinta paleidimo priemonės įvestis tikrai per daug nenuliūdins.
Šis darbas teko Taini ir meno komandai, nors pirmasis jo instinktas buvo daryti priešingai. Pirmas dalykas, kurį bandėme, buvo tai, ko, mūsų manymu, jie nori, sako jis. Galvojome apie klasikinį Dantę. Dažniausiai tą patį Dantę daro su skirtinga striuke, todėl pagalvojome: „Gal jie nori kažko panašaus.“ Ir mes tai išbandėme. Tačiau tai pamatę jie pasakė, kad nori, kad mes įdėtume savo posūkį, negalvotume apie praeitį, o išbandytume kažką visiškai naujo. Prisimenu, jie sakydavo: „Padaryk tai, ko mes negalėtume padaryti, antraip mes taip pat galime tai padaryti patys“.

Taigi Taini pergalvojo ir netrukus sugalvojo dizainą, kurį pamėgo Itsuno ir Capcom. Vėliau jis atkreips dėmesį į pasaulį, nukreipdamas DmC nuo nujautusios, smailėjančios gotikinės ankstesnių žaidimų architektūros. Jis pasakė komandai Japonijoje, kad vietoj to norėtų romaniškesnio stiliaus – to, ką galima rasti jo gimtajame mieste Genujoje, Italijoje. Jis sako, kad nenorėjau kurti to, kas būtų klasikinės gotikinės. Tokių žaidimų jau yra daug. Kalbėčiau su jais apie įvairius gotikos tipus, kuriuos turime Europoje. Genujoje yra daug [romanikos] ir ji spalvingesnė, tai stilių mišinys. Ir jie pasakė: „Žiūrėk, tu europietis. Jūs daug geriau nei mes žinote, kas yra gotika, taigi, jei norite tuo pasinaudoti, padarykite tai.
Taip pat labai svarbu pagrįsti Limbo tikru miestu. „Capcom“ nenorėjo, kad „Ninja Theory“ atnaujintų tik serialo išvaizdą, bet ir jos istoriją. „Dangiškasis kardas“ ir „Enslaved“ buvo susiję su santykiais ir veiksmais. Tačiau Dantė praleido keturis žaidimus, daugiausia vargdamas vienas demoniškame anapusiniame pasaulyje. Reikėjo kažką duoti. Devil May Cry žaidimai dažnai vyksta vidury niekur – didžiulė kova didžiulėje katedroje, kurioje niekas nėra, sako Taini. Man tikrai reikėjo pasiteisinimo, kodėl šalia nebuvo žmonių [kai jis kovoja]. Štai kodėl mes sugalvojome Limbo idėją: kažkur gali būti tik Dantė ir demonai, bet vis tiek tai tikras miestas, kuriame gyvena tikri žmonės. Įžeminus DmC tam tikru tikrovės jausmu, „Ninja Theory“ gali žaisti pagal susitarimą. Pavyzdžiui, viename lygyje Dante bando išgelbėti savo bendrininką, mediją Kat, nuo besivystančios SWAT komandos, kurią jis girdi, bet nemato. Jis kovoja su priešais uždarose arenose, o SWAT pajėgos išlaužia aplink esančias duris, leisdamos jam veržtis giliau į bunkerį, kuriame slepiasi Kat.
Nors „Capcom Japan“ atidžiai stebėjo „Ninja Theory“ darbus, susijusius su „DmC“ personažais, istorija ir pasauliu, didžiausias dėmesys, žinoma, buvo skirtas žaidimo kovai. Itsuno ir kiti pagrindiniai darbuotojai kas kelis mėnesius lankydavosi studijoje Kembridže, kad patikrintų jos pažangą, „Ninja Theory“ darbuotojai dažnai vykdavo į Japoniją, o tarp tų laikų vykdavo reguliarios vaizdo konferencijos ir kasdieniniai el. Visas tas bendravimas padėjo suvienyti dvi įmones, nepaisant esminio skirtumo tarp jų požiūrių į žaidimų kūrimą: „Ninja Theory“ mėgo pradėti nuo vizualinio dizaino, o „Capcom“ – nuo mechanikos. Kukliai Itsuno prisipažįsta, kad iš bendradarbiavimo daug ko išmoko; Tuckeris mano, kad ji surinko daug daugiau.

