211service.com
Kuriant... Tekken

Katsuhiro Harada pasirinko keistą vystymosi kelią. Vasedos universitete skaitydamas psichologiją jis nusprendė, kad nori dirbti su arkadiniais žaidimais, kuriuos praleido jaunystėje, sėlinėdamas iš mokyklos. Jis pasvėrė savo galimybes – studiją, renginių bendrovę, specializuotą žurnalą – tačiau neturėjo patirties ir perkeliamų įgūdžių. Jis pamatė laisvą pardavimų atstovo vietą arkadoje, suprato, kad žinios apie žmogaus smegenų veikimo būdus būtų naudingos, ir pateikė paraišką. Tada dar vienam darbui ir dar vienam, išrašyti CV kiekvienai didelei to meto vaizdo žaidimų kompanijai.
Kreipiausi į Namco, Sega, Capcom, Taito, Square ir daugelį kitų, pasakoja jis. Tačiau jis buvo užsiėmęs studentišku gyvenimu ir nenusiteikęs laukti. Aš mokiausi; Buvau užsiėmęs savo jachtų lenktynių draugija. Nemaniau, kad tikrai noriu darbo „Namco“, bet jie buvo pirmoji įmonė, kuri man pasiūlė darbą. Aš tai priėmiau.
Jis sieks sumušti „Namco“ pirmųjų metų arkadinių pardavimų rekordą ir užsitarnavo pakankamai šlovės, kad padėtų aukštesniems asmenims pereiti prie žaidimų kūrimo. Po dvidešimties metų jis vis dar ten, dabar prižiūri serialą, kuris 1994 m. buvo tik idėja. Tuo metu „Capcom“ „Street Fighter II“ serija valdė 2D kovinių žaidimų žanrą, o „Sega“ anksti pasirodė rinkoje su daugiakampiu „3D Virtua Fighter“. „Namco“ norėjo, kad žaidimas nugalėtų „Sega“ ir jau traukė į priekį savo konkurentus, suprasdamas aukšto lygio technologijas, tačiau jos kūrėjai vis dar stengėsi pereiti nuo 2D. Turėti techniką buvo vienas dalykas; Žinojimas, kaip jį panaudoti žaidimams kurti, buvo visiškai kitas dalykas. Sprendimas tam tikra prasme buvo akivaizdus.
Kai kurie darbuotojai prisijungė prie mūsų iš „Sega“, kurie dirbo „Virtua Fighter“, sako Harada. Jie daugiausia buvo animatoriai ir kai kurie programuotojai. Tada „Namco“ turėjo komandą, kuri sukūrė „Knuckle Heads“, šį tikrai nuobodų 2D „Namco“ kovinį žaidimą, ir planavimo komandą. Jie ėmėsi darbo, bet iš pradžių tikrai nežaidė kovinio žaidimo. Svarbiausia kovinio žaidimo dalis yra veikėjų judėjimas. Tai buvo animacinis eksperimentas. Žinojome, kad 3D žmogaus kūno judėjimas bus labai svarbus ateinančius 20 ar 30 žaidimų metų. „Tekken“ kūrimas buvo ne tik naujo žaidimo kūrimas – mes taip pat tyrinėjome ateitį.

Tai buvo tyrimo projektas, kurio mokymosi kreivės buvo stačiausios. Tai buvo problemos, kurių tiesiog nebuvo 2D žaidimuose, kur realizmas buvo periferinis rūpestis. Kai smūgiuojate viena ranka, kita ranka taip pat juda, kad išlaikytumėte pusiausvyrą, o tai niekada neturėjo parodyti žaidimai, žaidžiami žiūrint iš šono. O „Street Fighter II“ kiekvienas veikėjas nukenčia iš priekio arba iš galo, o ne iš šono. Kas atsitiks, kai naikintuvas susijungia su dešiniuoju kabliu 3D erdvėje 60 kadrų per sekundę greičiu? 2D kovos žaidimai yra tarsi atverčiama knyga, kiekvienas kadras sukurtas po vieną. Jie yra tarsi nuotraukos, kurias žiūrime iš šono, tačiau 3D koviniame žaidime yra erdvė. Kalbama ne tik apie animacijos šaunumą, bet ir apie tai, kaip iš tikrųjų galime priversti veikėją pataikyti prieš varžovą. Tai buvo sunkiausia dalis.
