211service.com
Kuriame... Final Fantasy 6
Dar 1994 m. „Final Fantasy“ serija įsitvirtino rutinoje, dėl kurios vėliau tapo gerai žinoma – ir dažnai buvo niekinama. Nors kiekvienas iš penkių formuojamųjų žaidimų vyko nepažįstamoje visatoje su nepažįstama veikėjų sankaba, kurią reikia aptarnauti ir pažinti, jau buvo sukurti pasikartojantys ritmai ir temos, kurios atrodė esminės jo tapatybei.
Kristalai ir didelės vištos, riteriai ir pilys, pasauliui grėsminga mistinė galia ir netikėtas herojus našlaitis: visi Tolkieno atgarsiai išpilstyti į butelius, persmelkti japoniškų aromatų, o paskui išsprogdinti įspūdingais, beveik kasmetiniais žaidimais. Su kiekvienu žaidimu detalės keitėsi, tačiau tonas – jau nekalbant apie sisteminę DNR – išliko pastovus. Praraskite šiuos inkarus ir rizikuojate prarasti „Final Fantasy“ dvasią – vienintelį dalyką, kuris jungs vieną žaidimą į kitą.

Tačiau šeštosios partijos šį ritmą nutraukė daugeliu netikėtų būdų. Atitraukdamas uždangą nuo steampunk pasaulio, nepanašaus į bet kurį anksčiau „Final Fantasy“, jis atsivėrė ne sudeginus kaimą ar šlovingą mūšį tarp šarvuotų riterių, o su pavargusių robotų eskadrile, liūdnai slankiojančiu per sniegą. Būtent čia, atokiame Naršės miestelyje (2100 gyventojų), pirmą kartą sutinkame ansamblį – iš visuomenės pakraščių ištrauktą nesąžiningą ekscentrikų galeriją – aukštą karališką ir beturį vargšą – kurių istorijos netrukus susipina nuostabiais, netikėtais būdais. .
Pradėjome kurti „Final Fantasy 6“ su mintimi, kad kiekvienas veikėjas yra istorijos veikėjas, sako Yoshinori Kitase, žaidimo direktorius. Visi komandos nariai įnešė personažų idėjų į tirpstančią katilą. Mes labai norėjome sukurti žaidimą, kuriame būtų atskiri kiekvieno veikėjo epizodai. Tiesą sakant, „Final Fantasy 6“ įtaka galėjo būti atsakinga už tai, kad vėlesniuose serijos pavadinimuose buvo daugiau dėmesio skiriama personažų kūrimui.
Kitase, kuris šiandien tvirtai laikosi „Final Fantasy“ vairo, kai iš „Square Enix“ pasitraukė serialo kūrėjas Hironobu Sakaguchi, tai buvo pirmasis režisieriaus darbas. Tai buvo reikšmingas paaukštinimas jaunam dizaineriui, dirbusiam įvairiose disciplinose „Square“ 8 ir 16 bitų pavadinimuose. Prieš „Final Fantasy 6“ jis buvo parašęs istoriją „Final Fantasy Adventure on the Game Boy“ (sukūrė pagrindinius siužeto taškus ir pavertė juos scenarijais žaidimo įvykiais), buvo „Romancing SaGa“ (žaidimo pasaulio kraštovaizdžio formavimo) lauko žemėlapių dizaineris ir , paskutinis – „Final Fantasy 5“ renginių planuotojas.

Kai atėjo laikas pradėti darbą su „Final Fantasy 6“, Sakaguchi pasidalijo atsakomybes tarp mūsų, sako Kitase. Jis paskyrė mane atsakingai už renginių prodiusavimą, atidžiai įvertindamas tas dalis, kurias režisavau. Iš esmės man buvo duota užduotis sujungti visus žaidimo scenarijus ir dramatiškas dalis į nuoseklų pasakojimą.
„Final Fantasy 6“ yra didžiausias vaidinamų aktorių būrys iš bet kurio serijos žaidimo su 14 nuolatinių vaidinamų personažų ir dar viena pagrindinių atlikėjų sankaba, kurią arba akimirksniu gali valdyti žaidėjas, arba kurie yra labai svarbūs siužetui plėtoti. Turint tiek daug atskirų elementų, nuoseklumo ir aiškumo užtikrinimas žaidėjui neišvengiamai buvo sunkiausias Kitase iššūkis. Jei manome, kad Final Fantasy žaidimai yra suskirstyti į du pagrindinius elementus: mūšius ir dramą, sako Kitase, tada aš prižiūrėjau pastarojo dizainą, o Hiroyuki Ito prižiūrėjo mūšio aspektus. Tada Sakaguchi turėjo suburti projektą kaip vientisą, suprantamą kūrinį.
Darbas su žaidimu prasidėjo beveik iškart po tarptautinio „Final Fantasy 5“ išleidimo 1992 m., o visa gamyba truko vos vienerius metus. Nors atsakomybės ribos buvo kruopščiai nubrėžtos – būtinai taip, už tokį ambicingą žaidimą su tokiu sudėtingu kūrimo grafiku – iš tikrųjų kūrybinė kelionė pasirodė laisva ir bendradarbiaujanti.
Visi už vieną„Idėja buvo paversti veikėjus iš paprastų šifrų, skirtų kovai, į tikrus personažus, turinčius esmės“

