Kaip originalus Halo buvo beveik labai skirtingas žaidimas

Ryžtingai gražus 44 metų Steve'as Jobsas, vilkintis savo garsųjį juodą džemperį su aukšta apykakle, įsisupęs į mėlynus džinsus, šypsojosi žingsniuodamas pagrindiniame 1999 m. „Macworld“ konferencijos etape. Praėjo tik dveji metai, kai „Apple“ generalinis direktorius grįžo į įmonę, kurią jis įkūrė 1976 m.. „iPhone“ buvo po metų. „Apple“ vis dar persigrupavo po nevaisingų ir sunkių metų. Pagaliau Jobsas turėjo ką parodyti pasauliui ir žinojo, kad tai kažkas gero. Mes pradedame matyti, kad kai kurie puikūs žaidimai grįžta į „Mac“, sakė jis. Bet tai yra vienas šauniausių, kokį aš kada nors mačiau.





Užgesus šviesoms ir nutilus miniai, neregėtas choras užtraukė melancholišką giesmę – persekiojančią melodiją, kuri dabar pažįstama kiekvienam žaidėjui. Už Jobso užsidegė platus ekranas. Ten, susikūpręs ant automatinio šautuvo, apsirengęs žaliais šarvais, lęšio blykste žvilgantis auksinis skydelis, stovėjo vyriausiasis viršininkas. Po akimirkos ikoninis kosminis jūrų laivynas pradėjo bėgti. Pirma, pro porą linkčiojančių elito karių. Tada jis įsėdo į 4x4, transporto priemonę, kurią vėliau pažinome kaip karpinį. Automobilis šokinėjo per kalvas, kai kamera aplenkė savo kritimus ir kyla aukštyn, o virš galvos purpurinis sklandytuvas atliko akrobatines kilpas prieš mėlynuojančią saulėlydį. Panašu, kad „Apple“ ruošiasi pakeisti vaizdo žaidimus.

Nė viena iš šios vizijos neišsipildė; bent jau nieko, išskyrus tai, kad Halo: Combat Evolved pakeitė žaidimą. Po metų „Microsoft“ nusipirko žaidimo kūrėją „Bungie“. Jasonas Jonesas, studijos įkūrėjas, sprendimą parduoti „Microsoft“ nusprendė dirbti su įmone, kuri rimtai žiūrėjo į žaidimus. Prieš tai jis sakė: „Mes nerimavome, kad mus nupirks kažkas, kas tiesiog nori „Mac“ prievadų arba neturi jokio supratimo. Jobsas taip įsiuto dėl šios žinios, kad tą pačią dieną paskambino „Microsoft“ generaliniam direktoriui Steve'ui Ballmeriui ir pasiskundė. Bet sandoris buvo sudarytas. „Halo“ komanda persikėlė į „Microsoft“ tūkstantmečio miestelį Redmonde.



Po dvejų metų „Halo“ buvo paleista kartu su „Microsoft“ „Xbox“ – pirmąja bendrovės konsolė. Nors daug kas pasikeitė nuo tos 1999 m. demonstracinės versijos, daug kas išliko nepakitusi. Pagrindinis šefas vis dar buvo pagrindinis veikėjas ir nepakeitė savo šarvų. Choras vis dar skambėjo visu balsu. Tačiau trečiojo asmens šaudyklė, kurią Jobsas taip išdidžiai demonstravo, dingo. Ir jo vietoje? Pirmojo asmens šaudyklė, tokia, kuri, kaip siūlė paantraštė, perrašytų žanro taisykles.

Kiekvienas žaidimas, kuriame aš kada nors dirbau, visiškai tikėjau, kad bus laikomas geriausiu per visą istoriją, sako Marty O'Donnell, kompozitorius, parašęs įsimintinus Halo garso takelius (jo balsas, beje, girdimas chore, kuris pirmą kartą dainavo Macworld konferencijoje). Bet kai sėdėjau už uždarų durų 1999 m. ir pamačiau pirmojo Halo žaidimo viziją, buvau... jis buvo toks galingas. Michaelas Evansas, sukūręs žaidimo kelių žaidėjų režimus, sutinka. Manau, kad iš Macworld pranešimo žinojome, kad Halo bus kažkas ypatingo. Kai kurie studijos nariai manė, kad pardavėme „Microsoft“ per mažai. Ir tikrai ne visi „Microsoft“ darbuotojai tikėjo žaidimu.