Tai buvo veiksnys, nulėmęs sprendimą vengti fantastiškų Street Fighter judesių ir grįsti Tekken realistiškesniais smūgiais ir spyriais. Tai taip pat buvo to meto produktas: perėjus prie 3D žaidimų, kūrėjai ir žaidėjai labiau linko į tikroviškumą. Kai žmonės pamatė 3D, jie manė, kad pagaliau atėjo virtualios realybės era, sako Harada. Taigi manėme, kad visi nori kažko tikroviškesnio. Daugiakampiai atrodo tikroviškai ir sklandžiai juda, todėl pagalvojome: „Sukurkime kinišką kenpo“ arba „pakartokime tikrus dziudo įgūdžius.“ Nebuvo taip, kaip visi manėme: „Skirkime save nuo Street Fighter“. buvo skirtas atkurti kažką, kas iš tikrųjų egzistuoja realiame pasaulyje.
Tačiau net ir tai pasirodė sudėtinga. Arkadinei versijai ruošiant aštuonis personažus, kurių kiekvienas turi savo kovos stilių, darbas susikaupė. Vienam veikėjui buvo pora šimtų animacijų – pagal šiuolaikinius standartus, žinoma, nieko, bet komandai, pereinančiai nuo „Sprite“ pagrįsto 2D, to buvo tiesiog per daug. „Namco“ pradėjo samdyti, kiekvienam veikėjui paskirdama kelis darbuotojus. Iki projekto pabaigos komanda išaugo nuo maždaug 20 iki beveik 50.
Po dvidešimties metų Harada vis dar baisiai žiūri į pačių personažų dizainą – nenuostabu, kiek jų, atrodo, sukurti pagal garsias žvaigždes ir filmus. Jis pripažįsta, kad Paulą, sunkiai įveikiamą dviratininką su neįtikėtinai aukštu šviesiaplaukiu plokščiagalviu, įkvėpė to paties pavadinimo personažas mangoje JoJo keistas nuotykis. Masamichi Abe, dabar dirbantis „Nintendo“, bet tuomet „Tekken“ planavimo komandos narys, buvo gerbėjas. Kiti buvo akivaizdesni; Harada niekada viešai nepripažino, kad įkvėpė nuogomis krūtinėmis kung fu kovotoją Marshallą Law, nors subtiliai pripažįstama Bruce'o Lee įtaka, kurią galima rasti alternatyviame Law kostiume. Ant nugaros mėlyna spalva užrašytas skaičius trys. Mėlynieji trys: Bruce'as Lee.

Harada apgailestauja dėl tokio požiūrio, nes skirtingi žmonės, semdamiesi įkvėpimo iš skirtingų vietų, reiškė, kad aktoriams nebuvo vienodo stiliaus. Aš perdarysiu personažų dizainą, sako Harada, kai paklausiame, ką jis pakeistų retrospektyviai. Jie galėjo būti unikalūs, bet iš tikrųjų neturėjo jokios reikšmės. Virtua Fighter kostiumai visada buvo vienodi, kad žmonės pamatytų personažą ir iš karto žinotų, kas jie yra. „Street Fighter“ buvo tas pats. Tekkenas buvo šiek tiek pusbalsis toje srityje. Pažiūrėkite į Michelle: ji tiesiog vilki baltus marškinius ir juodas kelnes, bet su [pakaitiniu kostiumu] atrodo kaip indėnė. Ten nebuvo jokios koncepcijos. Jam trūksta nuoseklumo.
