Kaip pristatyti savo žaidimą leidėjams





Pete'as Smithas, vykdomasis prodiuseris, dirbantis su išorinėmis „Sony“ studijomis, žino keletą dalykų apie vaizdo žaidimų aikšteles: jis yra išgyvenęs šimtus. Atrodo, kad jo kalbėjimas „Develop Conference“ buvo skirtas ne tik padėti kūrėjams, bet ir palengvinti jo gyvenimą: jis sveikinamai atvirai pasakė: „Man nusibodo sėdėti per nešvarumus“. Toliau pateikiama jo patarimų, kaip sukurti vaizdo žaidimą, santrauka.

Fokusas

„Galbūt jūs pats suprantate žaidimą ir esate parašęs kiekvieną kodo eilutę, bet jei neturite dėmesio bendrauti, turite rimtą problemą“, - sakė Smithas. „Sumažinkite tai iki vieno dėmesio sakinio“. Norėdamas pasakyti savo nuomonę, jis parodė du kūrėjų vaizdo įrašus, kuriuose aprašomas žaidimas, prie kurio jie dirbo. Pirmasis iš „Evolution Studios“ parodė komandos, kuri ryžtingai žiūri į žinią, vertę, kiekviename perfrazuojant „Motorstorm“ pagrindinį sakinį: „Žiaurios bekelės lenktynės chaotiškoje aplinkoje“. Prastai paruošta komanda, dirbanti Lemmingso žaidime, vyrui nesugebėjo tinkamai apibūdinti savo žaidimo, o vienas neištarė nė žodžio. „Tai, – sako Smithas, – buvo generalinis direktorius. „Motorstorm“ dabar yra šešių milijonų vienetų; Lemmings kūrėjas žlugo.

Kokias žaidimo idėjas turėčiau pateikti?

„Dažniausiai man užduodamas klausimas yra: „Ko tu nori?“, – aiškina Smithas. „Jei tai žinotume, tai jau būtų kuriama“. Vietoj to, jis siūlo pritaikyti savo žingsnį pagal dabartinę įmonės strategiją. Jei kreipiatės į „Microsoft“, jiems patiks „Kinect“ palaikymas, o tik kvailys pateiktų „Zynga“ idėją, kuri nenaudoja „freemium“ modelio.



Kokio turto man reikia?

Smithas rekomenduoja, kad jūsų pristatymas būtų kuo vaizdesnis: „Net grubus ekrano maketas gali suteikti daugiau įžvalgos nei teksto puslapiai. Kaip kūrėjas norite išleisti kuo mažiau, bet vis tiek turite tai padaryti teisingai – ir yra daug galimybių.

Jis yra ripomatikos gerbėjas: audiovizualiniai montažai, kuriais galima perteikti pagrindinę žaidimo temą ar stilių. Kadangi jie naudojami tik privačiuose pristatymuose, jums nereikia jaudintis dėl licencijuotos filmuotos medžiagos ar muzikos naudojimo; iš tiesų, abu yra skatinami. Tiesiog įsitikinkite, kad jūsų ripomatic išlaiko tą išskirtinį dėmesį, apie kurį minėjome anksčiau. Viename vaizdo įraše Smithas parodė sujungtus kadrus iš daugybės veiksmo filmų ir žaidimų per pastaruosius tris dešimtmečius, kurie nieko neperteikė apie patį žaidimą – o septynias minutes jis buvo per ilgas.

Jei turite lėšų, išankstinio vizualizavimo vaizdo įrašai gali būti naudingi dvejopai: ne tik padeda parduoti žaidimą leidėjui, bet ir veikia kaip „puikus lyginamosios analizės įrankis komandai – jie naudojo jį „Motorstorm“, nuolat remdami meną. stumti vaizdinius.



Vis dėlto geriausias būdas sudominti leidėją yra žaidžiamas prototipas – tradiciškai brangus darbas, bet dabar labiau įmanomas naudojant tokius, kaip Unity ir Sony Fire Engine. „Jie puikūs“, – sako Smithas. „Jie sukuria žaidimo įspūdį, bet taip pat padeda įvertinti komandos kompetenciją – ir yra ypač svarbūs mažesniems skaitmeniniams žaidimams, kur svarbi išgalvota grafika. Tiesiog įsitikinkite, kad sukūrėte tinkamo dalyko prototipą – man rūpi ne išgalvota sistema, o tai, kaip žaidžiamas žaidimas ir kodėl jis įdomus.