„Final Fantasy 6“ įkūrimo bendradarbiavimo pobūdį dar labiau patvirtina keturių pagrindinių jos meno vadovų indėlis. Tetsuya Takahashi, kuri vėliau režisavo „Xenogears“ ir „Xenoblade Chronicles“, skirtą „Nintendo“, ir neseniai buvo atskleista, kad kuria pavadinimą, pavadintą X, sukūrė imperijos „Magitek Armours“, matomus ikoniškoje žaidimo įžanginėje sekoje, taip pat buvo atsakinga už pasaulio žemėlapį. Hideo Minaba buvo už pasaulio architektūros ir daugybės žaidimo pastatų interjero, o Kazuko Shibuya prisiėmė personažų dizainerio vaidmenį. Tuo tarpu Tetsuya Nomura, kuri vėliau taps pagrindinio serialo herojaus dizaineriu, tvarkė monstrų išvaizdą ir sukūrė mūšio spraitus daugiau nei 300 priešų, su kuriais susidūrė žaidimo metu. Tai, kad galutinis rezultatas buvo toks vientisas, nepaisant to, kad buvo padalintas į keturis, liudija tuometinį Square kūrybinį procesą.
Tai buvo hibridinis procesas, aiškina Kitase. Sakaguchi sugalvojo istorijos prielaidą, pagrįstą konfliktu su imperijos jėgomis. Kadangi žaidimo sistema buvo sukurta siekiant suteikti pagrindinius vaidmenis visiems žaidimo veikėjams, visi komandos nariai sugalvojo simbolių epizodų idėjų.
Kitase vaidmuo buvo sujungti šias skirtingas vinjetes kaip dėlionę. Negaliu pasakyti, kad sugalvojau visą istoriją, prisimena jis. Pavyzdžiui, Locke ir Terra yra labai nuspalvinti Sakaguchi įtakos. Tuo tarpu „Shadow“ ir „Setzer“ foną ir žaidimo epizodus daugiausia kūrė Tetsuya Nomura [serialo „Final Fantasy“ veikėjų kūrėja nuo septintojo žaidimo], o Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, iliustratorius ir „Xenogears“ bendrakūrėjas] pateikė pasiūlymų Edgarui ir Sabinui, be kita ko. Savo laiką ir pastangas skyriau Celes ir Gau kūrimui.
Kitos „Square“ vidinės komandos žaidė su mintimi, kad RPG žaidime būtų keli pagrindiniai veikėjai per kitą šiuolaikišką žaidimą „Live A Live“, o „Final Fantasy 6“ buvo pirmasis aukšto lygio žaidimas, kurio metu perspektyvą keičianti siužetinė linija veikia taip nuojauta ir energingai. Žvelgdamas į vaizdo žaidimų dizainą ir kūrimą iki tol, sako Kitase, maniau, kad, pavyzdžiui, veiksmo žaidimai rėmėsi jausmu ir instinktu, o RPG labiau apeliavo į protą ir logiką. „Final Fantasy“ serija tokia naujoviška buvo emocija, kurią žaidime sukelia dramos, be tų kitų elementų. Manau, kad ši naujovė buvo akivaizdesnė nei bet kada anksčiau šeštajame žaidime. Šis žaidimas iš tikrųjų atnešė kūrybinį tikslą iki galo.

