211service.com
Kaip „Luigi's Mansion 2: Dark Moon“ sukūrė tikrą „underdog“ herojų ir vieną įmantriausių „Nintendo“ žaismingiausių pasaulių
Iki to laiko Luigi's Mansion 2: Tamsus mėnulis pasirodė 2013 m., keistenybė visą žaidimą sutelkti į Mario nepastebėtą brolį ir seserį buvo seniai pamiršta. Tačiau dar 2001 m., prieš pat Gamecube paleidimą, Luigi vos išaugo iš savo kilmės kaip pikselius sukeitęs Mario į antrą žaidėją. Žinoma, tikriausiai buvote susipažinę su jo tingiais, kojomis virpančiais šuoliais į aukštį filme „Super Mario Bros 2“. Galbūt jums teko patirti nelaimę patirti jį „Mario Is Missing“ klausimų ir atsakymų kančiose. Tačiau „Super Mario 64“ jis net nebuvo paėmęs epizodo, o Yoshi saloje jis buvo tik žalias kūdikis.
Tada atsirado Luigi's Mansion ir kaip tinkama, kad tai iš dalies buvo dekonstrukcija, kaip jo gyvenimas gyveno superžvaigždės brolio šešėlyje. Nenoromis įsiveržęs į herojaus vaidmenį, Luigi vaiduoklius naikinančias galias visiškai suteikia Poltergust 3000, pririštas prie nugaros. Jis net nemoka pašokti: kai paspaudžiate mygtuką A, jis kvatojasi kviečia Mario. Tai sukuria visišką Luigi tapatybę kaip tas tolimas antrasis smuikas, geras pokštas, daug kartų kartojamas per ateinančius metus, pradedant Mario ir Luigi RPG serijomis ir baigiant Super Mario Galaxy, ir pakankamai, kad 2013 m. švęstų ironiškus metus, tokius svaiginančius, kad jis pratęstas iki kitų metų.

Dėl to Luigi's Mansion 2: Dark Moon yra mažai švelnaus absurdo, kuris buvo originalus. Luigi jau tapo bona fide lyderiu ir yra vertas savo transporto priemonės, net jei jis vaidins beveik tą patį vaidmenį, išplėtusiomis akimis ir kalkančiomis dantimis. Tačiau šį kartą jis dar labiau nenori būti herojus. Jei Luigi pasikeitė per metus nuo originalaus „Luigi's Mansion“ išleidimo iki jo tęsinio, jis turėjo tapti menkesnis. Įžanginėje „Dark Moon“ scenoje jis laimingai miega savo kėdėje namuose, kai jį tiesiogine prasme įtraukia į istoriją, kuri jo net nerūpi, sugrįžtančio profesoriaus E Gaddo, kuris vėl susiduria su vaiduoklio problemomis. Žinodamas, kaip gerai Luigis juos ištvėrė pirmą kartą, jis verčia jį tai daryti iš naujo.
Kitas brolis 
Super Mario Odyssey – išleidimo data, anonsas, praktinė žaidimo peržiūra ir viskas, ką žinome
Tai platesnės nei anksčiau buvusios komedijos sąranka, kuri beveik visiškai pagrįsta tuo, kad kankina Luigį. Visą laiką jis susiduria su baimėmis: vaiduokliais, iššokančiais iš peizažo, besisukančiomis durimis, kurios siunčia jį skraidyti, laiptais, kurie verčia griūti. Jo pratimai yra puikiai suplanuoti, o nelaimingas požiūris tik suteikia jiems dar daugiau kibirkšties. Viskas, su kuo Mario susidūrė vaiduoklių namuose, čia padaro Luigi, bet dar labiau, nes Luigi, deja, yra įžemintas ir negali žaismingai nušokti.
Prieš vieną iš žaidimo bosų Luigi beviltiškai žiūri į grindis, baimindamasis, kas bus, o profesorius Gaddas permeta jį per savo Pixelshifter – teleportacijos įrenginį, kuris supakuoja Luigi į dalis ir skaitmeniniu būdu siunčia jį į skirtingas vietas per penkis dvarus. žaidimas. Kiekvieną kartą, kai jį naudoja, Luigi nerimsta, todėl turėtų taip: natūralu, kad tai šiek tiek trikdo ir jis dažniausiai rematerializuojasi keletą pėdų virš žemės arba įkišęs koja į kibirą. Vargšas Luigi, priverstas būti herojumi ir už tai nubaustas. Ir pinigai, kuriuos jis surenka, net nėra skirti jo kišenėms, o naudojami Gaddo tyrimų biudžetui papildyti. Luigi nėra atlygio, tik kova ir grėsmė.