Prisimenu, kad kažkas viename iš didelių susitikimų kritikavo žaidimą, artėjant jo paleidimui. Tačiau sunku žinoti, ar galėjome visa tai padaryti be „Microsoft“ paramos. Iš tiesų, „Combat Evolved“ kelerius metus prieš persikėlimą į Vašingtoną buvo jei ne sudėtingas, tai bent jau sumišęs projektas. Vienu metu vyriausiasis vadas turėjo kelionės kompanioną, vadinamą Akluoju vilku – į dinozaurus panašią būtybę, ant kurios nugaros galėjo važiuoti jūrų pėstininkas. Vienas pasiūlytas pavadinimas buvo „Crystal Palace“. Kitas, „Kalėdų Senelio mašina“.

Idėja buvo tokia, kad elitas buvo kaip grakščios, plėšrios katės, o žiauriai buvo kaip pamišusios mažos beždžionėlės, sako Griesemeris. Paktas yra įrankis, kuriuo vartotojai gali žaisti. Tačiau puikus priešo planų ir jų puolimo modelių balansas atsirado pavėluotai. Prieš žinodami, ką darome, turėjome daugumą aplinkos, bet nebuvo susidūrę su priešu, sako M. Butcheris, kuris užprogramavo dirbtinį intelektą, suteikdamas ateiviams atakas ir traukimus. Mes taip suplanavome jų elgesį, nes žinojome, kad norime bangų atakų. Tokiu būdu per labai trumpą laiką nuo koncepcinių projektų krūvos tapome visos konsolės pavadinimu.

Šių dizainų įtaka ir platesnė fantastika, kurioje vyksta „Halo“, buvo paimta iš daugybės mokslinės fantastikos šaltinių. Yra Christopherio Rowley knyga „The Vang“ apie svetimą rūšį, kuri užpuolė ir asimiliavo žmones, sako Griesemeris. Vangai iš esmės buvo potvynis, tačiau prireikė kelių dienų, kol jų nėštumo laikotarpis pakeitė žmones. Halo istorija, kuri serijai progresuojant darosi vis paslaptingesnė ir sunkiai sekama, bene aiškiausia buvo pirmame žaidime, kuris seka Master Chief ir jo AI kompanionę Cortana, išgyvenusius po sudužusio erdvėlaivio, kai jie bando atkurti ryšį su kitų žmonių kareivių ir atstumti dvynes įsiveržusias Sandoros ir Tvano pajėgas. Niekada anksčiau kūrėjas nesuteikė žaidėjui jausmo, kad jis yra įtrauktas į karą, kai jie nevairavo ir neorganizavo. Mūsų vaidmuo buvo tiek žiūrovo, tiek katalizatoriaus ar sprendimo.



Kai pradėjome dirbti su asmeniniu kompiuteriu, sukūrėme daug labiau tekstu pagrįstą pasakojimą, sako Griesemeris. Užuominų apie tai yra Cortana žurnaluose. Visi mes „Bungie“ esame didžiuliai mokslinės fantastikos literatūros gerbėjai. Žinoma, yra atspalvių Iain M Banks'o „Connect Phlebas“, o tai, kad laivas sunaikinamas. Tačiau kažko panašaus į [Larry Niveno] Ringworld įtaka nebūtinai yra dizaine – tai jausmas būti kažkur kitur ir masto jausmas. Vienas iš pagrindinių įkvėpimo šaltinių buvo John Steakley „Armor“, kuriame kareivis turi nuolat iš naujo išgyventi tą patį karą.

Ši plataus kampo mitologija pagrįsta Master Chief ir Cortana santykiais – savotiška platoniška meilės istorija – ir draugyste, kuri vystosi su jūrų pėstininkais, išsibarsčiusiais visame kraštovaizdyje. Kareiviai kovoja kartu su jumis, vairuodami „Warthog“ arba valdydami ant jo pritvirtintą ginklą, džiugindami jus. Kai prarandi vyrą, tai gali nuliūdinti. Su jūrų pėstininkais iš pradžių sukūrėme jų animacijas, kurios labai skyrėsi nuo to, kaip jie pasirodė, sako Griesemeris. Pradinė mintis buvo tokia, kad kai tu įšoksi į šerną, jie prilips prie mini ginklo ir verks akis. Tačiau norėjome padrąsinti žaidėją, todėl nusprendėme jį pakeisti ir priversti juos šaukti ir šaukti „woo-hoo!“. Jie yra už tavęs visą kelią.



