211service.com
Kodėl Half-Life 2 vis dar yra geriausias kada nors sukurtas FPS, praėjus 10 metų
Praėjus dešimtmečiui po „Half-Life 2“ išleidimo, masės vis dar yra apsėstos dėl šiuo metu migloto tęsinio išleidimo datos / pranešimo / neaiškios užuominos apie jo egzistavimą. Tai nėra paprastas atvejis, kai gerbėjai ieško informacijos apie nutekėjimą, „LinkedIn“ profilius ir laikosi keistų užuominų, pateiktų per interviu kūrėjui. „Half-Life 3“ paieška labiau panaši į stipriai gedinčio netekties veiksmus. Vientisas dėmesys dingusiam mylimam žmogui, vedantis į svajones, apsėdimus ir įsivaizduojamų vaiduoklių vaikymąsi.
Nebuvo nei vieno tvirto teiginio apie naujo Half-Life žaidimo egzistavimą, formą ar tvarkaraštį nuo tada, kai prieš kiek daugiau nei septynerius metus antroji H-L2 priedo serija išnyko tos uolienos dulkėse. Tai kodėl lojalumas? Kodėl karštas tikėjimas, reikia kad Half-Life 3 būtų tikras? Tai paprasta. Half-Life 2 vis dar yra geriausias kada nors sukurtas FPS.

Sakau tai ne su nostalgija ar paskatintas niūraus trūkčiojimo keliais prieš dūminį šiuolaikinių karinių šaudyklių linijiškumą (tiesą sakant, dominuojantis žanras dabar tik tų, kurie vis dar nerimauja dėl jo paskutinės kartos visur). Ne. Matote, nors „Half-Life 2“ neabejotinai padėjo pamatus stulbinančiai tuometinei žaidimų dizaino ateities daliai – būk prakeiktas – tai nėra vien istoriškai giriamas pirmtakas. Tai nėra pagyvenęs geradaris, kuriam kasmet dėkojama per metinę minėjimo ceremoniją prieš grąžinant jį atgal į globos namus. Faktas yra tas, kad Half-Life 2 vis dar įgyvendina savo koncepcijas, sumanymus ir mechaniką efektyviau, mikliai ir galingiau nei beveik bet kuris jo imitatorius per pastaruosius 10 metų. Štai kodėl jis vis dar yra geriausias, todėl aš vis dar jį žaidžiu.
„Half-Life 2“ kažkas akivaizdžiai skiriasi nuo pradžios akimirkų. Nėra aiškios scenos. Jokio ilgo filmo „Karo metu...“, kuriame siaubingai detalizuojama įspūdinga istorija apie žmonijos žlugimą. Tiesiog yra nerimą keliantis svetimas normalumas. „City 17“ geležinkelio stotis gali būti sugadinta žiauraus „Combine“ technologijos siurrealizmo, tačiau visomis kitomis prasmėmis tai pažįstama vieta.
Ir nepaisant viso rodomo eskaluojamo tarpdimensinio fašizmo, jo keistesni elementai darosi dar pavojingesni kasdieniai, nes žmonės sugriuvo su jais. Vengti dramatiškų „Blogi vyrai yra blogi“ scenarijų ir kitų tokių bukių bandymų perteikti traumuojančią dramą, būtent tyliuose šnabždesiuose, nugalėtuose kasdienių aplinkinių žmonių niurzgėjimuose tikrai byloja Half-Life 2 tamsos išbaigtumas.

Aš labai sąmoningai sakau jus, o ne Gordoną, nes tai yra genialus potėpis, kuris tikrai sustiprina „City 17“ apčiuopiamą tikrovę. Kitaip nei daugelyje veiksmo žaidimų, jūs nevaidinate herojaus. Herojus vaidina tave. Dialogo trūkumas yra ne pasakojimo trūkumas, o sąmoningai tuščiaviduris kanalas, per kurį žaidėjas įveda savo asmenybę į priešišką Half-Life 2 pasaulį. Gordonas yra žaidėjo patirčių, reakcijų ir vidinių atsakymų talpykla.
Tai daugiau nei leisti žaidėjui užpildyti spragas. Skirtingai nuo originalaus „Half-Life“, kuriame žaidėjas yra įsitvirtinęs Gordonas jam pažįstamame pasaulyje, tęsinyje išvengiama tokio žaidėjo/personažo atskyrimo, nes vieno žaidėjo patirtis ir žinios tiesiogiai atspindi kito. Tiesą sakant, laike ir erdvėje stumiamas į priekį mažiausiai 10 metų ir geromis keleto mylių, Gordono pradinis šokiruotas šokas ir pagarba ne tik atspindi žaidėjo nesupratimą. Tai yra žaidėjo nesupratimas. Bet tai tik pradžia. Naudodamas Half-Life 2, Valve įžvalgiai, nepastebimai suformuoja žaidėjui formą, kurioje jis gali išlieti savo nesąmoningą charakterio vystymąsi.
Naudojant klasikinį Herojaus kelionė modelis (pagrindinė kiekvienos kada nors perskaitytos nuotykių istorijos ir pasakos struktūra), „Half-Life 2“ detalės, istorijos raida ir veiksmo eskalacija yra kruopščiai struktūrizuotas išbandymų ir mokymosi patirčių rinkinys – tiek emocingų, tiek mechaninių. kurie lavina žaidėją/Gordoną iš izoliuoto pašaliečių į priimtą, bet perdėtą maištininką, į proto-karį; lyderiui; iki ribinio mesijo.

