211service.com
Kodėl nusprendus nutraukti dialogą „Oxenfree“, pokalbiai atrodo natūralūs
Debiutinis „Night School Studio“ žaidimas prasideda pokalbiais. Kai kamera nusileidžia į valtį, vienas iš laive esančių paauglių Renas monologe kalba savo draugams apie jų kelionės tikslą saloje. Henris Fonda, manau, kurį laiką čia stovėjo, vienu metu jis sako: „Nebent jis būtų laivynas...
Kas yra Henry Fonda? – klausia kitas veikėjas Jonas. Tačiau Renas tęsia savo turbūt neprašytą paskaitą: Kalėdų metu šioje mažoje pusryčių vietoje buvo parduodami šie nuostabūs baltojo lokio cukraus sausainiai. Maaaaan, jie buvo geri.

Kai Renas pagaliau nurimsta, jis paskambina kitam valtyje esančiam asmeniui: Aleksui. Ei! Vis dar su mumis? Atsiranda trys pastelinių spalvų kalbos burbulai su skirtingais dialogo pasirinkimais ir supranti, kad ši paauglė akvamarino plaukais yra žaidėjo personažas. Jei per lėtas pasirinksite atsakymą, prarasite galimybę. Žinoma, Renas atsipalaiduoja: Taigi, Jonai, tai aš mėgstu vadinti „kelione“, tai tuščias dalykas, kurį Aleksas kartais padarys.
Šie intriguojantys mainai nustato „Oxenfree“ toną. Neva tai yra antgamtinis paslapčių žaidimas, tačiau į jį daug įdomiau žiūrima kaip į žaidimą apie grupę paauglių, taigi ir apie socialinę dinamiką. Kūrėjas įspūdingą dėmesį skyrė žaidimo pokalbiams – rašė didžiulius dialogų medžius, leidžia vaikščioti ir kalbėti tuo pačiu metu, sukuria akimirkas, kai vienu metu vyksta du pokalbiai – ir tai pasiteisino.

Kai kurie žaidėjai gali neapkęsti dialogo laiko limito, tačiau tai būtina norint paskatinti pertraukimą, todėl pokalbiai atrodo natūralūs. Alekso kalbos burbulai dažniausiai atsiranda dar nebaigus pokalbio partneriui, o kaip ir realiame gyvenime, jums klausantis dažnai kyla atsakymas į galvą. Kartais kalbos burbulai dingsta kitam žmogui nebaigus – jei norėjote, kad Aleksas kalbėtų, turėtumėte pertraukti.
Realaus gyvenimo trukdymas neabejotinai turi neigiamų aspektų (pavyzdžiui, vyrai dažniau pertraukia nei moterys ir dažniau tai daro pokalbyje su moterimi), tačiau tai yra natūrali žmonių bendravimo dalis. Kartais tai darome, kad nepamirštume, ką norime pasakyti. Kartais norime, kad pokalbis nenukryptų blogu keliu. Kartais kitas žmogus džiaugiasi pertraukimu, nes jis tiesiog kalbėjo, kad užpildytų tylą. „Oxenfree“ atspindi visas šias galimybes.

Pertraukimo mechanikas yra galingas tomis akimirkomis, kai, kaip ir realiame gyvenime, sąmoningai nusprendžiate jo nenaudoti. Vienu metu Jonas, naujasis Alekso pusbrolis, pradeda atvirauti apie savo praeitį. Galite pertraukti, bet aš nusprendžiu to nedaryti. Realiame gyvenime, jei žmonės sukaupė drąsą pasakyti man ką nors emocingo, aš dedu bendras pastangas, kad nenutraukčiau srauto klausimais ar patarimais. Stengiuosi tiesiog klausytis.
Pertraukiu žmones daugiau nei norėčiau. Aš dirbu ties tuo, ir tai yra augimo dalis. Paaugliai, kaip nepatogūs socialinės energijos pluoštai, vis dar pažįstantys save, nuolat kalbasi vienas su kitu. „Oxenfree“ tai, kiek kiekvienas veikėjas pertraukia arba yra pertraukiamas, priklauso nuo to, kas juos apibrėžia. Clarissa, kuri atrodo savanaudiška ir gali būti nepasitiki savimi, dažnai kalbasi apie savo draugus, nors ir neturi ką pasakyti. Kita vertus, nedrąsi Ren simpatija Nona dažnai nutrūksta.

Mano draugas rašo knygą apie paauglę mergaitę, o kalbėdamasi su ja žinau, kad suaugusiems rašytojams gali būti sunku užfiksuoti paauglių bendravimą. Kai kurie žmonės palygino „Oxenfree“ su „Life Is Strange“ – kitu į pasakojimą orientuotu žaidimu su antgamtiška tema ir jauna aktoriumi, tačiau „Oxenfree“ veikėjų kalbėjimas atrodo daug natūralesnis. Jų kalba apipinta tokiais žodžiais, kaip ir ai, ir žinote, o ją kalba įgudę aktoriai (Renas mane erzina, kai kalba, bet esu tikras, kad taip ir turėtų). Bet labiausiai tai pilna pertraukų ir neišvengiamai nepasakytų dalykų.
Šis straipsnis iš pradžių pasirodė Xbox: The Official Magazine. Norėdami gauti daugiau puikios „Xbox“ aprėpties, galite prenumeruoti čia .