Šis jaudinantis jūrinis pokštas sudaro didžiąją dalį Halo 8087 dialogo eilučių. Tačiau tai atgaivina žaidimų pasaulį – taip, kaip niekada negalėtų padaryti dešimt tūkstančių scenarijų. O'Donnello garso takelis taip pat yra svarbus šiame kūrinyje. Nuo pat pradžių norėjau, kad garso takelis būtų epinis, aiškina kompozitorius. Tuo metu tik nedidelė dalis žaidimų naudojo gyvus orkestrus savo garso takeliams kurti. O'Donnellas maldavo Bungie. Pasakiau: „Jei galite padengti išlaidas, galiu gauti Čikagos simfoninį orkestrą ir sukursiu ką nors tikrai ypatingo.“ Tai pasiteisino. Tai reiškia, kad pirmajame žaidime aš negavau pelno.

Skirtingai nuo daugelio kitų to laikmečio veiksmo žaidimų, O'Donnell garso takelis sumaišo bombastiškumą su švelnumu. Sugretinimas yra labai galingas kompozitoriaus įrankis, kuris apgailėtinai nepakankamai naudojamas vaizdo žaidimuose, aiškina O'Donnell. Rašydamas veiksmo žaidimui, manau, svarbu iš muzikinės perspektyvos nepriimti to, kas vyksta ekrane, kaip savaime suprantamą dalyką. Reikia pabandyti ką nors netikėto, ką nors gaivaus ir vaizdingo; kažkas, kas sudomintų klausytojus, jų neblaškydamas.

Artėjant žaidimo paleidimui, „Microsoft“ pradėjo daryti spaudimą „Bungie“, kad šis persvarstytų pavadinimą. Tuo metu „Microsoft“ rinkodara manė, kad „Halo“ nėra geras prekės ženklo pavadinimas, sako Griesemer. Tai nebuvo aprašomasis kaip kariniai žaidimai, su kuriais konkuravome. Mes jiems pasakėme, kad Halo yra vardas. Kompromisas buvo tas, kad jie galėjo pridėti subtitrus. Visi „Bungie“ nekentė to, bet pasirodė, kad tai labai lipni etiketė... todėl žvelgiant atgal, tai buvo geras kompromisas.

Bungie ir toliau darė drastiškus žaidimo pakeitimus iki pat kelių paskutinių kūrimo savaičių, įskaitant viso galutinio lygio pertvarkymą, kai vyriausiasis viršininkas turi dideliu greičiu nuvažiuoti per kliūčių ruožą, bandydamas pabėgti nuo sunaikinimo. titulinis žiedas. Mėsininkas sako, kad pabėgimas įvyko paskutinėmis plėtros savaitėmis. Iš pradžių planavome tik sceną su vyriausiuoju pakilimu, bet tada nusprendėme, kad norime tikros kulminacijos. Iš pradžių tai turėjo būti vairavimo ir kovos skyrius, bet manėme, kad tai per daug. Tikroji problema buvo Warthog. Mes jį patobulinome kampanijos lygiais, o tada staiga nepavyko šoktelėti. Turėjome tikrai pakoreguoti atsiliepimus apie tą skyrių.

Nors žaidimas nebuvo paleistas naudojant internetinį kelių žaidėjų režimą, jis turėjo vieną geriausių vietinių kelių žaidėjų režimų, leidžiančių žaidėjams susieti konsoles ir žaisti kartu atskiruose televizoriuose. Ši funkcija taip pat pasirodė baisiai vėlai dieną. Aš prisijungiau prie Bungie dirbti su Oni, prisimena Evans. Kai mus įsigijo „Microsoft“, pirmiausia turėjome užbaigti Oni. Tada supratome, kad prisijungsime prie „Halo“ komandos. Hamiltonas Chu atėjo pas mane su mintimi, kad aš perimčiau kelių žaidėjų žaidimą, kuris buvo nutrauktas. Tai skambėjo kaip funkcija, kurią turėjome pristatyti, ir aš kartu su Hardy LeBel sutikome jos imtis.

Darbas siekiant fiksuoto konsolės paleidimo termino reiškė, kad pagrindinis Evanso ir LeBelio priešas buvo laikas. Turėjome puikų variklį, kai kuriuos iš esmės veikiančius sinchroninius tinklo kodus ir daugybę vieno žaidėjo išteklių, aiškina Evansas. Tačiau iš esmės neturėjome meno komandos palaikymo ir labai riboto palaikymo iš likusios dizaino ar garso komandos. Visus žemėlapius sudarė rangovai arba žmonės, sėlinantys kai kuriuos darbus be kitų savo darbų.

Nepaisant spaudimo, šiuo metu Evansas, dabar dirbantis „Riot Games“ lygoje „League of Legends“, žiūri su dideliu malonumu. Darbas su „Halo“ buvo stebuklinga patirtis, dėl kurios tikrai džiaugiuosi, kad turėjau galimybę dalyvauti. Visi taip sunkiai dirbo ir ten buvo tiek daug itin talentingų žmonių. Mes labai įsitraukėme taip, kaip dažnai daro komandos, apšaudytos.

