211service.com
Kuriamas... Silent Hill: Shattered Memories
F zombiai be priekio. Košmariškos gaudynės. Nervus dvelkiantys statikos protrūkiai. „Silent Hill: Shattered Memories“ neįvertino, kad norėjo jus gąsdinti. Tačiau labiausiai sukrečiantis dalykas buvo ne jo monstrai. Tai buvo švino platformos pasirinkimas. 2009 m. gruodį „Nintendo Wii“ platformoje išleistas „Shattered Memories“ buvo drąsus – kai kas gali sakyti – kvailas bandymas perkelti „Silent Hill“ į visiškai naują demografinę padėtį: atsitiktinius žaidėjus. Pagalvojome, kad tai yra galimybė sudominti potencialiai didelę auditoriją, – prisimena Climax Studios pagrindinis dizaineris Samas Barlowas. Mes visada sakydavome: „Kiek žmonių turi Wii? Kiek iš tų žmonių mėgo žiūrėti siaubo filmą ar psichologinį trilerį?“ Manėme, kad yra daug žmonių, kuriems galėtume parduoti šį žaidimą.

Norėdami suprasti Shattered Memories kilmę, turite grįžti prie 2007 m. PSP skirto Silent Hill: Origins. Būtent žaidimas įtikino Konami, kad Portsmute įsikūrusi studija yra saugi rankų pora. Tai taip pat suteikė Sam Barlow ir jo komandai galimybę išgelbėti dieną. Iš pradžių „Origins“ buvo kuriamas „Climax LA“ Santa Monikoje, tačiau tai buvo sunkus projektas. Po problemų su varikliu ir sumišusios aukšto lygio žaidimo vizijos, Barlow's JK komanda buvo pakviesta pasiimti figūrų.
Tai buvo keista, sako žaidimo, kurį jie paveldėjo, dizaineris. Tai turėjo būti tamsi komedija ir kažkuriuo metu kažkas pasakė, kad „Scrubs“ buvo [įkvėpimas]! Atsistūmėme ir pasakėme: „Žiūrėk, jei tai užges, tai bus nelaimė. Yra rimta gerbėjų bazė [Silent Hill žaidėjų].“ Konami sakė: „Galite viską pakeisti, bet turite tai padaryti per tą patį laiką ir per tą patį biudžetą“.
Laikrodžiui tiksint, Barlow vos per savaitę perrašė scenarijų, perkūrė lygius ir perdarė būtybes. 2007 m. lapkritį pristatytas „Silent Hill: Origins“ pelnė „Climax“ didelę leidėjo geros valios dozę. Nors tuo metu niekas to nežinojo, Japonijos kilmės, amerikiečių sukurta Silent Hill franšizė ką tik rado naujus namus JK.

