211service.com
Kodėl „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ laikomas geriausiu visų laikų žaidimu?
Paklauskite bet kurio „Legend of Zelda“ gerbėjo, ar „Ocarina of Time“ vieta „didžiausiuose visų laikų žaidimuose“ panteone neturėtų kilti ginčų, ir dažniausiai būsite nustebinti. Savo laikui revoliucinis vaizdo žaidimas su beveik puikiais apžvalgų balais ir gerbėjų baze, kuri pranoksta net lojalius „Nintendo“ klientus, ir sunku ginčytis dėl šio fakto.
Tačiau kai pagalvoji, kodėl „Legend of Zelda: Ocarina of Time“ laikomas geriausiu visų laikų žaidimu? 1998 m., kai N64 buvo išleistas „Ocarina of Time“, neturėjome tikrai aiškaus etalono, kaip turėtų atrodyti 3D žaidimas, kaip jis turėtų žaisti ir koks turėtų būti atvirojo pasaulio titulas. Tačiau „Ocarina of Time“ dažnai yra pirmasis žaidimas, paminėtas užduodant „geriausio visų laikų žaidimo“ klausimą, taigi, kas jį išskyrė net praėjus 25 metams po pirminio išleidimo?
Kontroliuoti naujais būdais

Na, pradėkime nuo valdymo schemos. Su „Ocarina of Time“ „Nintendo“ išradingai pridėjo galimybę susieti konkrečius elementus prie skirtingų N64 valdiklio mygtukų, pavyzdžiui, keturių veido mygtukų (X, Y, B ir A), kurie pridėjo naują eilutę prie „Ocarina of Time“ lankelio. Kiekvienam mygtukui priskyrus konkretų daiktą, pvz., sveikatos gėrimus, žaidėjai galėjo greitai pasiekti pagrindinius daiktus, nesigilindami į savo inventorių – sprendimas gali būti skirtumas tarp žaidimo gyvenimo ir mirties. Valdiklio išdėstymo pertvarkymo ir greito mygtukų atvaizdavimo įvairiuose žaidimuose palikimas įrodo, kad ši idėja pasiteisino. Tokios franšizės kaip „Halo“, „Call of Duty“ ir „Gears of War“ naudoja tokius išdėstymus kaip „Green Thumb“, „Legacy“ ir „Southpaw“ ir rodo, kad net pirmojo asmens šaudyklės nebuvo apsaugotos nuo įtakingo „Ocarina of Time“ pasiekiamumo.
Kita visiškai nauja koncepcija – „Z-lock“ taikymo sistema – siekė išspręsti „Link“ kovos su daugiau nei vienu priešu vienu metu problemą. Nuo Ocarina of Time pasikartojantis Zelda serijos įgūdis, Z-targeting yra sistema, kuri užfiksuoja priešus, personažus ar objektus naudojant Z, L arba ZL mygtukus bet kurioje žaidimų pultelyje, kurį palaiko Zelda žaidimas. Daugelį metų kovoti su keliais priešais buvo kertinis 2D kovinių žaidimų akmuo daugelį metų, tačiau „Nintendo“ norėjo, kad kovos sekos vyktų kitaip.

Kaip ketinate pristatyti naują kovos su kardais stilių seriale, kuris yra toks mylimas kaip Zelda? Anot „Ocarina of Time“ scenarijaus direktorės, keliaudami į Toei Kyoto studijos parką Toru Osawa . Nintendo komanda keliavo į kino studijos vidinį pramogų parką ieškoti įkvėpimo, ir čia buvo rastas atsakymas. Pažiūrėję vieną iš pramogų parko pjesių, komanda suprato, kad Chanbara – japonų samurajų kino kovos stilius – gali išspręsti šią problemą. Padėjęs kamerą ant Link peties, Laiko herojus galėjo laisvai judėti fiksuotoje priešo pozicijoje ir aplink ją, o tai atvėrė galimybę atlikti akrobatinius gudrybės judesius, tokius kaip atsisukimai atgal ir šoniniai žingsniai.
Norite kažko naujesnio? 
The geriausi žaidimai 2018 m (iki šiol)
Iš to taip pat gimė Navi, „Ocarina of Time“ fėjų kompanionė. „Navi“ veikė kaip nukreipimo sistemos židinio taškas ir leido kamerai atitinkamai sekti nuorodą. Nuo tada Z-targeting tapo pagrindiniu kitų „Nintendo“ serialų, tokių kaip „Star Fox“ ir „Metroid“, dalis, o tokiuose pavadinimuose kaip „Assassin’s Creed“, „Kingdom Hearts“ ir „Psychonauts“ buvo panaudotas panašus mechanikas – tai dar vienas įrodymas, kad „Nintendo“ kūriniai išlaikė laiko išbandymą.
Kaip išspręsti daugiakampį uždavinį

