Kodėl visi klysta dėl „Witcher 3“ kovos

Ragana 3 yra puikus RPG, tačiau jo kovinė sistema sulaukė daugelio žmonių kritikos dėl to, kad ji per lengva, per sudėtinga, per gremėzdiška, per lengva. Šie žmonės klysta. Jau kurį laiką domėjausi kova su kardais ir realia, ir virtualia, o prieš trejus metus pradėjau treniruotis istoriniuose karduose, kad geriau suprasčiau jos mechaniką. Mano nuomone, CDProjekt sukūrė nuostabų autentiško ir išgalvoto kardo žaismo derinį, kuriame permąstomos kelios neseniai sukurtos artimos kovos sistemos, todėl sukuriamas nuoseklus kovos stilius, būdingas jūsų personažo poreikiams.





Prieš pradedant konkrečiai „Witcher 3“, verta trumpai apžvelgti sunkumus, su kuriais susiduria artimojo kovos atkūrimas žaidime. Žvelgiant iš kūrėjo perspektyvos, kova su kardais yra vienas iš sunkiausių dalykų, kuriuos galima pavaizduoti virtualiai. Tai iš prigimties chaotiškas, analogiškas veiksmas, kuriame kiekvienas smūgis, kiekvienas ašmenų susidūrimas gali įvykti skirtingu greičiu ar kitu kampu. Kita vertus, žaidimai yra skaitmeninė forma, kai konkretus mygtuko paspaudimas reikalauja tikslių atsakymų. Spusteli, siūboji. Paspaudžiate X, blokuojate.

Nenoriu čia per daug detalizuoti, bet trumpa versija yra tokia, kad jie visiškai nesuderinami. Todėl bet koks bandymas pavaizduoti kardų kovą žaidimuose iš karto intriguoja, o „Witcher“ yra ypač įdomus atvejis dėl to, kaip kova pasikeitė nuo pirmojo žaidimo. Per visą seriją „CD Projekt“ eksperimentavo su skirtingomis sistemomis ir palaipsniui kūrė patrauklų ir autentiškai pagrįstą kovos stilių. Jie konsultavosi su ekspertais, kurie plačiai studijavo Vakarų kovos menus, kad geriau suprastų, kaip veikia kardai ir kova su kardais, ir kiekvieną kartą atnaujino kovą, kad išsiaiškintų geriausią būdą pavaizduoti kardavimą žaidime.



Atsakant į akivaizdų klausimą, kurį tai kelia, ne, „The Witcher 3“ nepateikia tikroviško kovos su kardais vaizdavimo. Tam yra daug priežasčių. Iš pradžių neįmanoma pavaizduoti tikroviško kardo stiliaus, kai kovojama su būtybėmis, kurių nėra. Be to, kad ir koks geras kardininkas bebūtumėte, kovojant su suderinta priešininkų grupe beveik neabejotinai baigsite mirtį. Vadinasi, tą akimirką, kai bandote tai pavaizduoti, akimirksniu turite nusileisti realizmui. Galiausiai, nors man labai patinka kovos veiksmai, vienas kritikos, kuris iš tiesų pasiteisina, yra tai, kad jis yra be reikalo prašmatnus, su daug įspūdingų, bet nepraktiškų piruetų.

Be to, yra keletas autentiškų prisilietimų, kurie padeda pagrįsti kovą. Pavyzdžiui, priešą, laikantį skydą, labai sunku nugalėti naudojant tik kardą. Turite arba palaukti, kol jie užpuls, ir atremti jį, kad sukurtumėte angą, arba panaudoti savo ženklus, kad kitaip juos dezorientuotumėte arba išjungtumėte. Panašiai jūs negalite naudoti savo kardo, kad blokuotumėte stulpą valdančio priešininko smūgį, o tai yra protinga, nes tai yra ašigalis.



Labiausiai man patinka „Witcher 3“ kardų atvaizdas, nes jis pripažįsta, kad jie yra aštrūs. Vienas iš keisčiausių kaltinimų, kuriuos girdėjau, nukreiptą į „Wild Hunt“ kovą, buvo tai, kad jis yra lengvas. Kardai nėra sunkūs. Jų nebūtina. Geras ilgas kardas sveria apie tris ar keturis svarus, o ašmenų ilgis siūbuojant sukuria neįtikėtiną svertą. Apsvarstykite, kaip lengva pjaustyti morkas aštriu virtuviniu peiliu, o tada prie rankenos pridėkite trijų pėdų ašį. Taip.

„Witcher 3“ yra vienas iš vienintelių žaidimų, sėkmingai perteikiančių šį lengvumą ir efektyvumą. Ne tik siaubingomis akimirkomis, bet ir tuo, kaip Geraltas lengvai juda ant kojų ir taip lengvai valdo ašmenis. Tai nepanašus į didelį klubą, su kuriuo jis žaisdamas priešininkus, kaip galite pamatyti Skyrim ar daugelyje JRPG. Tai labiau kaip jo rankos pratęsimas, kurį lengva laikyti, reguliuoti ir smogti. Kovoje su kardais reikia įgūdžių, o ne jėgos, o Geraltas kovodamas įkūnija šią mintį.



