Keturi veteranai kovos dizaineriai apie tai, kaip mūšio sistemą paversti įsimintina

Nier Automatas

(Vaizdo kreditas: Platinum Games)





Mano bandymai apibrėžti, kas yra kovos sistema, man nuolatos pabėga. Ar tai tarpusavyje susijusių gebėjimų rinkinys? Ar tai sistema, pagal kurią žaidėjai atnaujina savo žaidimo personažus? Ar tai yra pagrindinė žaidimo sudedamoji dalis, kuri puikiai palaiko istoriją? O gal visa tai, kas išdėstyta aukščiau – žvėris, kurį neįmanomai sunku prisijaukinti ir palenkti pagal jūsų valią, bet vis dėlto dalykas, apibrėžiantis bet kokį į veiksmą orientuotą žaidimą?

Kai galvojate apie „veiksmo“ žaidimą, galite pagalvoti apie sklandų „Nier Automata“ blizgesį ir rafinuotumą arba apie kruvinus „Assassin's Creed Valhalla“ artimuosius. Arba mintyse gali kilti „Devil May Cry 5“ greito atsako mygtukų paspaudimai arba „Žvaigždžių karų Jedi: Fallen Order“ žvilgantys, sklandantys šviesos kardai. Kad ir kaip būtų, jie yra keturi veiksmo žanro titanai. Bet ką, jo vadovaujami kovos dizaineriai, turėtų daryti mūšio sistema, kad žaidėjui ji taptų įsimintina? Kokie veiksniai iškyla aukščiau visko vystymosi metu, kad būtų pagrindas likusiai žaidimo daliai klestėti?

Keturi būdai sukurti įsimintiną kovos sistemą

Devil May Cry 5



(Vaizdo kreditas: Capcom)

Kad atsakytų bent į šį pirmąjį klausimą, „Devil May Cry“ veteranas Hideaki Itsuno mano, kad viskas susiję su sunkumais. Itsuno paaiškina, kad norint, kad mūšio sistema būtų „įsimintina“ žaidėjui, kūrėjas turi pateikti žaidėjui sudėtingą scenarijų. Itsuno tiki, kad dėl to žaidėjas analizuos situaciją ir sukurs savo strategijas, todėl nuolat naudoja tas žaidimo „įrankių rinkinio“ dalis, su kuriomis jaučiasi patogiausiai.

„Žvaigždžių karų Jedi: Fallen Order“ ir buvęs „God of War“ vadovas Jasonas de Herasas į iššūkį žiūri panašiai. „Kovos sistema susideda iš tarpusavyje susijusių taisyklių rinkinio, kuris sukuria patrauklią dinamiką tarp žaidėjo ir priešų“, – sako de Heras ir priduria, kad „įsimintina kovos sistema išnaudoja ir išbando šias taisykles, kad mestų iššūkį žaidėjui įvairiais būdais. per visą žaidimą.



Assassin's Creed Valhalla asocijuotas žaidimų direktorius Garethas Gloveris mano, kad šis klausimas yra „deja, į jį nėra jokio tikro galutinio atsakymo“. Vietoj to Gloveris atkreipia dėmesį į keletą pagrindinių aspektų, įskaitant kovos eigą, atitinkančią jūsų žaidimo charakterį, kovos judesius, kurie jaučiasi paveikūs, ir gerai subalansuotą progreso sistemą. Tik tada, kai visi šie atskiri komponentai bus integruoti ir subalansuoti, sako Gloveris, jūsų kovos sistemos požiūris gali būti įsimintinas žaidėjui.

Su Valhalla Gloveris pažvelgė į pagrindines žaidimo sistemas, kad sukurtų įsimintiną kovos kilpą. „PlatinumGames“ veteranė Takahisa Taura žengia dar vieną žingsnį į šią filosofiją. Nier Automata kovos lyderis nori, kad žaidimo siužetas vystytųsi mūšių metu, boso personažai atakuotų laiku su žaidimo muzika, o priešų atakos paveiktų žaidimo vartotojo sąsają. „Įsimintinos“ kovos sistemos šerdis, Taura įsitikinimu, yra pagrindinės kovos mechanikos ir sistemų, egzistuojančių ne mūšyje, santaka – šis derinys akivaizdus daugelyje PlatinumGames leidimų.

Prekybos gudrybės

Assassin



(Vaizdo kreditas: Ubisoft)

Daugelis kovos dizainerių mėgsta sėlinti į žaidimus, tai yra „gudrybės“, paslėpti aspektai, kurių žaidimas neperduoda žaidėjui, bet galiausiai paveiks jo patirtį kovoje. Puikus pavyzdys yra paskutiniai Doom Doom Slayer sveikatos taškai, kurie slapta skaičiuoja daug daugiau nei ekrane mirksinti vertė, kad žaidėjas jaustųsi taip, lyg eina tašką tarp gyvenimo ir mirties. Kaip šie keturi kovos veteranai naudojasi gudrybėmis kovoje, kad padėtų žaidėjui vadovauti ir pagerinti jų patirtį?