Nepaisant komandos narių draugiškumo, „Microsoft“ turėjo abejonių dėl žaidimo net iki jo paleidimo datos. Kai prisimenu tuos laikus, sako Philas Spenceris, tuometinis „Microsoft Game Studios“ viceprezidentas, žaidimas, kuriuo mes labai džiaugėmės, daugiausiai vidinio triukšmo sukėlė Munch's Oddysee. Tai buvo žaidimas, kurį tikrai manėme, kad jis sustiprins mūsų reputaciją [Xbox]. Bungie nepadarė jokių konsolinių dalykų ir buvo neaišku, ar šie „Mac“ vaikinai šoktels.

Spenceris ir kiti buvo įrodyta, kad jie klydo. Per penkis mėnesius žaidimas buvo parduotas milijonas vienetų, o 2003 m. vasarą - trys milijonai. „Halo: Combat Evolved“ pelnė „Microsoft“ ir jos drąsią vaizdo žaidimų aparatinę įrangą pagarbą, kurią būtų reikėję uždirbti kur kas ilgiau, jei žaidimas nebūtų buvo „Xbox“ paleidimo serijos dalis. Dėl to įmonė, žinoma kaip skaičiuoklių leidėja, beveik per naktį tapo žinoma kaip išskirtinio skonio žaidimų leidėja. Tokiu būdu „Halo“ įteisino „Xbox“ – sistemą, kuri prieš išleidimą buvo vertinama kaip didžiulė kvailystė iš nepasitikėjusio pašalinio asmens.

Žvelgiant atgal, tą sėkmę gali būti sunku tiksliai nustatyti. „Halo“ dirbo daug labai talentingų žmonių, tačiau tai taip pat buvo susiję su laiku, sako Griesemeris. Manau, kad 2001 m. rudenį pasaulis norėjo epinės, herojiškos istorijos – jie norėjo pamatyti pasaulį išgelbėtą. Galbūt, nors „Halo“ vargu ar buvo pirmasis vaizdo žaidimas, kuris išsiuntė savo grotuvą gelbėti pasaulio. Nepriklausomai nuo priežasties, „Halo“ ženklas ant laikmenos yra aiškus ir ilgalaikis, o jo stoiška erdvė jūrinė veikėja meta ilgą ir išliekantį ikonišką šešėlį.

Spustelėkite čia, jei norite gauti daugiau puikių oficialių „Xbox Magazine“ straipsnių. O gal norite pasinaudoti puikiais žurnalų prenumeratos pasiūlymais? Juos rasite čia.

97 m. rudenį buvome pietinėje Čikagos dalyje, prisimena Bungie's Marcus Lehto, žaidimo meno vadovas. Mes mokėmės senovinėje senoje katalikiškoje mergaičių mokykloje, pietinėje Halstedo pusėje. Ne puiki sritis, bet tai buvo viskas, ką galėjome sau leisti. Kompanija neseniai baigė realaus laiko taktikos žaidimo „Myth: The Fallen Lords“ darbą ir kita komanda pradėjo kurti „Myth II“. Jonesas ir Lehto norėjo plačiau panaudoti jiems sukurtą variklį, todėl jie pradėjo kurti naujo žaidimo idėją, kuris veiktų su technologija, mokslinės fantastikos realaus laiko strategija.

Ankstyviausia „Halo“ versija tam tikra prasme buvo artimesnė „Destiny“ nei mums dabar pažįstamas „Halo“: ambicingas atviro pasaulio tyrinėjimo žaidimas. Lehto sako, kad tai buvo didžiulis pasaulis, sudarytas iš salų bloko, į kurį galėjai keliauti. Tai buvo iš viršaus į apačią nukreiptas dalykas, „vadovaukite kariuomenei iš dangaus“. Prie komandos prisijungė daugiau narių ir subtiliai bei lėtai žaidimas pradėjo keisti formą ir kryptį. Technologijų ir meno dėka viskas atrodė šauniau, pradėjome traukti fotoaparatą arčiau veiksmo, sako Alexas Seropianas, vienas iš Bungie įkūrėjų. Strateginis žaidimas tapo trečiojo asmens žaidimu, kuris tapo pirmojo asmens šaudyklėmis.