Be to, virtualioje kovoje su kardais yra daugiau nei tai, kaip meną reprezentuoja kūrėjai. Ne mažiau svarbu yra tai, kaip tai patraukli žaidėjo požiūriu. Kaip jau minėta, žaidimo kardu niuansus sumažinti iki mygtukų paspaudimų sekos yra sunku, o „The Witcher 3“ kovoja ne tik kardais. Geraltas taip pat naudoja ženklus, bombas, mikstūras, ašmenų aliejus ir antrinius ginklus, tokius kaip arbaletas, kad įgytų pranašumą prieš savo priešus.

Tai daug judančių dalių. Tačiau svarbu tai, kad visa tai turi skirtingą poveikį skirtingiems priešų tipams. Didelė Witcher kovos stiliaus dalis yra prisitaikanti prie bet kokio priešininko, su kuriuo susiduriate, išnaudodama pažeidžiamumą derindama aliejų, gėrimus ir bombas. Tiesa, esant lengvesniems sunkumams, galite daug ką apeiti ir atsainiai įsilaužti į kovą. Tačiau tai yra lengvojo režimo esmė – leisti žaidėjams mėgautis žaidimu nereikalaujant didžiulių įgūdžių ar žinių. Esant sunkesniems sunkumams, turite atitinkamai pasiruošti kovoms, išmokti monstrų, su kuriais susiduriate, silpnąsias vietas ir užtikrinti, kad visada turėtumėte pakankamai bombų ir gėrimų.

Kintamasis „Witcher“ kovos pobūdis taip pat parodomas, kai prasideda kova. Skaitikliai veikia skirtingai, priklausomai nuo to, ar kovojate su žmogumi, ar su pabaisa, ir jūs negalite pasikliauti blokavimu kardu, jei į jus puola dešimties pėdų aukščio „Fiend“. Žaidimas gali paaiškinti šiuos subtilius pokyčius šiek tiek geriau nei jis, tačiau jiems visada būdinga logika. Nėra prasmės kovoti su vilkų gauja taip pat, kaip kovotum su žmogumi, mojančiu lazdą, todėl žaidimas atitinkamai prisitaiko ir jei bandote blokuoti pabaisos smūgį, kuris lengvai sudaužytų visus jūsų rankos kaulus, Na, žaidimas tave už tai nubaus.



Bet kokiu atveju blokavimas nėra didelė Geralto stiliaus dalis. Dauguma priešų atakuojate grupėmis ir nenaudojate ginklų, todėl žaidime daugiau dėmesio skiriama visiškam atakų išvengimui. Tuo tikslu „Wild Hunt“ siūlo du išsisukimo manevrus, trumpo nuotolio šoninį žingsnį ir ilgesnio nuotolio riedėjimą. Šių dviejų judesių įvaldymas yra labai svarbus norint išnaudoti visas žaidimo kovos galimybes. Šoninį žingsnį geriausia naudoti norint sukurti angą, iš kurios galima pulti, o metimas skirtas greitai ištrūkti iš gudrybės, kai keli priešai prisiartina žudyti.

Šie judesiai leidžia CD Projekt atkurti tam tikrą natūralų artimos kovos chaosą. „Wild Hunt“ kovai trūksta nuspėjamo ritmo ir nors tokie žaidimai kaip „Arkham Asylum“ galėjo jus išmokyti kitaip, patikėkite, kai sakau, kad tai yra geras dalykas. Priešai, puolantys skaičiais, iš tikrųjų karts nuo karto pasinaudoja šiais skaičiais, smogdami vos priartėję, o ne laukdami, kol visi kiti pasiims savo eilę. Štai kodėl ritinys yra toks svarbus. Geralto atmetimas dideliu atstumu nuo oponentų padeda juos išsklaidyti, suteikiant jam daugiau laiko atskirti asmenis. Betmeno stiliaus ritmo trūkumas apsunkina kovą suvokimą, tačiau taip pat teikia didesnį pasitenkinimą, kai išlipi pergalingas, nes reikia atkreipti dėmesį į tai, kur yra priešininkai ir ką jie daro, o ne tiesiog reaguoti į žaidimo smūgius. atsigula.

Žaidimai dar toli iki tobulos artimosios kovos. Tačiau jie gerėja, ir mes matome, kad įsitvirtina tam tikri metodai, pvz., Betmeno minios valdymas arba „Dark Souls“ „roll-or-die“. Tačiau įdomiausia yra tai, kad dar nėra nustatytos formulės. Kūrėjai vis dar eksperimentuoja su idėjomis, o dar svarbiau – galvoja, kaip sukurti sistemą, kuri geriausiai atitiktų jų žaidimą, o ne kaip įdiegti esamą sistemą į savo žaidimą. O „Witcher 3“ kovoje labiausiai džiugina tai, kad ji būdinga tik Geraltai. Tai daugiau nei „iškirpti ir įklijuoti“, „hack 'n' slash“ mini žaidimas, skirtas padalyti pokalbius. Tai specifinis stilius, sukurtas įvairiems tikslams, sujungiantis Sapkowskio fantastiką su kardavimo logika, kad sukurtumėte tai, ko niekur kitur nepamatysite.