Gloveriui šie „gudrybės“ pirmiausia sukasi apie priešus, puolančius Eivorą Valhaloje. „Naudojame keletą lengvų „gudrybių“, pavyzdžiui, norėdami valdyti žaidėją atakuojančių priešų skaičių, jų pozicijas ir atakų laiką“, – sako režisierius. Tai yra du pagrindiniai ingredientai, dėl kurių žaidėjas kovą lengviau valdo, nors jiems niekada nebuvo aiškiai paaiškinta, kad tai vyksta.



Itsuno laikosi gana panašaus požiūrio. „Devil May Cry 5“ režisierius aiškina, kad stengiasi kiek įmanoma apriboti žaidėjo mirtį dėl savo pačių padarytų klaidų. Todėl „Devil May Cry 5“ atlieka „pavyzdžiui, koreguoja priešo atakas ne ekrane ir smūgių aptikimą, kad būtų išvengta gudrybių“, – sako Itsuno. Žaidimo vadovas sako, kad būti pergalingam yra tiesiog nuobodu, tačiau yra neįtikėtinai griežta linija, leidžianti žaidėjui jaustis galingu ir išlaikyti jį ant kojų sunkių susidūrimų metu.

Tačiau Taura svarbiausia sukurti „patogią“ patirtį, į kurią žaidėjai gali „išlieti savo širdį“. Žaidimo veteranas atkreipia dėmesį į mažyčius triukus, susipynusius vienas su kitu ir tokiu būdu, kad žaidėjas netgi gali juos atpažinti ir numatyti. Tai gali būti kažkas tokio paprasto, kaip žaidimo foninė muzika, automatiškai persijungianti į kovos takelį, kai pradeda skleisti smūgius, arba kovinė sistema, leidžianti sugauti priešą net nenaudojant sistemos užrakto. Be to, Taura atsižvelgia į Gloverio metodą, nustatantį griežtą žaidėją sviedžiančių priešų atakų ribą, ir Itsuno įsitikinimus, kaip apriboti priešų, kurių žaidėjas nemato, atakas už ekrano ribų.

Tuo tarpu „Fallen Order“ vadovas de Herasas priskiria žaidėjo įgalinimą pasitelkdamas triukus. Pavyzdžiui, nepažeidžiami nenugalimumo rėmai gali būti panaudoti, kad žaidėjų klaidos būtų atlaidesnės, tačiau naudokite tai dosniai ir rizikuojate, kad priešo judesiai ir elgesys taps nebereikalingi. Egzistuoja subtili pusiausvyra tarp pergalingo jausmo ir atitinkamų įrankių suteikimo žaidėjui, kad jis jaustųsi įgudęs ir įgytų meistriškumą per kūrėjo supratimą apie laiką ir ritmą. De Heras atkreipia dėmesį į manipuliavimo laiku gudrybes, pavyzdžiui, žaidimo sulėtinimą sėkmingo atmušimo atveju, nes tai yra esminis veiksnys, kad žaidimo kovos sistema būtų lengviau virškinama bet kuriam žaidėjui.

Grįžti prie pagrindų

Nier Automatas

(Vaizdo kreditas: „Square Enix“, „Platinum Games“)

Kiekviename iš šių žaidimų kova yra labai svarbi priekyje ir centre. Nesiimkite „Devil May Cry 5“, kad aplankytumėte vietines turistų lankomas vietas Redgreivo mieste, taip pat neperkate „Žvaigždžių karų Jedi: Fallen Order“ tikėdamasis atsisakyti šviesos kardų. Atsižvelgiant į tai, kad kova yra pagrindinis šių veiksmo žaidimų taškas, kaip šios kovos sistemos keičiasi tobulėjant? Realiai žaidimo kūrimo laikotarpis gali būti ilgesnis nei ketveri metai, taigi, kokius pokyčius per šį laiką mato pagrindinė kovos kilpa?

Nier Automata atsakymas į šį klausimą yra labai mažas. Taura paaiškina, kad pagrindinė kovos sistema nebuvo sukurta bandymų ir klaidų būdu, o greitai suveikė per gana trumpą laiką. Sukūrę kovos sistemą, kuri atrodė gana „ortodoksiška“ (žodis, kurio paprastai nesusietų su „Automa“), „Taura“ ir „PlatinumGames“ iškėlė kitus skiriamuosius kovos elementus, derančius su platesnėmis „Automa“ temomis, suderindami tą sistemą su kitais elementais. .