Projektas, tapęs „Silent Hill: Shattered Memories“, neprasidėjo „Wii“. Tiesą sakant, tai net nepradėjo gyvuoti kaip sudužę prisiminimai. Vietoj to, jis vystėsi per kelias akimirkas, stebint prodiuseriui, kuris norėjo atgaivinti išlikimo siaubo serialo turtus. Pakeliui jis prarado keletą pagrindinių „Silent Hill“ elementų (įskaitant mūšį ir pasaulio pabaigos kulto mitologiją) ir įgijo naują žaidimo elementą – duomenimis pagrįstą, po gaubtu paslėptą sistemą, kuri psichologiškai profiliavo žaidėjus jiems žaidžiant. Projekto, kuris atsidūrė lentynose, niekas nebūtų pasirašęs iš anksto, Barlow sako apie visišką klasikinės Silent Hill formulės remontą. Nebuvo taip, kad iš pat pradžių mes tiesiog sužaisdavome tai, kas tapo žaidimu, ir visi susirinko. Tai labai tiesiog tarsi vingiavo.
Po „Silent Hill: Origins“ išleidimo 2007 m. „Konami“ norėjo jį tęsti su kitu PSP pavadinimu. Tačiau „Silent Hill“ JAV prodiuseris Williamas Oertelis pastūmėjo savo, gana mažai tikėtiną, augintinio projektą. Jis labai norėjo sukurti Wii pagrindu sukurtą pirmojo asmens šaudyklę ir pakvietė Climax dalyvauti. Aikštė tapo Brahmso PD – pagrindinės franšizės, kurios žaidėjai buvo amnezijos apimtas policijos detektyvas, ieškantis dingusio partnerio, Brahmso pajėgos.
Brahms PD, vadinamas pirmuoju pasaulyje tikrai interaktyviu psichologiniu siaubu, planavo panaudoti žaidimo sesijas su policijos psichiatru, kad analizuotų žaidėją. Remiantis jūsų atsakymais, jis analizuotų jūsų asmenybės tipą ir atitinkamai pakeistų žaidimo turinį – sukurtų kiekvienam žaidėjui pritaikytą košmarą. Įkvėptas dalyvavimo interaktyviosios fantastikos bendruomenėje 1990-ųjų pabaigoje, Barlow norėjo, kad žaidimas atsilieptų žaidėjams ne tik į jų pasirinkimus, bet ir į tai, kaip jie žaidė žaidimą.
Kai Brahmso PD nepavyko rasti sukibimo su „Konami“ aukštesniaisiais įrenginiais, „Climax“ nusprendė sukurti dar vieną originalų „Wii“ pasirodymą, pavadintą „Silent Hill: Cold Heart“. Tradicinę miglotą serialo aplinką iškeitusi į sustingusį sniego ir ledo pasaulį, „Cold Heart“ istorija buvo paremta psichologiškai traumuota universiteto studente Džesika, kuri tyrinėjo baisų Silent Hill miestelį.
Sukurtas naudojant artimą kovą ir galvosūkius, jame buvo dinamiška minusinė aplinka, dėl kurios žaidėjas turėjo išvalyti maistą ir drabužius, kad išlaikytų aukštą kūno temperatūrą. Jis taip pat turėjo psichologinio profiliavimo sistemą, panašią į Brahmso PD – tai nuolatinė visų Climax Silent Hill aikštelės savybė. „Cold Heart“ pagrindinis dalykas žmonių galvose buvo: „Wii bus tikrai didelis; jei „Wii“ gausime „Silent Hill“ žaidimą, tai nuostabu“, – aiškina Barlow.
Nors prodiuseriai norėjo, kad projektas būtų pajudintas, buvo akivaizdu, kad norint atlikti tokį radikalų remontą, reikės sumažinti įmonės biurokratiją. Tačiau pasaulinėje duomenų bazėje Konami būstinėje kažkas pastebėjo nemokamą leidimą. Kažkuriuo momentu prieš „Origins“ jie iškėlė „Silent Hill“ perdarymo idėją, aiškina Barlow. Logika buvo tokia: „Ei, jei sakysime, kad šis [Wii projektas] yra Silent Hill perdarymas, jis jau buvo apšviestas žaliai ir mes galime iškart pradėti dirbti su šiuo projektu. Septintasis žaidimas „Silent Hill“ franšizėje staiga nutrūko.

„Silent Hill“ franšizės atgimimas 2000-ųjų pabaigoje daugiausia įvyko dėl Christophe'o Ganso daugialypio filmo, skirto daugkartiniams filmams, sėkmės. Atsakomybei už franšizės raidą perėjus iš rytų į vakarus, Silent Hill filmo priėmimas įtikino Konami US, kad serialui atsirado nauja atsitiktinė auditorija. Anekdotiškai kalbant, Silent Hill žaidimai palietė kai kurias platesnes demografines dalis; Barlow sako, kad jie turėjo šias tikroviškas, emociškai skambančias istorijas, turėjo stiprių moterų charakterių. Šiuos istorija paremtus žaidimus žaidė daug daugiau žmonių, nepriklausančių tradicinei demografinei grupei. Mums tai buvo tikra galimybė sudominti potencialiai gana didelę auditoriją.
Tobulėjant koncepcijai, Silent Hill: Cold Heart užleido vietą Shattered Memories. Tai paėmė pagrindinę originalios Tyliosios kalvos istoriją – Harį Meisoną, kuris antgamtiniame mieste ieško savo dingusios dukters – ir suteikė jai postmodernaus posūkio. Jame taip pat buvo naudojamas „Wii Remote“ ir kaip laužtuvas, ir kaip žibintuvėlis, taip pat buvo ta pati psichologinio profiliavimo sistema, kurią Barlow stūmė nuo tada, kai pirmą kartą buvo iškeltas Brahms PD.
„Shattered Memories“ pritaikė daugybę realaus gyvenimo profiliavimo testų, įskaitant Myers-Briggs psichometrinį klausimyną, ir leido jos istorijai vystytis remiantis nesąmoningais žaidėjo veiksmais ir sąmoningais veiksmais. Tai pakeistų vaizdines detales, dialogą, veikėjų veiksmus ir žaidimo pabaigą, reaguojant į žaidėją. Vairavimo dalykas buvo įvairių interaktyvumo panaudojimo būdų tyrinėjimas, sako Barlow. Žaidimuose yra tiek daug duomenų apie savo žaidėją – žinome, kur esate, į ką žiūrite, kiek laiko praleidžiate žiūrėdami daiktus, ką veikiate, tačiau 99 procentai žaidimų nenaudoja. bet kas iš to.

