Kodėl „Dragon Ball Z: Infinite World“ yra PS2?

Kitas Dragon Ball žaidimas nebus jūsų PS3 ar Xbox 360, taip pat nereikės jokių Wii bangavimo. Dragon Ball Z: Infinite World yra tik PS2 leidimas, todėl mums natūraliai kilo keletas klausimų, pavyzdžiui, kodėl grįžti į paskutinę kartą? Kodėl vietoj to nepadarius Budokai Tenkaichi 4? Ir kokia spalva suteikia geriausią energijos sprogimą? Taigi mes paklausėme Riyo Mito, vieno iš „Infinite World“ prodiuserių, kas vyksta.





GamesRadar: Koks jausmas grįžti prie PS2 aparatinės įrangos sukūrus Burst Limit, 360/PS3 naikintuvą dažnai giriamas už geresnius nei animacinių filmų vaizdus?

Riyo Mito: Išleidome 360 ​​ir PS3 [Dragon Ball žaidimų] versijas, tačiau daugelis gerbėjų neturi 360 ar PS3. Todėl nusprendėme išleisti žaidimą PS2 tiems gerbėjams. Be to, norėjome sukurti savotišką Dragon Ball pavadinimų rinkinį PS2, kurį išleidome anksčiau.

GR: Budokai 3 apėmė visą Dragon Ball visatą su Z, GT ir kelių filmų personažais. Remiantis dabartiniu „Infinite Worlds“ sąrašu, atrodo, kad galite sumažinti naikintuvų įvairovę. Ar taip yra, ar dar nematėme muštynių?



RM: Mes nesumažėjome. Šiame pavadinime yra daugiau nei 100 simbolių, įskaitant transformuotus modelius iš Z, GT ir filmų.

GR: Kodėl toks pavadinimas „Begaliniai pasauliai“? Mums tai labiau skamba kaip RPG.

RM: Pagrindinis šio pavadinimo režimas „Dragon Mission“ leidžia žaidėjams patirti įvairius ne tik mūšius, bet ir veiksmus iš pasakojimų apie Saiyans, Majin Bu ir GT. Pavadinome žaidimą dėl epinės Dragon Ball visatos, kurią galima patirti žaidžiant žaidimą.



GR: Per pastaruosius penkerius metus buvo daugybė Dragon Ball žaidimų. Nenorime skambėti ciniškai (juk mes esame pasirodymo gerbėjai), bet ką dar belieka tyrinėti būsimuose žaidimuose, jau nekalbant apie senstantį PS2?

RM: Visada gauname daug užklausų dėl įvairių žaidimų, kurių nori turėti DB gerbėjai visame pasaulyje, todėl aktyviai norime kurti DB žaidimus tol, kol gerbėjai mums siunčia užklausas. Kalbant apie „Infinite World“, tai gali patenkinti gerbėjus kaip savotiškas DB rinkinys PS2.



GR: Kokių pamokų išmokote kurdami ankstesnius DBZ naikintuvus ir kaip tai padarėte begaliniame pasaulyje?

RM: Šis pavadinimas pirmą kartą atgavo įvairius epizodus, kurių tradiciniai mūšio žaidimai negalėjo pateikti, pavyzdžiui, „Babbles“ vaikymasis ar bėgimas „Ja no Michi“. Tai gali būti įdomus elementas gerbėjams.

GR: Neabejotinai bus daug kovos būdų, bet kokius kitus būdus pasiūlysite?



RM: Žaidimas siūlo pagrindinį režimą „Dragon Mission“, kuriame žaidėjams metas daugiau nei 130 misijų, ir režimas, skirtas žaisti nuodugniai.

GR: Ką matysime personažų pritaikymo būdu?

RM: Yra daugybė tinkinimo elementų ir žaidėjai gali juos gauti įjungę pagrindinį režimą.

GR: Kokia tikimybė, kad pakeliui pamatysime Wii prievadą? Nuo Tenkaichi 3 nesinaudojo daug Wii.

RM: Šiuo metu mes neturime plano, bet svarstysime, jei gerbėjai mūsų paprašys.

GR: Kodėl manote, kad GT buvo iš esmės ignoruojamas Z naudai tiek kaip serija, tiek kaip žaidimai? Ko jam trūksta kūrėjo požiūriu?

RM: Manome, kad nieko netrūksta, tačiau kūrimo požiūriu Z ir GT laikome visiškai skirtingais dalykais.

GR: Galiausiai, jei galėtumėte šaukti tikrai garsiai ir pritraukti pakankamai energijos, kad į priešininką mestumėte planetą skeldantį energijos kamuolį... kokios spalvos būtų tas energijos kamuolys?

RM: Spėju, kad tai šviesiai mėlyna, kuri yra tokia pati kaip animacinių filmų serija (juokiasi).

2008 m. spalio 21 d