211service.com
Kodėl „Mass Effect Legendary Edition“ „BioWare“ buvo tarsi „žmonių prisiminimų pertvarkymas“.
(Vaizdo kreditas: EA)
Nostalgija gali būti galingas dalykas. Kaip garsai ir kvapai gali nukelti mus į skirtingas vietas ir praeities laikus, virtualaus pasaulio, kurį kadaise įsimylėjome, patirtis taip pat gali ką nors pažadinti mumyse. Visai neseniai aš pajutau tokį nostalgijos jausmą, kai vėl susitikau su vadu Shepard. Mass Effect Legendary Edition , ir žinau, kad su tuo nesu viena. Bėgant metams „Mass Effect“ trilogija daugeliui reiškė tiek daug, ir BioWare tai suvokė pradėdamas pertvarkymo procesą.
„Frazė, kurią naudoju dažnai, yra tokia, tarsi mes iš naujo įvaldome žmonių prisiminimus ir nostalgiją, o ne tik žaidimą. Taigi jūs turite tai žinoti“, – sako Macas Waltersas, BioWare projekto direktorius. „Turite iš tikrųjų pagalvoti, ką jie prisimena apie tai, o ne tiesiog pažvelgti į atskirą turtą ir pasakyti: „O, aš žinau tūkstančius būdų, kaip galime tai pagerinti“. Anksti priėmėme keletą didelių sprendimų. Nesvarbu, ar liksime prie Unreal [Engine] 3... jei būtume persikėlę į Unreal 4, tai, žinoma, atrodytų fantastiškai, bet ar tai atrodys kaip Mass Effect, kai atliksime šį pakeitimą? Sąžiningai, kiekvieną dieną mes priimame sprendimą: „Taip, tikriausiai galėtume tai pataisyti ir pagerinti arba kaip nors pakeisti, bet galų gale, ar mes per daug nutolstame nuo pirminės vizijos?“ '
Grįžimas į galaktiką

(Vaizdo kreditas: EA)
Skaityti daugiau 
(Vaizdo kreditas: BioWare)
Mass Effect retrospektyva: kaip BioWare dėmesys pasirinkimui, pasekmėms ir patraukliems veikėjams padėjo pradėti RPG revoliuciją
Tai, kad tiek daug žmonių jaučia didžiulę meilę trilogijai, rodo, kaip „Mass Effect“ išsilaikė per daugelį metų. Jaudulys rengiantis „Legendary Edition“ išleidimui taip pat byloja apie tai, kokį poveikį jis padarė žaidėjams nuo pirmojo žaidimo, išleisto 2007 m.. Dėl savo apimties, veikėjų tobulinimo, pasaulio kūrimo ir pasirinkimo Legendary Edition leidžia mums viską atrasti iš naujo, bet kas yra tai, dėl ko Mass Effect atlaiko laiko išbandymą? Waltersas mano, kad pasakojimas tebėra aktualus ir šiandien, o asmeniniai žaidėjų santykiai su Shepard gali vystytis per tris žaidimus – tai unikali patirtis, kurios žaidimuose dažnai nėra.
„Manau, kad daugelis pasakojimų, kuriuos darėme, yra šiek tiek nesenstantys“, – sako Waltersas. „Jūs pažiūrite į kai kuriuos konfliktus tarp Geto ir karijaniečių ir panašius dalykus. Akivaizdu, kad jį supa labai specifinė istorija. Bet jūs galite susieti tai su įvykiais šiandien arba prieš 15 metų arba, deja, tikriausiai po 15 metų ateityje. Taigi tie dalykai dažniausiai lieka labai aktualūs. Ir jūs galite susieti savo asmeninę patirtį.
„Yra tiek daug dalykų [dėl kurių jis atlaiko laiko išbandymą]“, – tęsia Waltersas, – bet aš manau, kad vienas iš didžiausių dalykų yra tai, kad tu tikrai sugebi įkūnyti Shepardo charakterį ir nubrėžti savo kursą taip, kad jaustųsi. labai unikalus žaidimams, net ir šiandien... Mes daug kalbame apie tai, kaip žaidėjai ir gerbėjai vadina Shepardą mano Šepardas , teisingai. Neįsivaizduoju kitos franšizės, kurioje žmonės taip valdytų pagrindinį veikėją. Ir aš tikiu, kad žinau, kad siekėme tai padaryti, bet nežinau, ar galėjome įsivaizduoti, kad mums būtų pasisekę, kad žaidėjai tikrai galėtų tai valdyti taip pat, kaip ir jie.

