211service.com
Kodėl dvigubas Mario privertė Nintendo pakeisti Super Mario 3D pasaulį
Kuriant „Super Mario 3D World“, kaip „Nintendo“ eufemizmas apie radikalius pokyčius žaidimo kūrimo pabaigoje, nebuvo apverstas arbatos stalas. Nuo 2005 m. „Donkey Kong Jungle Beat“ „Nintendo EAD Tokyo“ tapo vienu didžiausių leidėjų turtų, o tai, kad ši grupė vertina tai, kad Shigeru Miyamoto ir jo kolega „Nintendo“ veteranas Takashi Tezuka jautėsi patogiai atsitraukę į antrą planą. atsakomybė apsiriboja retkarčiais atliekamais patikrinimais vietoje. Du originalaus „Super Mario Bros“ dizaineriai galėjo būti ramūs: garsiausias jų kūrinys buvo patikimose rankose.

„Nintendo“ elitinei kūrimo komandai suteiktas įgaliojimas buvo aiškus. Jo tikslas, pasak Miyamoto, buvo sukurti 3D namų konsolės Super Mario žaidimą, kuriuo galėtų mėgautis ir žmonės, kuriems patinka naujieji Super Mario žaidimai. Kitaip tariant, užmegzti tvirtesnį ryšį tarp Mario dvimačių kliūčių ruožų ir jo platesnių 3D nuotykių. Ir ne tik dizaino požiūriu, kaip įtariate, bet ir siekiant užpildyti pardavimų atotrūkį tarp šių dviejų.
Planai buvo pradėti įgyvendinti po to, kai buvo baigtas „Super Mario Galaxy 2“. Nusprendėme, kad turėtume sukurti visiškai naują pavadinimą, o ne kitą „Galaxy“ serijoje, sako vienas iš režisierių Koichi Hayashida. Iki to laiko dirbome tik su namų konsolei skirtais žaidimais, todėl galite tikėtis, kad toliau kursime žaidimą, skirtą Wii U. Tiesą sakant, mes labai susidomėjome sukurti 3D Mario žaidimą, kuris galėtų žaisti su 3D efektu. Štai kodėl mes pasirinkome kurti delninę sistemą. Tačiau tuo pačiu metu mes taip pat planavome sukurti versiją, skirtą „Wii U“. Taigi ta prasme, galima sakyti, žaidimas buvo kuriamas daugiau nei trejus metus.
Hayashida pripažįsta, kad „Nintendo“ galėjo persvarstyti savo požiūrį, jei „Super Mario 3D Land“ būtų nesėkmingas. Tačiau kritinė ir komercinė Mario 3DS debiuto sėkmė paskatino įmonę laikytis savo kurso. Padedant „Nintendo“ dukterinei įmonei „1-Up Studio“ (anksčiau žinoma kaip Brownie Brown, kuri dirbo su tokiais filmais kaip „Mother 3“ ir „Heroes Of Mana“), didžiausia EAD Tokyo istorijoje kūrėjų komanda pradėjo dirbti su „Wii U“ dvasiniu tęsiniu. Kadangi pagrindinė koncepcija buvo sukurta labai ankstyvoje stadijoje, buvo daug laiko eksperimentuoti.