Kad ir kurį kelią pasirinktumėte, Smithas pataria sutelkti dėmesį į tai, kad leidėjo gyvenimas būtų kuo lengvesnis. „Jei turite puikų, sutelktą turtą, galime lengviau perteikti žaidimą rinkodarai ir padėti rinkodarai lengviau perteikti žaidimą visuomenei – ir visi žinome, kad rinkodara yra tinginių niekšų krūva“, – sako jis. „Kuo geresnį turtą mums suteiksite, tuo geriau atrodysime ir tuo mažiau rizikuosime jį pristatydami. Džiaugiamės radę puikių žaidimų ir norime juos parodyti.

Valdykite savo lūkesčius

Galite turėti kitą Minecraft, bet nesitikėkite žaidimo sėkme, kad tikėtumėte, kad leidėjas jus visiškai palaikys ir nieko neatlygins. „Kuo daugiau prašysite, tuo bus sunkiau“, – sako Smithas ir pataria „nustatyti vieną sritį, kuri jums rūpi, ir sutelkti dėmesį į tai. Kažkas kažkada sukūrė gerą žaidimą ir norėjo išlaikyti IP, turėti didžiules plėtros išlaidas, didesnius honorarus ir garantuotas vieneto pardavimo bei rinkodaros išlaidas. Jie būtų gavę vieną iš tų.



IP yra svarbiausias dalykas, todėl neretai leidėjas, kurio jauna studija paprašo pasinaudoti nauju žaidimu, norėtų mainais gauti IP. „Jį išlaikyti, bet ir atsisakyti, yra akivaizdžių pranašumų“, – sako Smithas. „Atminkite: 100 procentų nieko yra niekas. Leidėjas yra daug labiau linkęs į rinkodarą ir prekybą, jei jam priklauso IP. Tai teisinga mintis, nors suprantama ir vienpusiška, ir Smithas pripažino, kad „Sony“ reikalavimas išlaikyti IP reiškė, kad „Microsoft“ prarado galimą išskirtinį „Limbo“ pasiūlymą.

Pati aikštelė

„Įsitikinkite, kad iškart pereinate prie reikalo“, - sako Smithas. „Pagalvokite apie vieną pranešimą, kurį norite, kad leidėjas atsimintų, ir eikite tiesiai prie to“. Atidarykite su tuo, kas daro žaidimą puikų, ir grįžkite prie jo pabaigoje, kad įsitikintumėte, jog jis išliks, tačiau įsitikinkite, kad taip pat yra verslo pagrindas. Paaiškinus išlaidas, tvarkaraštį, dabartinę būseną ir numatomą užbaigimo datą, leidėjas parodo, kad suprantate verslo kūrimo pusę ir padeda parduoti ne tik savo žaidimą, bet ir studiją.

Smith’o teigimu, tai gali būti esminis dalykas: „Tikriausiai jums nepasiseks su pirmuoju žingsniu, bet parduosite save kaip įmonę ir kaip asmenis – visa tai yra pasitikėjimo ir pasitikėjimo kūrimas. „Jei padarysite įspūdį leidėjui, jis greičiausiai svarstys jus dėl ateities darbo ir pakels ragelį, kai skambinate“.



Verta pagalvoti ir apie tai, kas rengia aikštę. Jūsų generalinis direktorius gali būti puikus įprastuose verslo susitikimuose, bet jei jis iš esmės nežino žaidimo, patartina ieškoti kitur. „Jei jaunesnysis dizaineris yra aistringiausias ir labiausiai išmanantis žaidimą, – sako Smithas, – tegul jie atlieka aikštę. Smithas taip pat rekomenduoja palikti leidėjui projekto santrauką, esančią viename puslapyje, su visais ištekliais FTP arba, idealiu atveju, USB atmintinėje.

Taigi, daug ką reikia turėti omenyje, bet Smithas sako, kad vienintelis svarbiausias dalykas yra „aistra“. Parodykite, kad esate aistringas savo idėjai; kad žinote tai iš esmės ir turite jėgų bei bendravimo, kad tai įvyktų. Tai pats svarbiausias ingredientas, norint tinkamai sutvarkyti aikštelę.