211service.com
Kodėl „Dark Souls 3“ spalvomis pažymėta kelių žaidėjų sistema yra pati geriausia
Yra daug paslapčių, susijusių su „Dark Souls 3“ kelių žaidėjų žaidimu, tačiau jos pateikimo būdas yra toks pat aiškus, kaip jūs suprantate. Kiekvienas, vaikystėje vaidinęs policininkus ir plėšikus, mato raudonai raudonus įsibrovėlių pasipriešinimą mėlyniems sargybiniams, ir nuoširdžiai žino, kam reikia pasisekti. Tačiau raudona prieš mėlyną yra tik Lothric atspirties taškas.
Didelė DS3 kelių žaidėjų žaidimo dalis yra tai, kaip jis įtraukiamas į „pagrindinį“ žaidimą. „Souls“ kelių žaidėjų žaidimas visada buvo susijęs su idėja, kad šeimininkas galėtų pakviesti žaidėjus bendradarbiauti ir taip atsiverti invazijai. Jūs neįeinate į piršlybą, bet kai tik pasirenkate veikti kaip šeimininkas, iškviečiate ar įsibrovėte, žaidimas pradeda puikiai maišyti žaidėjus, kurie nori padėti, su žaidėjais, kurie nori medžioti.

Dėl originalių „Dark Souls“ internetinių problemų PvE ir PvP gali tapti vieniša patirtimi. Tačiau DS3 šurmuliuoja, visose vietose gausu šaukimų, įsibrovėlių ir keleto kitų žaidėjų skonių, ir visi laukia, kol galės sulaukti veiksmo. Be to, yra visokių pakitimų, susijusių su sandoros sistema, kurių dauguma turi mechaninį ir mokslinį tikslą – pavyzdžiui, prisijunkite prie Aldrich’s Faithful ir saugote vieną žaidimo sritį. Tada jūs pasyviai iškviečiamas į tą sritį, mėlynas fantomas su raudonu atspalviu, kartu su kitu Aldrichu Faithfulu, ir susiburia į tuos, kurie bando nugalėti tą Pelenės lordą. Šie žaidėjai pasirenka žaisti namų aikštėje, turėdami galimybę gauti pranašumą skaičiais, mainais į tvirtą ribą.
Tai tik susitarimo sistemos paviršius, tačiau DS3 viskas veikia tuo, kad kiekvienas žaidėjas realizuojamas prasmingu būdu. Dizaineriai linkę sutelkti dėmesį į personažų siluetus, tačiau tokiame žaidime kaip šis, kai žaidėjas gali nešioti bet ką – nuo aureolės iki dantytos lobių skrynios ant galvos, norint sutvarkyti chaosą, pirmenybė teikiama ryškių spalvų kodavimui.

Tu ryškiai raudona. Šeimininkas laikomas normaliu. Šalia jų – du spindintys balti fantomai. Trečiasis, spindintis saulės šviesos kario aukso geltonumu, pakyla nuo žemės. Pasirodo kitas raudonas užpuolikas, prie kurio prisijungia „pamišęs“ purpurinis fantomas. Apsaugoti šeimininko atvyksta karališkas mėlynas Tamsus mėnulis. Būsimoje kovoje, nereikalaujant balso ar teksto ryšio, visi akimirksniu žino, kurioje pusėje yra.
Tai, kad šeimininkas yra toks nykus, yra dar vienas genialus prisilietimas. Šeimininkas visada yra taikinys – nužudykite šeimininką ir viskas baigsis, todėl veiksmas turi ką nors išlaikyti. Baltieji, geltoni ir mėlyni nori nužudyti raudonus, oranžinius ir violetinius, bet užpuolikams tereikia nugalėti VIP.