Iš tiesų, gatavas produktas pasižymi eklektiško požiūrio į žaidimų dizainą, kurį aktyviai skatina vieno direktoriaus ir komandos lyderio Kentos Motokuros politika. Daugiau nei 100 darbuotojų buvo paprašyta sugalvoti idėjų – nuo išmestų triukų iki viso lygio koncepcijų, kurios vėliau buvo iškabintos ant daugybės ant studijos sienų priklijuotų „Post-it“ užrašų. Taigi turbūt nenuostabu, kad 3D pasaulis kartais dosniai nusikalsta ir pristato idėjas, o po kelių minučių jas išmes. Kurdami mes aptarėme ir atmetėme daugybę idėjų, sako Motokura. Kartais tiesiog negali pasakyti, ar idėja gera, ar bloga, žiūrėdamas į ją ant braižymo lentos; kai taip nutinka, išbandome tai žaidime. Jei mums idėja nebus smagi, ji nepateks į galutinį produktą. Dėl to kursų projektuose buvo daug diskutuojama pirmyn ir atgal.
Šis neramumo jausmas ryškus 3D pasaulyje su daugybe šalutinių dalykų, pradedant nuo greito paslapčių namų jaudulio iki galvosūkių vedamų kapitono rupūžės nuotykių lygių, pastarieji buvo ypač šiltai priimti. Manėme, kad jie buvo labai linksmi, todėl labai džiaugiamės, kad jie taip pat patinka visiems, sako Hayashida. Jei pakankamai gerbėjų parodys tokį entuziazmą, apsvarstysime galimybę ateityje ką nors padaryti su šia funkcija. Kyla pagunda manyti, kad išmaniųjų telefonų siūlomų greitųjų žaidimų populiarumo augimas galėjo būti įkvėpimo šaltinis, tačiau tai palyginimas, kurį Motokura greitai atmeta. Jie nebuvo įkvėpti išmaniųjų telefonų žaidimų. Idėja buvo sukurti žaidimą, kuris taptų dar smagesnis žaidžiant, ir tai turėjo įtakos žaidimo tempui, efektyviai padidindama ritmą. Manėme, kad trumpas iššūkis su greitais rezultatais būtų gera motyvacija žaidėjams žengti į kitą kursą.
Prodiuseris Yoshiaki Koizumi pritaria: jaučiame poreikį ir toliau teikti žaidimus, kurie pranoks mūsų auditorijos lūkesčius. Kaip kūrėjai, stengiamės užpildyti savo žaidimus kuo daugiau unikalių elementų. Žvelgiant į ateitį, norime ir toliau kuo greičiau pateikti dar daugiau staigmenų, kad niekada nesijaustų, jog jų nepakanka.
„Mes stengėmės iš naujo sureguliuoti žaidimą, kad dvigubos vyšnios funkcija patektų į galutinį produktą.
Nepaisant daugybės idėjų, iš kurių galima pasisemti, viena geriausių 3D pasaulio idėjų atsirado atsitiktinai. „Double Cherry“ galia buvo sukurta, kai vienas iš lygių dizainerių netyčia įtraukė papildomą personažo modelį į vieną iš kursų. Vienu žaidėju galėjome valdyti dvi Mario versijas vienu metu! Motokura prisimena. Mes visi tai išbandėme ir buvo tikrai smagu, todėl stengėmės iš naujo sureguliuoti žaidimą, kad ši funkcija patektų į galutinį produktą. Jei žaidimas būtų užrakintas dviem identiškais veikėjais lygiu, nemanau, kad turėtume dvigubą Mario funkciją, kurią turime dabar!
Nors „Double Cherry“ buvo pavėluota, „Super Bell“, leidžiantis Mario ir kompanijai įgyti kačių formą, buvo pristatytas arčiau kūrimo pradžios, tapdamas žaidimo, perkrauto žaismingais potėpiais, ypatybe. Kaip ir daugelis geriausių „Nintendo“ dizainų, tai buvo tiesiog elegantiškiausias esamos problemos sprendimas arba šiuo atveju du: režisieriaus noras leisti Mario lipti sienomis ir padėti naujokams įveikti aukštas kliūtis. Norėjome, kad Mario išnaudotų ne tik žemę, bet ir kitus paviršius, ir tai paskatino mus įgyvendinti šią idėją, sako Motokura. Maždaug tuo pačiu metu ieškojome idėjų, kaip žaidėjams būtų įdomesni būdai bėgioti po aikštynus. Vienas iš dalykų, kuriuos ištyrėme, buvo tai, kad veikėjai slampinėja [keturkojais]. Abiejų judesių stilių bandomieji personažai buvo arba normaliai atrodantis Mario, arba versija, kurios spalva šiek tiek skyrėsi. Galiausiai visa tai sujungę į naują Mario gebėjimą, pajutome, kad katė pažymėjo visus langelius... Galutiniame dizaine stengėmės, kad jis būtų kuo panašesnis į katę, kartu aiškiai atskirdamas nuo [3D Land] Tanooki. Mario.
Cat Mario taip pat buvo dar vienas atsakymas į senovės problemą – kovos 3D platformos žaidimo kontekste. Dviejų matmenų šokinėjimas ant priešų galvų daugeliui žaidėjų gali būti ne problema, tačiau tai negalioja 3D. Tai yra pusiausvyra, su kuria „Nintendo“ jau kurį laiką kovojo, kaip paaiškina Hayashida: [Štai] jums pavyko „Super Mario 64“ žaidime ir 360 laipsnių sukimosi ataka „Super Mario Galaxy“. Tačiau nuo Super Mario 3D Land, naudojant 3D efektą, šokinėti ant priešų tapo daug lengviau, bet vis tiek nusprendėme įtraukti ataką su nagais, kad suteiktume Cat Mario pranašumą. Tada, žinoma, yra Rosalina, šio žaidimo atrakinamas personažas, kuris gali atlikti sukimosi ataką nereikalaujant transformacijos. Manau, kad žaisdamas kaip ji tikrai gali pajusti žaidimo stilių skirtumą.