Stebėdamas „Wii Remote“ žibintuvėlį, kai jis juda ekrane, „Shattered Memories“ variklis surinko duomenis apie tai, į ką žaidėjas žiūri. Per ilgai būkite prie blankiai apsirengusios moters plakato, o žaidimas jį stebės ir įtrauks į duomenų rinkinį, kurį jis sukūrė apie jūsų asmenybės tipą. Kadangi žymeklio sąsaja buvo tokia jautri ir greita, tai reiškė, kad galite įeiti į kambarį ir tiesiog brūkštelėti akimis ir apžiūrėti dalykus. Turėjome puikią išsamią informaciją apie tai, kaip žaidėjas žiūri į dalykus ir kaip jie juda pasaulyje. Pradiniame ekrane buvo įspėta, o gal ir grasinama, šis žaidimas žaidžia jums tiek pat, kiek žaidžiate.
Silent Hill: Shattered Memories dėl savo postmodernaus siužeto, naujoviško Wii Remote naudojimo ir psichologinio profiliavimo tapo drąsiu Silent Hill IP pervaizdavimu. Jis buvo toks ambicingas, kad kūrimo metu buvo susirūpinta, kad „Konami“ gali išsigąsti jį konservuoti. Prisimena Barlow, eidami į mūsų vertikalią pjūvį, mes vis dar buvome vadinami „Silent Hill 1“ perdarymu „Wii“. Mums buvo duotas nurodymas, kad vertikalioje pjūvėje neturėtų būti nieko, kas paskatintų žmones suabejoti, kad tai nebuvo tiesioginis perdarymas [...] Tai buvo mažiau nei visiška apgaulė; tai tik siekėme, kad parodytume dalykus, kurie neatbaidytų žmonių.
Barlow turėjo vieną paskutinę naujovę, kurią norėjo įgyvendinti: jokios kovos. Originaliuose „Silent Hill“ žaidimuose buvo staigių, artimų mūšių – ir net „Silent Hill: Origins“ turėjo seką, kai žaidėjas turėjo kulkosvaidžiu pjauti zombius. Tačiau kadangi „Shattered Memories“ ieškojo platesnės „Wii“ auditorijos, kova vis labiau tapo kliūtimi.
Kai Williamas Oertelas paliko projektą, Barlow pasinaudojo pertrauka tarp prodiuserių, kad paverstų artimą kovą grynu išsisukinėjimu. Žinojome, kad keičiame gamintojus, o „Konami“ buvo sumaištis, todėl greitai supjaustėme dizainą į norimą formą. Dėl to „Košmaro“ sekos, kuriose pasaulis sustingsta ir puola monstrai, dabar buvo apie bėgimą ir slėpimąsi.
Tuo metu, kai išgyvenimo siaubą apibrėžė griežtas „Resident Evil 4“ veiksmas, neapsaugoto pagrindinio veikėjo idėja buvo drąsi. Tačiau Barlow buvo įsitikinęs, kad tai būtina norint užkariauti nepagrindinę Wii auditoriją. Combat neatitiko idėjos parduoti siaubo žaidimą plačiajai demografinei grupei. Pavyzdžiui, mano mergina nustojo žaisti žaidimus, kai jos buvo paprašyta paimti ginklą ir pradėti kautis. Tai atitiktų jos idėją apie tai, kas yra vaizdo žaidimas, ir jai taptų labai, labai nuobodu.
Pralaimėjimas mūšyje buvo prieštaringas. Išleistas prieš vengimu pagrįstą žaidimą „Amnesia: Dark Descent“ arba „Alien: Isolation, Shattered Memories“ požiūris „skrydis, o ne kova“ buvo anomalija. Iš viso vidinio spaudimo leidėjų apžvalgose visada kiltų klausimas: „Ar bandai sukurti žaidimą, kuriame tik vaikštai ir nieko nevyksta?“ Aš atsakydavau: „Ne, bet tai teisinga patirtis...“