Tai savaime rodo, kaip veikia DS3 – jame nėra režimų, bet vis tiek įtrauktas jų ritmas, slydimas ir slydimas nuo deathmatch iki kalno karaliaus iki VIP ir Benny Hill persekiojimų. Kaip užpuolikas galite pradėti dvikovą, mano-a-mano. Po minutės atsidursite 2 prieš 1, kol mėlynasis bus iškviestas, kad išsikovotų 3 prieš 1, o tada, kai dingsta visa viltis, ateina dar viena raudona, kuri išsiskirs 3 prieš 2. Viskas gali tapti dar įtemptesnė, bet , per audrą ta vienintelė taisyklė išlieka vienintelė svarbi: nužudyk šeimininką ir tu laimėsi.
Internetinių grotuvų spalvų kodavimas nėra naujas DS3, tačiau šis įrašas leidžia išplėsti kelių žaidėjų režimą, nei Souls kada nors sugebėjo. Didelis skirtumas yra skaičiai: „Dark Souls“ pamatyti keturis ar penkis žaidėjus vienu metu buvo beveik negirdėta, o štai čia tokie didžiuliai muštynės yra įprasti. Be to, aplinka, kurioje priešai vis tiek puls šeimininką ir fantomus, suveiks spąstai, yra visokių akligatvių ir pasalų.

Tai veikia, nes viskas lieka aišku. Pamirškite sandoros istoriją, neįtikėtinai detalią aplinką ir priešų minią, besiveržiančią iš vienos pusės. Baltos spalvos šviečia, raudonos liepsnoja, o mėlynos spindi tarp jų, leisdamos išlaikyti galvą, kol aplinkui netenka savo. Pagrindinė PvP taktika yra atmušti, o dabar maži spalvoti blyksniai leidžia man tai daryti iš instinkto.
Viena sandora netgi skirta tam tikram apgaviko vaidmeniui – piliakalnių kūrėjams, kurie į šeimininko pasaulį patenka kaip purpuriniai „pamišę fantomai“. Juos galima arba iškviesti, arba įsiveržti, bet nepaisant to, jie visada gali padėti visiems kitiems. Jie gali padėti susiburti šeimininkui, apsaugoti jį arba staiga pakeisti kovos vidurį iš sparnininko į jūsų žudiką. Vėlgi, vizualinis bendravimas yra momentinis.

Viena iš keistenybių, kurią reikia paminėti, yra „FromSoftware“ išdykusi pusė, kuri visada suteikia žaidėjams įrankius nukreipti neteisingai. DS3 yra keletas žiedų, leidžiančių šeimininkams pasirodyti su baltu iškviesto fantomo švytėjimu ir atvirkščiai. Užmaskavimas nėra patikimas, nes budrus užpuolikas atsimins šeimininko vardą nuo jo atvykimo (kuris niekada nesikeičia), tačiau tai būdas atremti tuos, kurie aklai pasitiki spalvomis, ir išplėšti pergalę per apgaulę.
Tam tikra prasme tai kalba apie pagrindinius „Dark Souls“ principus. Fantomų spalvinimo būdas yra laisvai susietas su istorija, tačiau tikroji to priežastis yra tai, kaip tai atrodo įspūdingai, o dėl to – aiškus informacijos naudingumas žaidėjui. Tai grynai žaidimo prisilietimas šiame rimtame fantazijos pasaulyje, tačiau toks gražus ir praktiškas, kad tapo neišdildoma sielų tapatybės dalimi.

Tai apima vaidmenų žaidimą, kuris vyksta šiuose žaidimuose, tačiau yra taip susipynęs su momentiniais sprendimais, kad vos pastebite. Kam rūpi istorijos specifika? Dėl mūsų veiksmų mes esame tamsiai raudonas piktadarys, spindintis paladinas, kilnus mėlynas silpnųjų gynėjas ir dar daugiau. Kai viskas prasideda, kiekvienas iš mūsų žino, kur iš tikrųjų glūdi mūsų širdis, ir visakraujiškai atlieka savo vaidmenį. Nenuostabu, kad epiniai DS3 PvP muštynės yra vienas didžiausių pasirodymų Žemėje.
Šis straipsnis iš pradžių pasirodė Xbox: The Official Magazine. Norėdami gauti daugiau puikios „Xbox“ aprėpties, galite prenumeruoti čia .