Tačiau jei penki žaidžiami personažai siūlo daugybę gebėjimų – Toad bėgimo greitis daro jį idealiu atakoms laiku, o plūduriuojantis Peacho šuolis veikia kaip integruotas sudėtingumo moduliatorius – atrodo, kad etapai buvo sukurti atsižvelgiant tik į vieną įgūdžių rinkinį. Jei kurse smagu žaisti kaip Mario, tada apskritai bus smagu žaisti ir naudojant kitus personažus, sako Hayashida.
Tačiau santechnikas valdo kitaip nei kiti savo namų konsolių įsikūnijimai, nes trigubo šuolio nebuvimas yra pastebimas trūkumas. Jo atmetimas kilo dėl noro atsigręžti į senesnių Mario žaidimų paprastumą. Kai diskutavome apie „Super Mario 3D Land“ charakterio sugebėjimus, Motokura sako, galvojome, koks būtų paprasčiausias malonumas, kurį galima patirti naudojant įprastus Mario sugebėjimus. Nusprendėme, kad šokinėjame per kelias platformas nenukritę – prisiminkite spurgų blokus ir besisukančius platformų kursus ankstesniuose žaidimuose. Šis sprendimas padėjo mums sukurti palyginti sudėtingus „Super Mario 3D Land“ ir „3D World“ kursus. Priešingai, tokiame žaidime kaip „Super Mario 64“ manau, kad įdomumas turi būti šiek tiek didesnis, todėl trigubas šuolis ten taip gerai suveikė. Tai nereiškia, kad vienas gebėjimas yra geresnis už kitą, tiesiog naudojame tuos, kurie geriausiai atitinka žaidimo dizainą.
3DS stereoskopinio efekto praradimas ir jo pagalba gylio suvokimui pasirodė sudėtinga, nors Hayashida pripažino, kad tai taip pat buvo didžiausių kliūčių kuriant 3DS pavadinimą. Su Super Mario 3D Land sukūrėme žaidimą turėdami prielaidą turėti 3D efektą, tačiau taip pat turėjome įsitikinti, kad žaidimą vis tiek smagu žaisti, kai šis efektas buvo išjungtas; dėl to viskas buvo daug sunkiau. Manau, kad per daug keitimų pavyko sukurti žaidimą, kurį taip pat smagu žaisti net nenaudojant 3D funkcijos. Mes išmokome čia išmoktas pamokas ir panaudojome jas kurdami „Super Mario 3D World“.

Dar labiau apsunkino situaciją, kad „Nintendo“ komanda norėjo vienu metu priimti keturis žaidėjus „3D World“. Turėjome užtikrinti, kad nė vienas žaidėjas nesijaustų atstumtas, net jei visi keturi žaidėjai juda skirtingomis kryptimis, sako Hayashida. Sujungėme kelių tipų kameros judesius, kurie prisitaikytų prie kursų išdėstymo ar tam tikros funkcijos. Buvo daug darbo kuriant visa tai!
Miyamoto buvimas buvo jaučiamas makrolygmeniu, tačiau net ir tokiu atveju jis nukreipė 3D žemės ir pasaulio komandą spręsti problemas, kurias ji galėjo praleisti. „Super Mario 3D Land“ naudojome tikslo stulpą, tačiau tai mums buvo nemenkas iššūkis, sako Hayashida. Preliminariai paklausėme pono Miyamoto, ar galėtume tai pakeisti, bet jis buvo gana tikras, kad įvarčio stulpas yra pagrindinis Mario žaidimų elementas. Tai tikrai aiškus žymeklis ir lengvai matomas net iš toli.
Jo seno ir naujo derinys pelnė visuotinį „Super Mario 3D World“ pripažinimą, net jei jis buvo kritikuojamas dėl prastos pagrindinio pulto funkcijų demonstravimo. Mes visada stengiamės, kad mūsų 3D Mario žaidimai būtų labai intuityvūs ir lengvai pasiekiami, sako Motokura. Šį žaidimą sukūrėme taip, kad žaidėjai galėtų tikrai pasinerti į jį ir išvalyti visus maršrutus, neskaitydami daug teksto ar nenaudodami sudėtingų valdiklių, nesvarbu, žaisdami patys, ar su kitais. Tačiau jei sukurtume kitą žaidimą, mums gali tekti dar labiau išnaudoti GamePad.

„Super Mario 3D Land“ siekėme integruoti geriausius 2D Mario žaidimų elementus į 3D Mario žaidimą, sako Koizumis. Tam tikra prasme taip pat galima sakyti, kad „Super Mario 3D World“ sukūrėme permąstydami tradicines Mario žaidimų idėjas. Be to, mes stengėmės įdėti elementus [kurie leidžia] žaidėjams toliau mėgautis besiplečiančia aplinka. Vis dar yra daug daugiau erdvės atradimams ir išradimams, todėl ateityje siūlysime naujų ir įdomių žaidimų mechanikų.
Ar tai bus susiję su Toadu, Luigi ir kompanija, dar reikia pamatyti, bet gali tekti. Galų gale, dabar mes turime namų konsolę 3D Mario su keturių žaidėjų bendradarbiavimu, todėl gali būti sunku pateisinti išvyką tik vienam žaidėjui. Bet ar komandos nuotykiai tęsis 3DS ar Wii U? Tai vis dar paslaptis! Koizumis nusijuokia. Tačiau galiu pasakyti, kad mes jau pradėjome artėti prie kito iššūkio.
Daugiau iš Edge skaitykite čia. Arba pasinaudoti mūsų prenumeratos pasiūlymai spaudiniams ir skaitmeniniams leidimams.