Iš pradžių buvo numatyta, kad „Silent Hill: Shattered Memories“ bus išleista „Wii“, PSP ir PlayStation 2. Vykstant kūrybai, kai pinigų trūko, „Konami“ sutiko atsisakyti PS2 versijos, tačiau ji buvo atgaivinta, kai paaiškėjo, kad numatoma tokio tipo žaidimų auditorija. žaidimo Wii tiesiog nepakako, kad padidėtų pardavimas. Kūrimo pabaigoje, kaip ir iki gamybos pabaigos [2009 m. pabaigoje], buvo nuspręsta, kad Wii nesiseka puikiai. Kad šis projektas būtų prasmingas [finansiškai], mums reikėjo PS2 SKU, nes Pietų Amerikoje PS2 vis dar buvo didžiulis ir tokio tipo žaidimams buvo auditorija ten ir dar keliose teritorijose. Galiausiai PS2 versija padėjo žaidimui daugiau ar mažiau atsigauti; Pagal vieną įvertinimą, iš viso visose platformose parduota 440 000 vienetų. Tačiau jame trūko naujoviškų judesio valdymo funkcijų, dėl kurių „Wii“ iteracija tapo tokia įdomi. Kūrėjų komandai, kuri taip sunkiai bandė diegti naujoves, tai buvo pažeista jų vizijos versija.
Tai buvo laimikis-22, sako Barlow. Komercinės problemos buvo ta, kad tai buvo „Silent Hill“ žaidimas ir jis buvo „Wii“. Bet jei tai nebūtų buvęs „Silent Hill“ žaidimas ir jei jis nebūtų buvęs „Wii“, jis niekada nebūtų egzistavęs toks, koks buvo. Įspūdinga nauja platforma ir turtingais pasakojimais žinoma franšizė atvėrė galimybes, kurių paprastai nebūtų buvę. Tikriausiai galite ant vienos rankos suskaičiuoti IP skaičių, kai leidėjas leistų jums pasakyti: „Norime papasakoti gilią, prasmingą, jaudinančią istoriją“.

Kita leidėjų strategija nelabai padėjo. Galų gale „Konami“ pardavė jį kaip pagrindinį žaidėjo pavadinimą, sako Barlow. Tai buvo visiškai priešinga tam, ko siekė jo komanda. Mums buvo labai apmaudu, kad „Shattered Memories“ gavome tą patį Metacritic kaip ir „Origins“, – tęsia jis. Paprastai neigiamas požiūris kilo iš žmonių, kurie vis tiek nepritarė pagrindiniam žaidimui Wii. [Tai buvo] kažkas, ką buvo galima paneigti parduodant žaidimą [kitaip].
Išsiuntus „Shattered Memories“, Barlow ir jo komanda persikėlė į „Legacy Of Kain: Dead Sun“, PS4 paleidimo pavadinimą, skirtą „Square Enix“. Perėmėme daug dalykų, kurių išmokome iš „Shattered Memories“, ir darėme juos daug didesniu mastu, nors ir subtiliau, sako Barlow. Progresyvus ir ambicingas žaidimas buvo nutrauktas po to, kai komanda jame praleido trejus metus.

Barlow tebėra įsitikinęs, kad Shattered Memories bandymas plėtoti naratyvą ir patirtį apie atskirus žaidėjus vis dar siūlo įdomių galimybių. Yra apetitas daryti įdomių istorijų dalykus ir yra tam tikro tipo istorija paremtų žaidimų, kurių nesugeba sukurti nepriklausomi žaidimai: tokie, kurių gamybos vertė yra didelė ir brangūs. Pastaraisiais metais leidėjai staiga daug labiau susidomėjo pokalbiais…
Daugiau iš Edge skaitykite čia. Arba pasinaudoti mūsų prenumeratos pasiūlymai spaudiniams ir skaitmeniniams leidimams.