Šis kameros posūkio poslinkis taip pat išsprendė problemas grafiniu požiūriu. Legendinis „Nintendo“ kūrėjas Shigeru Miyamoto norėjo, kad „Ocarina of Time“ būtų pirmojo asmens žaidimas dėl N64 aparatinės įrangos apribojimų. Sprendimas turėti vaikų ir suaugusiųjų Link formą tai pakeitė ir vietoj to buvo sukurtas trečiojo asmens žaidimas.
Žaidimo pakeitimas įpusėjus kūrimui sukėlė įvairiausių vystymosi galvos skausmų, ypač žiūrint iš fotoaparato perspektyvos. Sprendimai buvo rasti tik tada, kai Mario 64 fotoaparato programuotojas Takumi Kawagoe buvo įtrauktas į savo patirtį šioje srityje. „Kawagoe“ padėjo sukurti naujus fotoaparato kampus, skirtus „Ocarina of Time“ trečiojo asmens perspektyvai, ir nuo to laiko jie, atrodo, buvo naudojami visoje pramonėje. Kad ir kokį žaidimą šiuo metu žaistumėte, šio pavadinimo kameros vietą, be abejo, tam tikru būdu paveikė Kawagoe.

„Nintendo“ sprendimas siekti 3D Zelda pavadinimo sukėlė kitą problemą – kaip jie pavaizduotų Hyrule daugiamatėje formoje? Neturėdamas jokio 3D pasaulio šablono, kuriuo vadovautis, „Nintendo“ sprendimas sukurti atvirą pasaulį, o ne „Mario 64“ pasaulį, atsakė į tai. Pridėjus Hyrule Field, žaidėjai galėjo vykti į skirtingas Hyrule vietas, o Epona – ištikimas Link arklys – buvo greitesnė transporto priemonė nei bėgimas pėsčiomis. Ir kas galėtų pamiršti morkų ištvermės mechaniko įtraukimą, kuris neleido žaidėjams per daug priklausyti nuo Eponos? Tai veikė kaip būdas neleisti žaidėjams naudotis Eponos greito judėjimo funkcija – funkcijomis, kurios vėliau bus svarbios kitose serijose, pavyzdžiui, ikoniškoje „Rockstar“ franšizėje „Red Dead Redemption“.
Technologinė pažanga pasirodė esąs esminis dalykas

Kadangi „Ocarina of Time“ 3D grafikai reikia tikroviškumo, buvo naudojama „mocap“ technologija, padedanti užfiksuoti tikroviškus judesius. Nuorodų tvirtinimas „Epona“ ir sklandūs žaidimo kardų kovos judesiai iš to turėjo naudos, todėl manevrai suteikė tikrą pojūtį. Kadangi daugelis kūrėjų dabar naudoja „mocap“ technologiją, „Nintendo“ sprendimas taikyti šį metodą buvo tikrai naujoviškas tuo metu.
„Nintendo“ žaidimo variklio apribojimai taip pat sukėlė galvos skausmą. Sukurti visiškai naują variklį reikėjo norint parodyti Hyrule Field ir kitas pasaulio vietas, įgalinti žaidimo 3D scenas ir pristatyti naują pramogų formą, kurią Miyamoto pavadino etikete. interaktyvioji žiniasklaida . Panašiai kaip „Nintendo“ naudoja „mocap“, tai, kad daugelis kūrėjų dabar naudoja iškarpytas scenas ir kuria naujus variklius, kad atitiktų jų ambicingą dizainą, yra tik papildomi veiksniai, dėl kurių „Ocarina of Time“ pralenkė kreivę.
Geriausias visų laikų žaidimas?

1998 m. „Ocarina of Time“ turėjo daug pastangų. Ji galėjo sudužti ir sudegti dėl ilgo kūrimo ciklo, 3D žaidimai vis dar tik pradžioje ir rizikos, kurią „Nintendo“ prisiėmė dėl savo dizaino ir žaidimo mechanikos.
Poveikis, kurį šios naujovės padarė žaidimų pramonei, įrodė, kad atlygis buvo vertas rizikos. „Nintendo“ išspręstos problemos turėjo įtakos įvairiems žaidimų žanrams ir, nors viešas šios įtakos pripažinimas menkas, sunku nelaikyti „Ocarina of Time“ kaip viena iš šiuolaikinių žaidimų tėvų.
Sunku nuvertinti „Ocarina of Time“ poveikį pramonei. Yra daugybė priežasčių, kodėl jis laikomas visų laikų puikiu žaidimu ir kodėl visi žaidėjai, nesvarbu, kokia jų priklausomybė, yra lyriški maždaug po ketvirčio amžiaus. Žaidimai nebūtų tokie, kokie yra šiandien be „Ocarina of Time“, o tai rodo, kad tikriausiai nėra žaidimo, kuris būtų labiau vertas geriausio visų laikų žaidimo titulo.