Kaip „Super Circuit“ atvėrė kelią šiuolaikiniam „Mario Kart“.

Išleistas 2001 m., GBA šeimininkavo tiek daug SNES prievadai, perdarymai ir remasteriai, kad tai suklaidino labiau atsitiktinius žaidėjus: ar tai buvo nauja platforma, ar sena, užmaskuota? Tais pačiais metais išleista „Mario Kart: Super Circuit“ padarė viską, ką galėjo, kad pakeistų tapatybės krizę, atsakydama į šį klausimą sviediniais ir rago garsu. Su šiuo žaidimu GBA iš esmės buvo abu.





Pirmasis Nintendo delninis Mario Kart žaidimas buvo nuostabus seno ir naujo derinys, dvi tos pačios auksinės monetos pusės. Ant baterijos dydžio kasetės buvo supakuota neįtikėtina 40 kūrinių: 20 perdirbinių, atrinktų iš ankstesnių SNES ir N64 versijų ir 20 visiškai naujų. Tai, žinoma, neturėtų stebinti. „Nintendo“ žino apie savo turtingą istoriją ir visada žiūrėjo į praeitį, kaip į ateitį. Tačiau stebėtina, kad tai pavyko su tokiu mažu dalyku kaip GBA, ypač tuo metu, kai daugelis nedėjo pastangų.

Iš viso buvo penki režimai: Mario GP, Quick Run, Time Trial, VS ir Battle. Pradėkime nuo pirmojo. Mario GP, atitinkantis visus GP prieš ir po, susideda iš puodelių serijos didėjančia sunkumo tvarka: grybas, gėlė, žaibas, žvaigždė ir specialus. „Peach Circuit“ pradėjo pradedantiesiems kažką plataus, plokščio ir labai rožinio, tačiau neilgai trukus trasos pradėjo keistis. Shy Guy Beach pristatė raudonus krabus, kurie klimpo po padangomis ir sulėtino kartingus, o Bowser's Castle lenktynininkams reikėjo drąsiai pravažiuoti po Thwomps, o tai aptaškydavo visus, kuriems nepasisekė, ir buvo pakliūti į jų šešėlį. Žaidėjai taip pat turėjo saugotis iškreiptų kelių aplink šias slenkančias kliūtis, iš kurių sudėtingiausios buvo lygiai su bedugnenčiais kritimais, pvz., Boo Lake ir Sky Garden.



Kad ir koks būtų kursas, vienintelė konstanta buvo išskirtinumas. Pavyzdžiui, Luigi trasa vyko lyjant lietui, kai lietus formavo balas, kurios buvo sąmoningai išdėstytos taip, kad slystumėte. Sniego žemė nuėjo toliau, su baseinais, kuriuose iš tikrųjų buvo galima paskęsti (Lakitu ištrauktų tave kaip storą ledo luitą). Tuo tarpu visose septyniose (eep!) Bowser pilies variacijose buvo raudonai įkaitusi lava. Kituose takeliuose buvo gailestingai mažiau pavojingų trukdžių; Cheep-Cheep sala pasižymėjo milžiniška Cheep-Cheep, atliekančia į delfiną panašius šuolius tolumoje, o Sunset Wilds buvo vienintelė trasa, kuri lenktyniaujant iš vakaro į vakarą progresavo. Kai kurie buvo lengvi (Ribbon Road), o kai kurie buvo sunkūs (Bowser Castle 4). Kai kurie buvo įprasti (Mario Circuit), o kai kurie sutrikdė laktozės netoleravimą (Sūrio žemė).

Taip pat turite grožėtis kiekvieno kurso garso takeliu. Nuo Riverside Parko atogrąžų bongo būgnų ir paukščių giesmių porų iki Snow Land Kalėdų varpelių ir Bowser Castle siautulingų bosų – „Nintendo“ sugebėjo ne tik sutalpinti tiek daug dainų į vežimėlį, bet ir padaryti jas tokias patrauklias (pabandykite įsigyti Yoshi Desert's Middle). Rytų laižo iš galvos) yra neįtikėtina.



