211service.com
Kas yra haptinis grįžtamasis ryšys ir kaip tai pakeis mūsų žaidimo būdą?
(Vaizdo kreditas: „Microsoft“)
Haptic Feedback tapo vienu iš tų populiarių žodžių, kurie tampa sinonimu PS5 - ir tam tikru mastu Xbox serija X taip pat. „Xbox One“ ir PS4 skambėjo 4K ir 60 kadrų per sekundę skandavimas, o dabar, kai žiūrime į PS5 ir „Xbox Series X“, yra daug sudėtingesnių frazių, susijusių su kitomis didelėmis žaidimų technologijų naujovėmis, tokiomis kaip spindulių sekimas ir haptic. Atsiliepimas.
Tuo tarpu spindulių sekimas yra skirtas vizualiniam tikslumui ir apskritai pagerinti žiūrėk mūsų žaidimų, padidindami tekstūrų, šešėlių ir atspindžių tikroviškumą, lietimo grįžtamasis ryšys yra skirtas žaidimams suteikti tikroviškumo. jausti . Ne, ne emociškai, o gauti fizinį grįžtamąjį ryšį iš savo valdiklio (ar kitų išorinių įrenginių) tokiu būdu, kuris yra labiau niuansuotas ir tikroviškesnis nei jūsų tradicinis vibracijos ar triukšmo paketas.
Naujos kartos populiarūs žodžiai 
(Vaizdo kreditas: Nvidia)
Kas yra haptinis grįžtamasis ryšys?
Bet kuris žaidėjas – ar bet kas, turintis mobilųjį telefoną – puikiai išmano grįžtamojo ryšio su vibracija meną. Nesvarbu, ar sulaukiate SMS žinutės ar telefono skambučio, patiriate kulkosvaidžio ūžesį, šaudantį FPS, ar susidūrėte su kita transporto priemone lenktynių žaidime, šis vibracijos pojūtis ir jos intensyvumas šiais laikais yra labai pažįstamas. Tačiau tradicinių triukšmo paketų problema yra ta, kad vibracija yra viename lygyje ir jos intensyvumas mažai skiriasi, nepaisant jos priežasties.
Čia atsiranda haptinis grįžtamasis ryšys. Haptinis grįžtamasis ryšys yra skirtas geriau imituoti, kaip būtų ką nors liesti ar sąveikauti realiame gyvenime, leidžiant tiksliai vibruoti, padedančius geriau atvaizduoti, kas vyksta žaidime. Vietoj sprogstamos srovės valdiklių vibracijos, haptinis grįžtamasis ryšys suteikia daug daugiau subtilybių, pradedant nuo subtilaus lietaus lašų purslų ir baigiant smarkesniu, pavyzdžiui, sprogimu.

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Nors kai kurių vizualinių patobulinimų, pateikiamų su PS5 ir Xbox Series X, pavyzdžiui, pavyzdžiui, 8K, vaisių galime pamatyti ne iš karto, tačiau haptic technologijos pranašumai bus iš karto. Juo siekiama sustiprinti jūsų pasinėrimą, kad galėtumėte jaustis labiau fiziškai susiję su tuo, ką darote žaisdami.
„Razer“ atstovas Jeevanas Aurolis, dirbęs su bendrovės „Hypersense“ haptics technologija, paaiškina, kad žaidėjas lengvai pajunta haptikos pranašumus, ypač dėl to, kad tai yra daug paprastesnis vaizdas ar garsas. Vaizdo ir garso technologijos gali būti labai subjektyvios, priklausomai nuo to, kaip esate suderintas su subtiliais skirtumais. Bet kai kalbama apie haptiką, tu tai jauti.
„Jaučiate, kaip į jus sklinda šūviai iš kairės arba dešinės; jauti iš tų krypčių į tave ateinančius sprogimus – tai kažkas, kas gali labai lengvai papildyti patirtį be didelio išsilavinimo, bent jau iš vartotojo perspektyvos.
Tikriausiai jau patyrėte jautrų atsiliepimą
Nepaisant to, kad šiuo metu tai gali atrodyti kaip madingas žodis, haptic grįžtamasis ryšys iš tikrųjų nėra nauja technologija ir, be jokios abejonės, galbūt girdėjote apie tai arba patyrėte ją kitur. Nuo tada, kai „Apple“ 2015 m. pristatė savo „Taptics“ technologiją, „iPhone“ ir „Apple Watches“ galėjome patirti žaidimų, pranešimų ir kt. lytėjimo pojūčius.