Finalinėse rungtynėse taip pat trūko pusiausvyros. Mes beveik nebalansavome, sako Harada. Tada kūrėjai tiesiog žiūrėjo į tai, kaip viskas atrodė. Jie tai padarė rankiniu būdu, o ne su skaičiuotuvu. Tik maždaug „Tekken 2“ kūrimo viduryje pradėjome naudoti skaitinį konvertavimą ir skaičiavimą. Buvo begalė kombinacijų – Džekas galėdavo panaudoti kazokų šokį, kad numuštų visą sveikatos strypą savo užsispyrusiomis mažomis kojomis – ir nužudyti vienu šūviu. Mes tiesiog naudojome savo pojūčius; tuo metu teorijos nebuvo. Šia prasme „Tekken 1“ tikrai nėra kovinis žaidimas. Tai turėtų būti vadinama žmogaus kūno veiksmo žaidimu. Jie turi sugebėjimų ir smogia vienas kitam, bet tai tikrai nėra kovos menų žaidimas.
Galbūt tas pusiausvyros trūkumas paaiškina, kodėl Tekken nepavyko pakilti Japonijos arkadose; jis buvo parduotas pakankamai gerai, tačiau tik nedaugelis sustatė dvi spinteles vienas prie kito, kaip tada buvo ir tebėra įprasta kovos žaidimams. Vienos kabinos forma buvo pastatyta kaip techninė Namco 3D meistriškumo demonstracija, tačiau žaidėjai į tai nežiūrėjo per daug rimtai. Laimei, „Tekken“ pasisektų daug geriau, kai praėjus trims mėnesiams po pristatymo iš arkados pateks į parduotuvių lentynas.
Tekken puikiai tiko PlayStation ir ne tik todėl, kad keturių mygtukų valdymo sistema – po vieną kiekvienai galūnei – puikiai tiko konsolės valdikliui. Tai taip pat buvo kartos šuolis į priekį viename populiariausių žaidimų žanrų naudojant naują aparatinę įrangą, nes ankstyvieji vartotojai šaukėsi techninių vitrinų. Dabar pirmą kartą namų konsolės gali pasiūlyti tokį patį grafinio tikslumo lygį kaip arkados. „PlayStation Tekken“ buvo beveik tobulas arkadinis.

Bet ne visai. Nors perėjimas prie kompaktinio disko konsolių kūrėjams suteikė daugiau vietos, 650 MB vis tiek nepakako Namco. Arkadinėje versijoje, kai veikėjo pasirinkimo ekrane buvo pasirinktas kovotojas, bus rodoma animacija; kuri buvo iškirpta iš namų versijos. Konsolės versijos animacijos duomenys buvo suglaudinti iki maždaug 70 procentų arkadinio leidimo duomenų. Laikui bėgant jis taps sunkesnis – „Tekken 3“ jis sumažėjo iki dešimties procentų.
Harada kalba apie kartų susiskaldymą tarp Tekken komandos, kai sena gvardija, įpratusi dirbti 2D formatu ir griežtai apribota aparatūros apribojimais, ir tai, ką Harada vadina daugiakampių karta – 20-mečiai, kurie atsigręžė į erdvesnes, galingesnes sistemas. Jie mums sakydavo: „Mes pavydime! Turite 2 MB atminties! Mūsų dienomis mes turėjome tik kelis kilobaitus. Su 2 MB galite padaryti bet ką. Tačiau ta senoji gvardija žinojo viską apie duomenų glaudinimą. Jie be galo keitė ne tik duomenų dydį, bet ir vietą, kurioje jie buvo įdėti diske. Duomenys apie išorinę kompaktinio disko dalį nuskaitomi greičiau nei į centrą, ir tai reiškė, kad Tekken, nepaisant to, kad buvo vienas sudėtingiausių to meto PS1 žaidimų, turėjo greičiausią įkėlimo laiką. Ir visa tai buvo senų rankų dėka. Masanori Yamada buvo atsakingas už tai, sako Harada. Jis vis dar dirba „Namco“ ir užima aukštas pareigas. Mes jį vadinome genijumi.