Kaip tikriausiai galite įsivaizduoti, „Capcom“ pirmiausia ėmėsi veiksmo „Devil May Cry 5“, gamindama ir patobulindama pagrindines kovos sistemas, prieš daug investuodama į kitus žaidimo aspektus. Itsuno sąmoningai nurodo kitus „Devil May Cry 5“ elementus, pvz., istoriją, lygio dizainą ir galvosūkius, kurie, pasak Itsuno, turi būti kuriami kartu su veiksmu, taigi, jei kovos kilpa pasikeistų kokiu nors reikšmingu būdu. plėtra, tai reikštų, kad tokie elementai turėtų būti visiškai išmesti ir pradėti nuo nulio.

Tačiau tai nereiškia, kad smulkesni veiksmų sistemos punktai negali pasikeisti. Kaip pažymi de Heras, kovos dizainerio darbas yra tiksliai sureguliuoti įvairius skaičius ir vertes, kad būtų pasiekta norima pusiausvyra ir jausmas. Kovos veteranas ypač atkreipia dėmesį į „Žvaigždžių karų Jedi: Fallen Order“ kūrimo metu besikeičiantį „dydis“ net iki milisekundžių, kad žaidėjas nesijaustų pernelyg galingas. Tačiau net ir tai gali turėti tiesioginį efektą: kaip mažas langas sujungiamas su neįtikėtinai greitu priešo ataka? Tai tik viena iš tokių sričių, kurią reikia nuolat kartoti ir keisti vystymosi metu, aiškina de Heras.

Tuo tarpu Gloveris yra šiek tiek kitokioje situacijoje nei visi kiti dizaineriai čia. Žaidimo režisierius turi nusistovėjusį darbo laikotarpį po paleidimo, kai „Assassin's Creed Valhalla“ plėtra įnešė reikšmingų pokyčių kovos sistemoje su gebėjimais ir įgūdžiais. Gloveris šį laikotarpį po paleidimo laiko pratęsimu, siekiant toliau kartoti Valhalla kovą, pridedant ne tik naujų įgūdžių ir gebėjimų, bet ir šarvų komplektų bei ginklų su naujomis privilegijomis ir efektais. Naudojamės šia galimybe nuolat balansuoti ir tobulinti pagrindines kovos sistemas ir patirtį, taip pat pridėti naujų kovos ingredientų, tokių kaip nauji „žaidėjo įgūdžiai“ ir „gebėjimai“, kurie siūlo naujas kovos galimybes ir taktikas, sako Gloveris.

Sudėtingos pamokos

Žvaigždžių karai

(Vaizdo kreditas: EA)

Taigi, kaip visa tai išmokyti? Ilgus metus trunkantis dizainas, pagrindinės filosofijos keitimas, gebėjimų ir įgūdžių diferencijavimas ir jų visų sujungimas į grotuvą yra didžiulis iššūkis. Bet vėlgi, ar net reikia pateikti žaidėjui visas kovos galimybes ir sugebėjimus vienu metu?

Pavyzdžiui, Taura daug laiko praleidžia svarstydama šią problemą. PlatinumGames kūrėjas iš tikrųjų mano, kad mokymo programa yra geriausia, kai ji yra integruota į žaidimo istoriją ir leidžia žaidėjui mėgautis kažkuo kitu, pavyzdžiui, personažų kūrimu ir pasakojimais, kol mokymo programa tęsiasi. Manau, kad geresnis metodas būtų toks, kuris leistų žaidėjams palaipsniui mokytis per mokymo programą, kuri yra ne tik žaidimo sistemos dalis, bet ir gerai integruota į žaidimo aplinką ir istoriją, priduria PlatinumGames veteranas.

De Heras mano, kad naujo judesio ar mechaniko pristatymas kontekste, kuriame jie yra svarbūs, padeda žaidėjui suprasti šio sugebėjimo svarbą. Itsuno žaidimą lygina su mokymusi važiuoti dviračiu. DMC pradininkas mano, kad labai svarbu, kad žaidėjai žinotų pagrindinius valdiklius ir judesius, kad galėtų žaisti visą žaidimą be jokių trukdžių atmosferai ir įtampai. Tačiau iš tikrųjų žaidėjai nenori mokytis žaidimas – jie nori kuo greičiau į jį patekti, sako Itsuno. Turime pabandyti paskleisti ne tik valdymo pamokas, bet ir tai, kaip mokome juos apie žaidimo nustatymus, kad jie galėtų tai suprasti žingsnis po žingsnio, tikėkimės, išlaikant gerą tempą ir per daug nenutrūkstant panirimo.


Didelis 2022 m

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Visą sausio mėnesį „GamesRadar+“ tyrinėja didžiausius naujųjų metų žaidimus su išskirtiniais interviu, praktiniais įspūdžiais ir nuodugniais redakciniais tekstais. Norėdami sužinoti daugiau, būtinai sekite kartu su Didelis 2022 m .