Japoniškas RPG visada buvo susijęs su istorijos stuburu, tačiau Kitase ir jo komandai „Final Fantasy 6“ suteikė galimybę padidinti kūrybinį naratyvo ir veikėjų ekspozicijos akcentą. Idėja buvo paversti to meto „Final Fantasy“ personažus iš paprastų šifrų, skirtų kovai, į tikrus personažus, turinčius turinį ir istorijas, kurios žaidėjui galėtų sukelti įdomesnių ar sudėtingesnių jausmų, sako jis. Kadangi kiekvieno veikėjo individualios istorijos mastas plėtėsi, pradėjau tai sieti su skirtingų dramų vystymo koncepcija, atsižvelgiant į žaidėjo pasirinktą veikėją žaidime.
„Final Fantasy 6“ technika, leidžianti žaidėjams labiau investuoti į pasakojimą ir veikėjų tarpusavio santykius, buvo pakeisti personažų ar veikėjų grupių valdymą siužeto eigoje. Tai leido žaidėjams veikti ir kaip žiūrovams, ir kaip aktyviems dalyviams, sujungiant įvairias pasakojimo gijas, tarsi dalyvautų išplėstiniame žaidime.
Kiekviena sutikta valdoma asmenybė turi visiškai skirtingą – ir unikalų – elgesio mūšyje būdą, jau nekalbant apie jų pačių išsamią istoriją, kurią reikia atskleisti. Mūšio sistema, nors ir labiau ortodoksiška nei žaidimo istorija, taip pat yra nuostabiai išradinga, o tai, kad kiekvienas žaidimo veikėjas turi savo judesių ir požiūrių sankabą – atkartoja jų asmenybes – padeda pabrėžti charakterio raidą. Pavyzdžiui, Gau yra laukinis vaikas, rastas klaidžiojantis dykumoje, kuris gali būti suviliotas į vakarėlį su lėkšte džiovintos mėsos ir gali išmokti naujų atakų iš gyvūnų ir pabaisų, su kuriais susiduria vakarėlis. Šis užkulisių derinys su aktyviu pritaikymu žaidimų pasaulyje paskatino aiškumą ir tikslumą, retai matomą to meto leidimuose.

Tačiau subalansuoti žaidimą, kuriame pagrindinį vaidmenį atlieka kelios asmenybės, nebuvo be iššūkių. Išlaikyti kruopščią visų veikėjų pusiausvyrą buvo bene didžiausias iššūkis, su kuriuo susidūriau, sako Kitase. Tačiau, kurdamas scenarijus, aš taip įsitraukiau į kiekvieną asmenybę, kad buvo taškų, kai, žvelgiant į šiandieninį žaidimą, aišku, kad šiek tiek praradau šią pusiausvyrą. Pavyzdžiui, progresuojant scenoms su Celes ir Kefka, šie personažai (nors ir negali būti tiesiogiai žaidžiami žaidime) tapo daug didesni ir įtakingesni, nei buvo numatyta, kai buvo pradėta kurti.
Pasibaigus SNES (AKA Super Famicom) gyvavimo pabaigai, žaidimas atnešė daug techninių sunkumų, nes komanda bandė iš aparatinės įrangos išgauti vis įspūdingesnį reginį. Techniniu požiūriu, sakyčiau, didžiausias mūsų iššūkis buvo 3D bėgių scena, sako Kitase. Naudojome Super Famicom ekrano palaikymo režimą, žinomą kaip 7 režimas, ir kruopščiai iliustravome grafiką po vieną tašką, kad sukurtume netikrą 3D efektą. Nors šios grafikos kūrimas buvo didžiulis darbas, galiausiai pasiekti rezultatai, deja, buvo daug grubesni, nei iš pradžių tikėjomės. Taigi, galų gale, šis skyrius nepaliko nieko panašaus į ilgalaikį įspūdį, kurį jiems buvome numatę.
„Final Fantasy 6“ paleista pagal grafiką ir neviršijant biudžeto; bet ne be didelių sunkumų gamybos pabaigoje, o tai buvo būtina norint pašalinti likusias kodekso problemas. Didžiulis iššūkis tęsiant gamybą buvo atminties tvarkymas, kurio tuo metu nebuvo galima patikėti kompiuteriams ir reikėjo atlikti rankiniu būdu, aiškina Kitase. Tai reiškė, kad žmogiškosios klaidos buvo daug labiau paplitusios nei, tarkime, kuriant žaidimus šiandien.
Be to, tuo metu, kai buvo kuriamas „Final Fantasy 6“, „Square“ neturėjo įrankių ar programinės įrangos, kuri padėtų programuotojams aptikti tas klaidas. Aš aiškiai prisimenu, kad procesas užtruko ilgai, sako Kitase. Kai kuriais atžvilgiais šiandien labai mažai skiriasi žaidimo derinimas, kai kalbama apie technines problemas: mus vis dar kankina klaidos! Dieve, paskutinis „Final Fantasy 6“ derinimo etapas buvo varginantis reikalas. Tiesą sakant, aš praleidau ankstyvą žaidimo priėmimą, nes pasibaigus gamybai turėjau maždaug mėnesio atostogų, kad pailsėčiau ir atsigaučiau.
„Final Fantasy 6“ istorija yra netipiška tiek serialo, tiek žanro, kuriam ji kiek nejaukiai tinka, prasme. Žaidimas nepatiria jokių išpūstų pertekliaus ir filosofavimo, susijusių su to meto japonų RPG, kiekvienas veikėjas pateikia įtikimų motyvų, trūkumų ir keistenybių autentiškumu, praturtinančiu pasakojimą. Siužetas iki minimumo sumažina fantazijos metafiziką, o sutelkia dėmesį į labiau pagrįstas politikos ir imperijos kūrimo temas – sprendimas, kuris padėjo pamėgti ir susieti žaidimą su Vakarų auditorija, kuriai siužetas tapo iš karto prieinamesnis ir jautresnis.