Aš tiek daug išmokau, sako ji. Itsuno filosofiškai kalbėtų apie tai, kaip jis žiūri į kovą ir priešo dizainą. Pirmiausia jie sukuria daugumą žaidėjo veiksmų, o tada galvoja apie dalykus, kuriuos jie gali sukurti, kad žaidėjai galėtų išnaudoti tam tikrus jų sukurtos sistemos elementus. Jie iš tikrųjų atkreipia dėmesį į „baddie“ dizainą į žaidėjo veiksmus. Tai savotiškai akivaizdu, bet tik tai, kaip jis apie tai kalbėjo, įkvėpė, ir man tai buvo labai prasminga.
Projektui artėjant prie pabaigos, „Capcom“ dėmesys skyrė smulkesnes detales – kadrų laiką, atšaukimo langus, animacijas. Žaidimas buvo išleistas 2013 m. sausį ir buvo palankiai įvertintas kritikos, tačiau komerciškai jam nepasiseks, nepaisant stiprios pradžios, kai jis vienu metu užėmė pirmąją vietą JAV, Europoje ir Japonijoje. Antoniadas sako, kad pardavimai galiausiai nuvylė.
Paskutinis oficialus „Capcom“ žaidimo veikimo atnaujinimas buvo atliktas 2014 m. birželio mėn., kai visame pasaulyje parduota 1,6 mln. kopijų, šiek tiek mažiau nei du milijonai kopijų, kurias „Capcom“ iš pradžių planavo pristatyti mažmenininkams per pirmuosius šešis žaidimo mėnesius. Per tris mėnesius nuo DmC išleidimo, „Capcom“ paskelbė apie tarpžemyninio bendradarbiavimo pabaigą ir pranešė pasauliui, kad sugrąžins esamo ir naujo IP kūrimą.
Vis dėlto, nors oficialūs skaičiai gali nepaliauti, tų piktų forumo temų tonas palaipsniui atšilo praėjus savaitėms ir mėnesiams po išleidimo. Pažiūrėkite į juos dabar ir anonsą apgaubusio keiksmažodžio nebeliko, o vietoj to prisidėjo malonūs prisiminimai apie žaidimą, kuris atnešė ryškų Dantės meną šiek tiek lengviau pasiekiamą. Deja, „Capcom“ ir „Ninja Theory“ žaidėjai rado žaidimą nemokamai per „PlayStation Plus“, o ne parduotuvės lentynoje. PS4 ir Xbox One Definitive Edition, išleisti kovo 10 d., dar gali pakeisti žaidimo likimą, tačiau kol kas nesigailima dėl sveiko bendradarbiavimo projekto, kuris nusipelnė geresnių rezultatų mažmeninėje prekyboje.

Su kiekvienu projektu, kurį dirbi, išmoksti tiek daug, sako Tuckeris. O kai taip glaudžiai bendradarbiaujate su įmone, turinčia tiek daug patirties su žanru, kuriuo taip domisi „Ninja Theory“, išmoksti daug. Mums tikrai pasisekė geriau kovoti. Žinau, kad turiu. Didesnė studijos patirtis šiuo metu skatina kurti Hellblade. Tačiau Tuckeris dirba su kitu projektu, kuris yra ankstyvosiose stadijose ir apgaubtas paslapties. Tikėkitės dar vieno Nindzių teorijos pagrindo – istorijos, charakterio ir kovos derinio, tačiau šį kartą su mažiau prieštaringai vertinamu kirpimu.
Daugiau iš Edge skaitykite čia. Arba pasinaudoti mūsų prenumeratos pasiūlymai spaudiniams ir skaitmeniniams leidimams.