„Mario GP“ buvo įprasta „Mario Kart“ funkcija, o „Quick Run“ režimas buvo visiškai naujas. Čia galite leistis į vieną lenktynę, įjungti arba išjungti monetų ir daiktų dėžutes, nustatyti ratų skaičių, greitį ir (jei lenktyniavote su dirbtinio intelekto priešininkais) sunkumus. Tai leidžia žaidėjams įveikti takelį savo tempu. Dėl to „Quick Run“ tapo puikiu atspirties tašku „Time Trial“ režimui, kuris visiškai laisvas nuo šurmulio. Čia nebuvo jokių monetų ar daiktų atsiėmimo: pašalpa buvo tik trys grybai, įteikti kiekvienos lenktynės pradžioje. Tai buvo mažiau konkurencija su kitais, o ne varžybos su savimi, tačiau „Nintendo“ rado būdą, kaip pristatyti socialinį elementą. Naudodami jungties kabelį žaidėjai galėjo tarpusavyje dalytis vaiduoklio duomenimis. Todėl vienas žaidėjas gali lenktyniauti su fantominiu savo bičiulio aidu, net jei tas draugas nežaidė. Protingi dalykai.

Taip pat buvo aktyvesnė konkurencija dėl galimybės susieti iki trijų kitų žmonių VS režimu. Sistemos apribojimai neleido dirbti dirbtinio intelekto konkurentams, tačiau įtemptas, subalansuotas žaidimas, kurį mes siejome su serija, veikė visiškai. Kelių žaidėjų mūšiai supriešino žaidėjus arenoje, siekiant išpūsti vienas kito balionus su kriauklėmis. VS races netgi valdė ankstyvą DS Download Play versiją. Kol vienas asmuo turėjo kasetę (ir prijungimo kabelį), jūsų GBA galėjo atsisiųsti „supaprastintą“ žaidimo versiją. Galbūt jūs galėjote žaisti tik kaip mėlynos, rožinės, geltonos arba žalios spalvos Yoshis per keturis kūrinius, tačiau tai buvo dosni funkcija 12 metų vaikui, kuris net negalėjo sau leisti Chupa Chups.



Keturių žmonių kelių žaidėjų žaidimas užtikrino daugiau Mario Kart prekės ženklo argy-bargy. Dėl auksinių monetų, kurios grįžo tik Mario Kart 7 lenktynėse, buvo dar daugiau žaidimo visu greičiu. Kiekvienoje trasoje buvo 55 monetos, o jų griebimas buvo raktas į sėkmę. Kiekvienas blizgantis centas kartingą pamažu pagreitino, suteikdamas ekspromtu, bet patogią lenktynių liniją. Jei jūsų piniginė būtų tuščia, bet koks susidūrimas su kliūtimi, daiktu ar transporto priemone jus išverstų gumos cyptelėjimu. Monetos taip pat atrakino 20 paslėptų SNES takelių ir buvo įskaitytos į reitingą kiekvieno Grand Prix pabaigoje, todėl „Super Circuit“ tapo vienu sunkiausių „Mario Kart“ žaidimų, kuriame galima pasižymėti – dėl šios priežasties kai kurie žaidėjai tebekeikia jo pavadinimą iki šiol.

Pagal šiandienos standartus buvo aštuoni simboliai, plikų kaulų sąrašas, tačiau tai buvo originalios piktogramos. Mario, Luigi, Toad, Donkey Kong, Bowser, Peach, Yoshi ir Wario turėjo skirtingą greitį ir svorį. Nuostabu, kad ši paprasta statistika sukėlė „Nintendo“ riešutų ginčus. Čia buvo teigiama, kad Bowser buvo sunkesnis už Donkey Kongą, o Yoshi - už Peachą. Šie kanono neatitikimai buvo pašalinti būsimuose Mario Karts, kuriuose buvo sunkesnis DK ir lengvesnis Yoshi (pripažinkime, tai dailus dinozauras, galintis plūduriuoti).



Iš tiesų, Mario Kart niekada nebijojo keistis. Ankstyvieji ekranai, atspausdinti naudojant „Nintendo Power“, žadėjo visiškai kitokį „Mario Kart“ nei tas, kurį gavome. Personažai turėjo didžiules galvas, o fonas buvo tapybiškas, nepanašus į Skyward Sword. Keliems pikapams taip pat nepavyko nupjauti. Netikrų daiktų dėžutė (kliūtis, prisidengianti kaip daiktas), bananų kekė (trijų bananų grupė) ir auksinis grybas (begalinis pastiprinimas trumpam laikui) vėliau pasirodė Mario Kart: Double Dash!!.

Platformoje, kurioje paprasti prievadai tapo pernelyg įprastu, Mario Kart: Super Circuit buvo teisus, kad į puodą įtrauktų senas ir naujas idėjas. Kaip ir pats delninis kompiuteris, tai buvo pakartotinis apsilankymas ir revoliucija. Renesansas. Tada GBA buvo puikus įrenginys, tačiau jis turėjo vieną problemą: nebuvo pakankamai žaidimų, tokių kaip Mario Kart: Super Circuit.