Šis nuotykis yra daug vienodesnis nei jo pirmasis, kuris įgavo savotišką mini Metroidą, leidžiantį jam pasilikti dvare ilgoms porcijoms, palaipsniui atrakinant duris per jo aukštus, kai rado raktus ir sugebėjimus. Tamsiame mėnulyje kampanija suskirstyta į atskiras misijas, kurios įrengia penkis dvarus tam tikrais būdais, blokuoja duris ir ruošia susitikimus. Tai dizaino pasirinkimas, kuris galbūt geriau telpa kišenėje, suskaidantis istoriją į 20 ar 30 minučių žaidimo dalis ir pabaigoje suteikiantis įvertinimą, prie kurio galite grįžti ir pabandyti įveikti.
Idėjų gausa ir ne viena per daug panaudota
Tačiau šis pasirinkimas ne tik praktiškas, bet ir pabrėžia Tamsaus mėnulio prigimtį, nes tai yra mini paveikslėlių serija, kurią galite tyrinėti. Žinoma, originalas taip pat buvo pastatytas iš skirtingų „Resident Evil“ tipo namų, kuriuose vyrauja vaiduoklis, kambariuose, tačiau jie buvo sutelkti į portretus vaiduoklius, kuriuos žaidimo tikslas buvo užfiksuoti. Priešingai, „Dark Moon“ kambariai yra labiau individualūs, tai yra kelių patobulinimų, kurie per 12 metų nuo Luigi’s Mansion ir jo tęsinio žaidimuose išpopuliarėjo, produktai.
Viena iš jų yra visur persmelkianti, kuri remiasi pradine originalo fizika ir kiekvieną erdvę paverčia žaidimų kambariu. Kaip žaidimas apie dulkių siurbimą, gebėjimas čiulpti ir pūsti visada buvo Luigi sąveikos su pasauliu centre, tačiau „Dark Moon“ turi daug daugiau galimybių stumti ir tempti. Daugumoje kambarių yra paslėpti atsilupę tapetai ir plakatai, taip pat virvės, kurias galima uždėti, ir kiti siurbiami elementai, kuriuos Luigis pakelia staigiai.

Daugelis šių mažų paslapčių slepia pinigus –, tarkime, paslėptą lentyną su užrašais, kurie plazdena į jo antgalį, o kai kurios yra priežastinių veiksmų grandinių, kurias reikia išspręsti, pradžia. Papūskite ratą, kad nuleistumėte lempą į plyšį, kad sutrikdytų auksinius šikšnosparnius, kurie numes aukso luitus, jei pamirksėsite juos savo žibintuvėliu. Kiti galvosūkiai leidžia progresuoti kritiniu keliu: svorio galvosūkiai, kuriems reikia pasiimti ir padėti objektus, kad galėtumėte progresuoti, galvosūkiai, kurių metu objektai yra šaudyti į vietą. Yra paprastų elementarių galvosūkių, uždegami laužai, kad galėtumėte uždegti rąstus, kad ištirptų ledas, arba galite rasti balionų, kuriuos galite pripūsti, kad Luigi plūduriuotų. Remiantis daugelio pastarųjų dienų Nintendo žaidimų tradicijomis, kelios idėjos panaudojamos daugiau nei kelis kartus.
Legendos evoliucija 
Super Mario Odyssey, labiausiai transformuojantis Mario nuo 64 metų, yra daug laukinių kvapų.
Kiekvienas kambarys yra skirtingas, galvosūkiai išlaiko lengvą prisilietimą, nes pasaulis taip lengvai reaguoja į Luigi veiksmus, pripildytas animacinio filmo dydžio objektų, kurie kliba, dreba ir siurbia dulkes. Malonu eksperimentuoti, išbandyti kiekvieną baldą ir kiekvieną kabantį daiktą, kad pamatytumėte, ar jis ką nors padarys, kratant vaizdą aukštyn ir žemyn, kad pamatytumėte, ar ten nėra nieko paslėpta. Galbūt jį sukūrė Vankuveryje įsikūrusi „Next Level Games“, tačiau tai yra „Nintendo“ žaidimas, reaktyvi žaidimų aikštelė, kuri veržiasi, kad apdovanotų jus už kibimą po jo kampelius.
Dėlionės taip pat nesugeba jaustis savavališkai, nes jos taip sutampa su kambariais, pradedant nuo pirmojo dvaro valgomojo ir garažo, baigiant laikrodžių gamyklos braižymo biuru ir sandėliu vėliau. Šių erdvių detalizavimas yra pirmasis malonumas, nes yra daug kiekvienai erdvei būdingų savybių, tačiau svarbu jas pastebėti dėl tamsios šviesos įrenginio – žibintuvėlio, kuris gali iš naujo materializuoti Boos paslėptus objektus. Verta pastebėti dulkėtą šešėlį, kurį paliko dingusi komoda, arba akivaizdžiai nepasiekiamą skrynią, įrodančią, kad galite įveikti trūkstamą platformą.