Pradinė geležinkelio stoties priespauda ir patyčios. Pirmasis pasiutęs, be dantų susišaudymas ir gaudynės miesto gatvėmis. Uždelstas kerštas už tą pirmąją didelę pergalę prieš Combine ginklą. Pradinis ryšys su nauja „šeima“, kol visa tai nėra išplėšta. Niūrus, vienišas, košmariškas Ravenholmo išbandymas, kuris verčia greitai sukaupti nervus ir išradingumą, prieš leidžiant naujajam herojui (tiesiogine ir perkeltine prasme) žengti atgal į šviesą, stipresniam ir labiau išmoktam.
Tyli, atspindinti piligriminė kelionė per atvirą 17 greitkelio dykumą. Skruzdėlių sutramdymas suteikia pirmąją laukinę lyderystės užuominą. Užpuolimas prieš kalėjimo tvirtovę, kuris teisingai įniršo Freemano pėdsaką pasaulyje. Grįžimas į „City 17“, pasikeitė, suteikė galių ir dabar tapo vyrų lyderiu.
Daugelis žaidimų kūrėjų kalba apie įgalinimą. Daugelis jų pristato tai per neatlygintiną, greitai pataisomą didelių ginklų ir didesnių sprogimų rinkinį. „Half-Life 2“ supranta, kad tikras, paveikiantis pasakojimo įgalinimas yra ilgalaikė kelionė ir neprilygstamai atlieka kiekvieną svarbų ritmą.

Ir svarbiausia, kad jo pagrindinis žaidimo būdas (nors ir spiralės formos laisvos formos ir eklektiškas) užtikrina, kad kiekviena sudėtingos perkusijos detalė būtų atkurta tiksliai pagal paties žaidėjo melodiją. Nuolatinis gebėjimas nešiotis 10 beprotiškai skirtingų ginklų tikrai neįtakoja šiuolaikinių žaidimų pomėgio keisti ginklus, „realizmą“ du kartus vienu metu, tačiau tai garantuoja kai ką svarbesnio: galimybę. Nėra vien temos variacijų – „Half-Life 2“ šautuvų, kulkosvaidžių, magnumų, arbaletų, impulsinių šautuvų, atšokančių energijos kamuolių ir granatų pasirinkimas yra viso spektro dažų dėžutė, kuria galima nušveisti pasaulį.
Iš tikrųjų tai yra tikrai puikus fotografavimas pirmuoju asmeniu. Buvimas ir galimybė keisti artimiausią aplinką per laisvą, kūrybingą išraišką. Kiekvienas Half-Life 2 įrankis veikia skirtingai. Kiekvienas iš jų turi skirtingą paskirtį, gebėjimus, trūkumus ir niuansus. Kiekvienas iš jų atskirai arba kartu drastiškai pakeis tiesioginės akimirkos veiksmo pasakojimą, užvesdamas priežastinę kontroliuojamo chaoso teorijos grandinę, kuri vėliau ves į kitą ir kitą.
Ir, žinoma, yra gravitacijos pistoletas. Vis dar neprilygstamas įrankis, su kuriuo galima beveik fiziškai pasiekti ir paliesti žaidimų pasaulį, suteikia 17-ojo miesto patirčiai tikrą lankstumą, savotišką agentūrą ir nuosavybę, kuriai nuo to laiko tik nedaugelis šaulių prilygsta. Beveik viskas yra ginklas. Beveik viskas yra nukreipimas. Net automobilis gali būti išmuštas iš vietos, kad būtų sukurta laikina danga. Jei turite laiko ir reikiamos technikos, galite pasiimti minėtą transporto priemonę pasivaikščioti keliu, grasindami sutraiškyti visus jūsų kelyje.

Ir visa tai susiję su laisve, buvimu, išraiška ir priežastingumu. Galbūt galėtumėte šaudyti per kambarį, pilną kombaino, bet kas būtų, jei nuplėštumėte tualetą nuo sienos ir visus numuštumėte vienu ginkluoto porceliano gabalėliu? Kaip judesys, reikalingas norint jį sugriebti, paveiks kelias ateinančias mūšio sekundes? Kiek išsaugoti šoviniai turės įtakos įvykiams vėliau, jei jums pasiseks? Kiek sudėtinga sąranka jums trukdys, jei to nepadarysite? Bet dar svarbiau už bet ką tai, kiek asmeniškesnis pareiškimas bus toks išpuolis ir kiek daugiau detalių bus parašyta. tavo istorija, bet pasirodo?
Iš esmės. „Half-Life 2“ supranta, kad viskas apie jus. Jūsų istorija, jūsų patirtis, užpildyta jūsų detalėmis, jūsų asmenybe, jūsų anekdotais, jūsų pergalėmis. Štai kodėl nėra siužetų, rodančių kūrėjų versiją, kas vyksta. Štai kodėl nėra trečiojo asmens Gordono modelio, kuris primintų, kad jis nepanašus į tave. Štai kodėl nėra numatytų principų, kaip rinkti figūras, ir kodėl Half-Life 2 pagrindinis ginklas yra ne BFG ar smegenų gelmės, o paprastas nuostabus aparatas, kurio vienintelė funkcija yra leisti jums daryti ką tik norite su savo pasauliu. .
Ir dėl šios filosofijos, visomis formomis, Half-Life 2 vis dar yra geriausias kada nors sukurtas FPS.