Tais laikais mes neturėjome interneto ir, kaip jaunesniam darbuotojui, man nebuvo suteikta galimybė išvykti į užsienį, todėl tikrai nežinojau, kaip žaidimas buvo priimtas už Japonijos ribų, sako Kitase. Tačiau pastaraisiais metais reguliariai dalyvaudavau viešųjų ryšių turuose po Europą ir Ameriką – ir turėjau daug daugiau galimybių pasikalbėti su užsienio žiniasklaida ir gerbėjais. Turiu pasakyti, kad kiekvieną kartą, kai vykstu į šias keliones, mane stebina vakariečių, kurie prašo pasirašyti jų „Final Fantasy 6“ bylas, skaičius. Japonijoje tai labiau tiktų tolesniam žaidimui „Final Fantasy 7“, bet man susidaro įspūdis, kad Vakaruose yra daug žaidėjų, kurie pirmenybę teikia ankstesniam žaidimui.
Amerikoje pradėtas naudoti pavadinimu „Final Fantasy 3“ (tikrasis antrasis, trečiasis ir penktasis serijos žaidimai buvo nepastebėti verčiant), žaidimo vertėjas į anglų kalbą Tedas Woolsey turėjo tik 30 dienų užbaigti savo darbą. Šį varginantį terminą apsunkino griežtos „Nintendo of America“ gairės dėl kalbos naudojimo žaidimuose savo sistemoje. Interviu tuo metu Woolsey paaiškino, kad japonų žaidimuose yra tam tikras žaismingumo ir... seksualumo lygis, kurio čia [JAV] tiesiog nėra, iš esmės dėl taisyklių ir gairių. Cenzūra buvo taikoma ir grafiniams objektams: nuogybės buvo uždengtos ir net kai kurie ženklai buvo pakeisti iš „Baro“ į „Kavinę“.

Turbūt neišvengiamai seriale, kuriame ankstesniuose pavadinimuose buvo nustatytos aiškios temos ir idėjos, kai kurių „Final Fantasy“ praeities kriterijų atsisakymas kai kuriuos Japonijos žaidėjus, pasirodžius 1994 m., sutrikdė. Kristalų nebuvimas – simbolinis daiktas, Perbėgo per ankstesnius FF titulus – šiame žaidime, o visiškai technologinės civilizacijos suvokimas ir pan., atrodė, suglumino kai kuriuos rimtesnius serialo gerbėjus, sako Kitase. Beje, įžanginės scenos, kai Magitek Armours skersavo per apsnigtus laukus, poveikis buvo gerai įvertintas; ir gerbėjai buvo pasirengę priimti sudėtingą žaidimo kultūrą, todėl tuo metu jis dažniausiai buvo gerai priimtas.
„Final Fantasy 6“ populiarumas toliau augo, nes serialas vėlesniais metais sulaukė didesnio pripažinimo, o nauji gerbėjai grįžta į ankstesnius pavadinimus ir tyrinėja jos pradžią. Taip pat verta paminėti, kad tai buvo paskutinis 2D Final Fantasy žaidimas prieš serijai perkeliant iš Nintendo aparatinės įrangos į Sony PlayStation, todėl žaidimas yra kūrėjų komanda, visiškai kontroliuojanti ir įvaldanti aparatinę įrangą.
Galbūt keista [tai] sakyti, bet aš pasigendu tais laikais žaidimų kūrimo apribojimų, pripažįsta Kitase. Žinoma, kasetės talpa buvo daug mažesnė, todėl iššūkiai buvo daug didesni. Tačiau šiais laikais žaidime galite padaryti beveik bet ką.

Tai paradoksas, bet tai gali labiau apriboti kūrybiškumą nei griežti techniniai darbo apribojimai. Yra tam tikra laisvė dirbant griežtose ribose, tai aiškiai matyti „Final Fantasy 6“.
Daugiau iš Edge skaitykite čia. Arba pasinaudoti mūsų prenumeratos pasiūlymai spaudiniams ir skaitmeniniams leidimams.