(Vaizdo kreditas: EA)
Dalis Mass Effect Legendary Edition iššūkio, pasak Walterso, buvo priešintis esminiams pagrindinės patirties pakeitimams – net jei komanda jautė, kad tai gali suteikti naujos perspektyvos svarbiausioms akimirkoms ir scenoms. Labai anksti BioWare nusprendė, kad tai nepakeis istorijos elementų dėl to, kaip sudėtinga tai padaryti, nes kartą „užtempęs giją“ staiga kažkas visiškai išsiaiškino kažkur kitur, kas nedaro jausmas.' Iš esmės „BioWare“ stengėsi „leisti istorijai ryškėti šiek tiek geriau nei ji“ ir kiekvienas sprendimas, kurį studija priėmė dėl Legendary Edition, prisidėjo prie šių pastangų.
Nedažnai tenka grįžti prie projekto, prie kurio dirbote beveik prieš 15 metų, taip išsamiai, o prie originalios trilogijos dirbusio Walterso svajonės išsipildė sugrįžti ir pasikalbėti apie seną. klaidos ir funkcijos. Verta prisiminti, kad 2007 m. „BioWare“ labai skiriasi nuo 2021 m. „BioWare“, o tada, kai jie pradėjo dirbti su pirmuoju žaidimu, komanda labai viską išsiaiškino. „Esu gana atviras šiuo klausimu, man tikrai sunku grįžti ir žaisti bet kurį žaidimą, kuriame dirbau, nes dažniausiai matau tik klaidas“, – sako Waltersas. „Ir todėl, kai buvo suteikta galimybė grįžti atgal ir iš tikrųjų grįžti ir pašalinti tas klaidas, tai yra tarsi išsipildžiusi svajonė“.
„Taigi yra ilgas sąrašas dalykų, kuriuos labai nekantrauju grįžti ir spręsti, ypač Mass Effect 1. Mes tiesiog viską išsiaiškinome, kai grįžome atgal. Manau, kad buvo tendencija padaryti dar keletą klaidų“, – priduria jis ir pažymi, kad vienas esminis kurso pataisymas buvo pagerinti trilogijos tęstinumą. „Vienas dalykas, apie kurį įėjome, buvo atsinešti tai, ką vadiname ikonine Fem Shep iš Mass Effect 3, ir užtikrinti, kad ji būtų prieinama 1 ir 2.
Į ateitį

(Vaizdo kreditas: EA)

(Vaizdo kreditas: EA)

(Vaizdo kreditas: EA)