Tačiau ši technologija jau apima ir žaidimų pultus. Pavyzdžiui, „Nintendo Switch“ savo „Joy-Con“ valdiklių poroje jau naudoja haptinį grįžtamąjį ryšį. Jei dar to nepadarėte, eikite ir išbandykite 1-2 Switch – mini žaidimų kolekciją, kuri yra ne tik linksma, bet ir atlieka neįtikėtiną darbą, parodydama haptinio grįžtamojo ryšio vibracijos niuansus – ypač saugaus krekingo žaidime. kur galite pajusti ciferblato įpjovas, kai jį sukate, ir kamuoliukų skaičiavimo žaidimą, kuriame prašoma atspėti, kiek metalinių rutuliukų galite pajusti besisukančius valdiklio viduje.
„Nintendo“ niekada nevadina šios technologijos haptiniu grįžtamuoju ryšiu, o naudoja savo terminiją, vadinamą „Rumble HD“. „Joy-Con gali perteikti jausmą, kaip puodelyje susiduria ledo kubeliai“, – paaiškino Yoshiaki Koizumi, „Nintendo“ bendrojo kūrimo gamintojas per visą „Switch“ atskleidimą 2017 m. sausio mėn. „Galite net pasakyti ledo kubelių skaičių. stiklas. Ir jūs galite jausti, kaip vanduo užpildo stiklinę. Šį naują realizmo pojūtį sukuria naujojo HD Rumble tikslumas.
Tačiau ne tik „Nintendo“ jau eksperimentavo su haptic grįžtamuoju ryšiu. „Microsoft“ iš tikrųjų įdiegė šią technologiją į savo valdiklius, pradėjus išleisti „Xbox One“. „Xbox One“ valdiklis buvo pristatytas su tuo, ką „Microsoft“ vadina impulsiniais trigeriais, įskaitant keturis vibracijos variklius. Yra po vieną už kiekvieno gaiduko ir po vieną kiekvienoje rankenoje, o tai kartu sukuria geresnį žaidimo kryptingumo ir gylio pojūtį, ypač kai kalbama apie šūvius, automobilio avarijas ir sprogimus.
Tuo metu „Microsoft“ pabrėžė savo pranašumus žaidžiant tokį žaidimą kaip „Forza Motorsport 5“. Ji paaiškino, kaip kūrėjas „Turn 10 Studios“ gali panaudoti impulsų paleidiklius, kad žaidėjams pateiktų tikslius atsiliepimus, kurie pagerintų lenktynių patirtį. Jei padangoms sutrinka sukibimas dėl per didelio pagreičio arba jei nustumiate ant dujų pedalo, gaidukai skleidžia labai ryškią vibraciją. Tai derinama su važiuoklės burzgimu, kuris perteikia smūgius, variklio riaumojimą ir važiavimą per paviršiaus nelygumus, pavyzdžiui, akmenimis.
Kita vertus, „Razer“ nekuria konsolės aparatinės įrangos, bet jau eksperimentuoja, kaip haptic technologija galėtų būti naudojama kituose išoriniuose įrenginiuose, būtent ausinėse. Praėjusiais metais „Razer“ debiutavo „Razer Nari Ultimate“ laisvų rankų įranga, kuri naudoja pačios bendrovės „haptic“ grįžtamojo ryšio technologiją, vadinamą „Hypersense“, kad per ausinių ausines pateiktų vibracijos grįžtamąjį ryšį. Tai leidžia ausinėms ne tik sukurti subtilius vibracijos efektus, kuriuos galite jausti ant veido, bet ir įgalina padėties grįžtamąjį ryšį.

(Vaizdo kreditas: Razer)
„Kiekvienoje ausies kaušelyje yra vienas [haptics] vairuotojas. Tai reiškia, kad jūs gaunate stereofoninę padėtį, kai kalbama apie jautrumą“, – interviu „GamesRadar“ aiškina „Razer“ atstovas Jeevan Aurol. „Tradiciškai, pavyzdžiui, konsolių žaidimų paketuose, jei įvyksta sprogimas, valdiklis vibruos. Bet su Nari Ultimate, jei sprogimas kyla iš dešinės, tada dešinės ausies kaušelis vibruos.