Manau, kad „Warthog“ yra tikroji priežastis, dėl kurios „Halo“ tapo veiksmo žaidimu, sako dizaineris Jaime'as Griesemeris. Senajame RTS stiliaus žaidime buvo tiesiog taip šaunu stebėti džipų būrį, važiuojantį per reljefą, [kad] norėjome patys juos vairuoti. Ir tada norėjome išlipti ir pabėgioti kaip pėstininkas – iš ten sniego gniūžtė pavirto į tai, ką galiausiai išsiuntėme. Tam tikrais atžvilgiais „Halo“ yra istorija apie karpinį šerną ir visatą, kurią sukūrėme, kad galėtume jį apvažiuoti.

Nepaisant to, jūros pokyčiai vyko lėtai. Netgi 2000 m. E3 „Halo“ vis dar buvo trečiojo asmens veiksmo nuotykis, toli nuo to, ką žaidėjai patirs ir įsimylės kitais metais. Kai žaidimas tapo išskirtiniu „Microsoft“, „Bungie“ perrašė žaidimo variklį specialiai būsimam „Xbox“. Daugelis komandos narių teigia, kad ji susiformavo tik per paskutines keturias ar penkias kūrimo savaites – tobula audra, kaip tai apibūdina techninis lyderis Chrisas Butcheris, kai „Xbox“ aparatinė įranga nusistovėjo į galutinę formą ir pasiekė „Bungie“ aukštį. ambicijos.

Ant popieriaus šis siekis atrodo nieko naujo: vienišas kosminis jūrų pėstininkas ir jo vaiduokliškas dirbtinio intelekto kompanionas Cortana perima ateivių invazijos galią. Tai yra tokia istorija, kurią vaizdo žaidimai pasakojo dešimtmečius nuo „Space Invaders“ išleidimo. Ir vis dėlto, čia, žiedų pasaulyje, kuriame vyksta didžioji žaidimo dalis, įspūdingai kylantis į viršų ir virš galvos tolimame danguje, viskas atrodė kitaip, skubu.

Iš dalies tai įvyko dėl dabar visur paplitusių evoliucijų, kurias žaidimas atnešė į pirmojo asmens šaudyklę. Buvo įkraunamas skydas, išradingas dizainas, dėl kurio prisidengiant galima ne tik išvengti kulkų, bet ir atokvėpiu atsigauti. Dešimt sekundžių, praleistų kniūbsčiant už uolos arba įsprausti į tarpdurį, yra išsisukimo manevras, leidžiantis jūsų skydo gynybai pasipildyti. Tai paprastas, bet reikšmingas patobulinimas, įkvepiantis mūšį puolimo ritmu ir uždanga, kuri savo ruožtu įkvėpė FPS kraštovaizdį už jos ribų. . Tiesą sakant, šis ritmas tapo toks užkrečiamas, kad žaidimų dizaineriai jį vadino „Halo“ 30 sekundžių kovos kilpa – koncepcija, kurią daugelis nuo tada bandė pasiskolinti, dažniausiai veltui.

Tada buvo revoliucinis dviejų ginklų limitas. Iki Combat Evolved dauguma FPS žaidimų žaidėjams leido nešiotis virtualią ginkluotę savo TARDIS tipo kišenėse. Meistras viršininkas privertė mus pasirinkti tik du ginklus bet kuriuo metu. Nauja turėjo būti pakeista sena; ginklų atsargų nebuvo. Šis paprastas apribojimas pridėjo tvarkingą strategiją, kurios žanre dar nematė, užtikrinant, kad kiekvienas pasirinktų ginklų derinys pakeistų pagrindinį požiūrį į kiekvieną mūšį. Įeikite į susirėmimą su snaiperio šautuvu ir pistoletu ir jūsų patirtis skirsis nuo to, į kurią susidūrėte su šautuvu ir „Needler“ su šokiruojančiai rožinėmis skeveldromis. Sumažėjęs pasirinkimas pasirodė kaip supaprastinimas, kuris savo ruožtu padidino sudėtingumą.

Žaidimo mechanikos džiaugsmas suderintas su žaidimo priešo dizainu. Užuot siuntęs identikitiškas bangas, Bungie paktą suskirstė į rangus ir kūno tipus. Yra išrankūs Grunts, nykštukai kareiviai komiškai gumbomis rankomis, kurie arba bėgs į jus, įsikibę gyvų plazminių granatų kamikadzės atakoje, arba bėgs čiulbėdami. Yra žiaurūs elitai su keturiomis kryptimis skilinėjančiomis lūpomis ir garsiais karo šauksmais. Ir yra netinkamai suformuotas potvynis, maišantis liūdnai pagarsėjusio Bibliotekos lygio sales, sprogdamas išlaisvindamas spragsėjančių pakalikų lizdą.