(Vaizdo kreditas: EA)
„Manau, kad visi komandos nariai yra tikrai įkvėpti perimti šį požiūrį į kitus savo projektus“
Kevinas Mekas
Legendary Edition suteikė ne tik galimybę grįžti atgal, pašalinti senas klaidas ir atlikti patobulinimus, bet ir suteikė komandai galimybę iš tikrųjų atsitraukti ir apmąstyti viską, ką BioWare padarė, kad Mass Effect būtų toks, koks jis yra šiandien. Pasaulio kūrimo, pasirinkimo ir charakterio tobulinimo masto jausmas yra tai, ką Waltersas naujai vertina dirbdamas su pertvarkymu.
„Kaip sakiau, man labai sunku grįžti ir vėl žaisti. Taigi tai galų gale yra kažkas, ką prisimenate, bet tai šiek tiek miglota. Grįžtant prie žaidimo ir vėl su juo leidžiant laiką po tiek metų, du dalykai, kurie mane tikrai nustebino, buvo tai, kad čia yra tiek daug“, – sako Waltersas. „Kai žiūrite į visus tris žaidimus, taip pat DLC ir visus pasirinkimus. Atlikau visą „Renegade“ žaidimą ir turiu pripažinti, kad radau pasirinkimų ir sprendimų, apie kuriuos buvau pamiršęs arba galbūt net nežinojau, kad jie egzistuoja. Ir visa tai tebelaukė.
„Kitas svarbus dalykas buvo tai, kiek daug galėjome pasiekti naudodami Mass Effect 1“, – tęsia jis. „Mes kalbame apie tai, kad žaidimo eiga kartais jaučiasi šiek tiek nepatogiai, bet vis tiek turėjome visus tuos neatrastus pasaulius su transporto priemone, su kuria galėtum lenktyniauti. Įvairios kovos rūšys, kelių tipų priešai, skirti kovai transporto priemonėse ir pėsčiomis, ir visa tai veikia pirmame žaidime. Aš tiesiog sakiau: „Negaliu patikėti, kad tą dieną mes iš tikrųjų tai padarėme“. Mes tikriausiai buvome išprotėję. Buvome šiek tiek pamišę. Bet taip, mane tai nustebino. Buvo labai malonu ir gaivu sugrįžti ir taip tai patirti“.
Personažo ir aplinkos režisieriui Kevinui Mekui, praleistas laikas pasinėrus į „BioWare“ praeitį, tapo įkvėpimo šaltiniu ateičiai. „Dabar mes visi išeiname iš to ir manau, kad mus visus iš naujo įkvėpė tai, ką jie pasiekė, ypač tas žingsnis tarp KOTOR [Žvaigždžių karai: Senosios Respublikos riteriai] ir Mass Effect 1, kur jūs turite tai. dialogo ratas, jūs kovojate realiuoju laiku, sviedete vyrukus į kosmosą ir šaudote į juos sutrenkiamais šūviais, o jie skrenda. Šis beprotiškas dalykas su miniomis po minios priešų „Mass Effect 2“ ir daugiau veikėjų ekrane, nei kartais sutinkate šiuolaikiniame žaidime. Atsigręžiate į tai ir daugelis to požiūrio į vystymąsi buvo tokie: „darykim, tiesiog pabandykime“. Jūs nesate per daug senyvas ir nepatyręs tiek, kad bandote išvengti visų šių galimų spąstų, galite suprasti, kad jie tiesiog į tai atsitrenkia.
„Kartais tai ateina su šiomis akimirkomis, kurias dabar reikia šiek tiek pamasažuoti, nes jos nebuvo tobulai sklandžios ir nušlifuotos akimirkos“, – priduria Meekas, – bet faktas, kad jie tiesiog į tai įsitraukė su tokiu galimu požiūriu. tikrai rodo. Ir dabar jūs gaunate šią galimybę, praėjus 15 metų, ir tai yra įspūdingi dalykai, kuriuos jie imasi. Manau, kad visi komandos nariai yra tikrai įkvėpti sugrąžinti šį požiūrį į kitus savo projektus ir galvoti: „Gerai, kur mes galime įdėti tokios energijos?
Waltersui sugrįžimas į Mass Effect pasaulį ir trilogijos sugrąžinimas šiuolaikinei auditorijai buvo priminimas apie tai, ką „BioWare“ pasiekė su trilogija ir kokio požiūrio reikėjo sukurti franšizę, kuri vis dar žavi vaizduotę. žaidėjų daugiau nei po dešimtmečio. „Manau, kad prisiminiau, kokie novatoriški buvome originale ir, kaip studijoje, atsižvelgėme į savo stipriąsias puses su tuo, ką ten padarėme“, – sako jis. „Bet aš manau, apie ką kalbėjo Kevinas, kad mes buvome gana drąsūs ir mėgstantys nuotykius bandydami naujus dalykus. Taigi iš tikrųjų išlaikyti tai į priekį, ir manau, kad tada mes esame geriausi, kai patys peržengiame ribas. Kaip iš tikrųjų peržengti ribas ir nebūtinai leisti sau – jūs turite šiek tiek pataisyti save – bet neatimkite puikių galimybių vien todėl, kad manote, kad žinote, kaip tai išeis.
Mass Effect Legendary Edition nuotraukų režimas užfiksuoja grafinių patobulinimų grožį .