„Razer's Hypersense“ naudoja tvarkykles, kurios taip pat sukurtos didesniam vibracijos dažniui, o tai reiškia, kad žaidėjai gali būti įspėti apie subtilesnius garsus, pvz., žingsnius ar kažką, kas yra toliau nuo jūsų.
„Jei sprogimas ar šaudymas įvyksta arti jūsų, haptics bus daug galingesnis“, - priduria Jeevan. „Bet jei jis yra toliau nuo jūsų, jūs gaunate tą patį efektą, bet subtilesniu būdu, kad tik padėtų išryškinti atstumą ir padėtų panirti, o tam tikra prasme net padėties suvokimas naudojant ausines“.
Kaip veiks PS5 haptic grįžtamasis ryšys

(Vaizdo kreditas: Sony)
Dabar „Sony“ taip pat žengia į haptic grįžtamojo ryšio technologijų sritį su kita savo konsolė PS5. Remiantis neseniai duotu interviu su Laidinis , PS5 valdiklis (tikriausiai vadinamas DualShock 5) turės prisitaikančius paleidiklius, kurie pasiūlys įvairaus lygio pasipriešinimą, o tai padės imituoti žaidimo efektus, tokius kaip lanko ištraukimas ar kulkosvaidžio šaudymo pojūtis. , pavyzdžiui. Tai labai panašu į tai, ką „Microsoft“ jau padarė su „Xbox One“ valdiklio impulsiniais paleidikliais.
„Sony“ taip pat pritaiko rankenas su panašiomis haptinio grįžtamojo ryšio parinktimis per „labai programuojamas balso ritės pavaras, esančias kairėje ir dešinėje valdiklio rankenose“.
Anot „Wired“ atstovo Peterio Rubino, kai „derinama su patobulintu valdiklio garsiakalbiu“, haptika gali suteikti nuostabių efektų. Pirmiausia paleidžiu keletą trumpų demonstracinių versijų, kurias palaikė ta pati Japan Studio komanda, kuri sukūrė PlayStation VR Astro Bot Rescue Mission. Įspūdingiausiame personažą pervedžiau per platformos lygmenį su daugybe skirtingų paviršių, kurie visi suteikė išskirtinių ir stebėtinai įtraukiančių lytėjimo pojūčių. Smėlis jautėsi lėtas ir vangus; purvas jautėsi lėtas ir šlapias. Ant ledo aukšto dažnio atsakas privertė nykščius tikrai pajusti, kad mano personažas sklando. Įšokęs į baseiną pajutau vandens pasipriešinimą; ant medinio tilto – šokinėjimo pojūtis.
Neabejotinai skamba taip, kad PS5 padas pasiūlys dar rafinuotesnį haptinį grįžtamąjį ryšį nei tai, ką matėme anksčiau, ir, tikiuosi, jį priims daugiau kūrėjų nei tie, kurie naudoja jungiklio iteraciją.
Įdomu tai, kad „Wired“ straipsnyje minima, kad, pasak produkto vadybininko Toshi Aoki, komanda nuo pat „DualShock 4“ kūrimo dirbo su jautriais atsiliepimais ir iš tikrųjų buvo paruošta išleisti su PS4 Pro. Tačiau „Sony“ tikėjo, kad „tai padarius žaidėjams būtų sukurta „padalyta patirtis“, todėl funkcijų rinkinys buvo skirtas kitai kartai.
Ką gali reikšti haptika naujos kartos žaidimams?
Nepriklausomai nuo naujos kartos technologijų krypties, akivaizdu, kad pagrindinis dėmesys skiriamas žaidimo įsigilinimo didinimui: pavyzdžiui, užtikrinama, kad kuo mažiau laiko praleistumėte žiūrėdami į įkėlimo ekranus; supaprastinti žaidimų ir naujinimų atsisiuntimo būdą; suteikia daugiau tikroviškumo tekstūroms, šešėliams ir apšvietimui; diegti ar tobulinti tokias technologijas kaip haptic grįžtamasis ryšys.
Kad ir kaip naujoji karta bus susijusi su vizualumu, jau dabar atrodo, kad bus pastangos mus fiziškai labiau susieti su tuo, ką grojame. Tačiau tai tik dalis naujos kartos pasiūlymo, todėl bus įdomu pamatyti, kokį vaidmenį vaidins haptics.