„Tekken“ buvo gerai įvertinta visame pasaulyje, o pardavimai atitiko – visame pasaulyje parduota daugiau nei milijonas vienetų. Žaidimas Europoje veikė geriau nei bet kurioje kitoje teritorijoje – ši tendencija tęsėsi 20 metų. Iki šiol serijos pardavimas siekia daugiau nei 43 milijonus vienetų – daugiau nei pusė iš jų yra europietiški. Harada mano, kad „Sony“ žaidimo paskelbimas šioje teritorijoje buvo labai svarbus ir suteikė jam tokį prekės ženklo šlovę, kurios jai nepatiktų, jei ant dėžutės būtų nurodytas „Namco“ pavadinimas.
„Tekken 2“ Japonijos arkadose pasirodys praėjus vos penkiems mėnesiams po to, kai „Tekken“ išleido „PlayStation“ šioje teritorijoje. Harada suteikė balsus Yoshimitsu ir Marshall Law bei dirbo su Kumos animacija. Tuo metu, kai pasirodė „Tekken 4“, Harada tapo režisieriumi. Į žaidimų kūrimą jis pateko beveik atsitiktinai, bet dabar Tekken yra jo gyvenimo darbas. Net ir šiandien jis atrodo nustebęs, kad visą savo karjerą paskyrė vienam serialui.

Žaidimų pramonėje technologijos taip sparčiai vystosi, ar ne? Tendencijos ateina ir praeina, [ir] buvau skeptiškas dėl to, ar vienas titulas gali trukti taip ilgai ir užsidirbti pinigų tiek ilgai. Žvelgiant atgal į istoriją, buvo tiek daug kovinių žaidimų, ypač 90-aisiais. Bet kiek jų liko dabar? Labai mažai. Žaidimai būtų išleisti ir išnyks. Niekada nemaniau, kad tai truks taip ilgai. Niekas to nepadarė.
Mažiausiai jo tėvai, kurie buvo visiškai sugniuždyti sūnaus pasirinktos profesijos. Jie abu buvo valstybės tarnautojai – tarnavo savo šaliai, – aiškina Harada. Turiu dvi vyresnes seseris, bet buvau vienintelis berniukas, todėl jos iš manęs labai tikėjosi. Jie norėjo, kad dirbčiau banke ar prekybos įmonėje – žinote, būčiau vadinamuoju „algotoju“. Šio darbo mano tėvai negalėjo suprasti. Kai jie buvo vaikai, tokio užsiėmimo nebuvo ir jie man kartojo, kad nerimauja dėl mano ateities.
Žinoma, jiems nereikėjo jaudintis, bet Harada taip suprato, kad jie paniekino jo darbą, kad negalėjo pasakyti jiems tiesos. Mes visi saugojome keistą paslaptį nuo savo vyresniųjų, tačiau Harada sugebėjo dešimtmetį slėpti savo tikrąjį darbą nuo savo tėvų, jo viršelis nukrito tik tada, kai jie pamatė jį ant žurnalo, reklamuojančio „Tekken 5“, viršelio.
Tekken buvo toks smurtinis, sako jis. Aš augau griežtoje šeimoje. Daug mokiausi, rimtai sportavau, nesiveliau į muštynes... Taigi pasakiau, kad dirbu ką nors kita. Pirmiausia jiems pasakiau, kad kuriu „Prop Cycle“. Vėliau tai buvo Taiko No Tatsujin. Manau, kad tai pasirodė praėjus ketveriems ar penkeriems metams po to, kai prisijungiau prie Namco. Mano jaunesnysis personalas sukūrė šį žaidimą!
Prieš dvidešimt metų Tekken buvo tik idėja. Galiausiai nesubalansuotas, nenuoseklus „Namco“ animacijos tyrimų projektas padėjo „PlayStation“ įdiegti namuose visame pasaulyje. Japonijoje pomėgio pavertimas darbu jau seniai buvo kritikuojamas. Tačiau tik nedaugelis žmonių – net jo tėvai – dabar gali ginčytis, kad Harados laikas buvo gerai praleistas.