„Dark Moon“ kaip žaidimo apie stebėjimą kokybę gerokai padidina jo pagrindinės platformos prigimtis. Pasibaigus 3DS gyvavimo laikui, akivaizdu, kad stereoskopinio 3D vaizdas galiausiai buvo trumpalaikis, nepaisant to, kad jis buvo integruotas į aparatinę įrangą. Net „Nintendo“ pripažino tai, kai pristatė 2DS, kurioje nėra automatinio stereoskopinio ekrano. Tačiau tai nereiškia, kad 3D gali padaryti tinkamose rankose. Gerai, tai nesukūrė naujų žaidimo formų ir nebuvo „vau“ akimirkų įsmeigimas į žaidėjų akis, kai viskas iššoko iš ekrano. Geriausi stereoskopiniai žaidimai pateikia pasaulius, į kuriuos reikia pažvelgti, su giliomis scenomis, kurias, jūsų manymu, galite pasiekti ir paliesti. Ugnies emblema tampa stalo miniatiūrų žaidimu; Ryšio tarp pasaulių hirulė tampa kietų objektų, o ne plokščių plokštumų žeme.
Tokiu būdu „Dark Moon“ dvarai yra maži lėlių nameliai, kurių kiekviename kambaryje yra rankinė scena, kurią galima įsisavinti ir mėgautis sudėtinga konstrukcija. Kai Luigi žengia į gilesnius kambarius, fotoaparatas spragteli į juos, padėdamas bendroms dvarų struktūroms kaip pastatams įgauti erdvinę prasmę, net jei kiekvienas kambarys iš tikrųjų yra atskira vinjetė. Ir norint tai pabrėžti, „Dark Moon“ taip pat turi galimybę žvilgtelėti pro langus ir plyšius į gretimus kambarius, kad būtų galima stebėti, kaip vaiduokliai atlieka mažus animacinius filmukus, ir netgi yra keletas 3D „nuotraukų“, kurias galima peržiūrėti ir priartinti, ieškant užuominų. susijusi su istorija.

Kaip ir daug kas apie Tamsųjį mėnulį, originalas pirmiausia gavo stereoskopinį 3D vaizdą, todėl lėlių namelis tapo neišdildoma visos Luigi's Mansion prielaidos dalimi. Tačiau kadangi 2001 m. 3D televizoriai buvo tokie reti, ši funkcija nebuvo išleista kartu su žaidimu. „Dark Moon“ yra bendras erzinantis jausmas, kad geriausios jo savybės iš tikrųjų buvo originale. Ir iš tikrųjų svarbiausi iš jų yra šie: jausmas, kai vaiduokliai įtraukiami į Luigi's Poltergust; kaip kambaryje užsidega šviesos, kai juos visus nugalėjai; nuolatinis dvarų valdymo jausmas, kai juos valote.
Tačiau „Dark Moon“ daro tiek daug, kad remtųsi, papildytų ir palaikytų šias originalias funkcijas. Tai padeda, kad per visą laiką nuo originalo iki tęsinio vis dar nebuvo nieko panašaus. Kaip tuo metu Luigi subrendo, taip „Dark Moon“ sugebėjo išskirti tai, kas padarė jo pirmąjį žaidimą tokiu išskirtiniu. Malonu iš naujo atrasti, kad atsakymas toks paprastas: malonu žiūrėti į mažų erdvių pasaulį ir su juo žaisti.
Šis straipsnis iš pradžių pasirodė žurnale „Edge“. Norėdami gauti daugiau puikios aprėpties, galite prenumeruoti čia .