211service.com
Kūrybiškumas ir rizika skatina šiuolaikinius siaubo žaidimus – bet kur toliau šis žanras?
(Vaizdo kreditas: Supermassive Games)
Kambarys šiek tiek pasislenka į dešinę, atgal į centrą, tada į kairę ir vėl atgal. Viršuje mirksi lemputės, tada sprogsta kaip burbulinė plėvelė. Vaiko ksilofonas groja vingiuojančią, nerimą keliančią melodiją prieš visur tolumoje esantį laivo variklio murmėjimą. Preliminariai leidžiatės žemyn raudonu kilimu išklotu pietų salės koridoriumi, kai jos išpūsti lankytojai dejuoja perkreiptomis išraiškomis ir smunka ant grindų priešais jus. Kai paskutinės 10 siaubo žaidimo minučių vienu ypu primena viską – nuo graikų mitologijos iki Guillermo del Toro, Timo Burtono, Hunterio S. Thompsono ir Roaldo Dahlio darbų, tai kažkas daro gerai. Little Nightmares yra kruvinai bauginantis iki pat pabaigos.
„Galų gale jūs esate mažas vaikas dykumoje, kuri nėra skirta vaikams. Ir dėl to viskas suplanuota taip kruopščiai dizaino lygmeniu, pradedant lygių išdėstymu, baigiant priešų judėjimo modeliais, išgąsčių laiko nustatymais ir garso signalais“, – sako „Little Nightmares“ vyresnysis prodiuseris Lucasas Rousselas, dirbęs su originaliu kūriniu. galvosūkių platformos siaubo žaidimas ir jo tęsinys „Little Nightmares 2“, kuris pasirodė šių metų pradžioje. „Vienas dalykas, kuriuo komanda išsiskiria, yra tas kūrimo procesas, kai viskas, ką girdi ir matai, yra baisu, kiekvienas kambarys, į kurį įeini, net jei jis atrodo gražus, yra baisus. Jau net neperžengdamas slenksčio tu jau bijai išsigandęs – nuo to, ką matai ar matai, iki visko, ko negali.
Formos keitikliai

(Vaizdo kreditas: Bandai Namco)
„Žanrai klesti, kai žmonės rizikuoja, kai kuria žaidimus, kurie jus nustebina ir kurių dar nematei. Žvelgiant į didžiules įmones ir didžiulius projektus, kartais jie gali šiek tiek vengti rizikos.
Will Doyle, Supermassive Games
2021 m. siaubo žaidimų peizažas dabar toks pat įvairus nei bet kada anksčiau. Kad ir kaip ieškotumėte savo persuktų smūgių, nesvarbu, ar tai būtų didelio biudžeto blokbasteriai, ar mažesnio masto siaubas, bauginantys gerbėjai gali sugauti daugybę baisių įvairiuose įrenginiuose. Šiandien novatoriškiausius darbus atlieka pastaroji mažesnių studijų, dirbančių su griežtesniais finansiniais apribojimais nei jų AAA lovos draugai (bet dažnai su platesniais kūrybiniais potėpiais), stovykla, kuri pagimdė naujos kartos sėkmingus siaubo žaidimus, skatinančius šį žanrą. naujomis ir įdomiomis kryptimis.
Vien per pastaruosius metus matėme „The Medium“ – realybę lenkantį psichologinį siaubo žaidimą iš „Bloober Team“, kurio ankstesniame kataloge yra „Observer“ ir nuostabieji baimės sluoksniai; apgalvotas ir nepaprastai stilingas Mundaun iš MWM Interactive; „House of Ashes“ – naujausias „Supermassive Games“ kelių dalių „Dark Pictures Anthology“ įrašas; ir „Wraith: The Oblivion – Afterlife“ – virtualios realybės siaubo žaidimas, kurį sukūrė ir išleido „Fast Travel Games“.
„Tarsier Studios“, švedų apranga, atsakinga už serialą „Mažieji košmarai“, yra dar viena iš tų kuklaus ūgio lyderių, stumiančių siaubo voką, po itin tamsaus prasiveržimo su kažkuo, kažkaip dar tamsesniu. Rousell sako, kad pradinis „Little Nightmares 2“ planas buvo įtraukti keletą šviesesnių lauko vietų, tačiau leidėjui „Bandai Namco“ pažvelgus į koncepcinius brėžinius, kurie buvo tamsesni ir šiurpesni nei originalus žaidimas, kūrėjui buvo liepta įsipareigoti. slegiantis ir klaustrofobinis regėjimas antroje vietoje.
„Manau, kad mažesnės studijos taip gerai atstovauja siaubo žanrui, nes norint sukurti tinkamą siaubo filmą reikia kūrybinės laisvės“, – tęsia Rousell. „Tai negali būti per daug suvaržyta, ir, mūsų požiūriu, Bandai Namco labai gerbia Tarsier Studios ir apima beveik viską, ką jie nori daryti. Visada yra pokalbių, kuriuos verta užmegzti, bet su Mažaisiais košmarais Tarsier beveik visiškai kontroliavo kūrybą.
„Žvelgiant iš leidybos perspektyvos, taip pat gali atrodyti rizikinga daryti siaubą, nes tai yra niša. Tai didelė niša, tačiau vis dėlto ji yra niša, todėl iš dalies dėl to nėra tiek daug didesnių studijų, kurios imtųsi reikalų toje erdvėje. Jei esate nepriklausoma studija, gali būti lengviau eiti norimu keliu, žinoma, su mažesne rizika. Be Little Nightmares, tokie žaidimai kaip Mundaun atrodo nuostabiai, ir aš manau, kad tokius žaidimus gali atlikti tik nepriklausomos studijos.
Psichinis žaidimas

(Vaizdo kreditas: Supermassive Games)
„Manau, kad mažesnės studijos, iš tikrųjų taip gerai atstovaujančios siaubo žanrą, yra todėl, kad norint sukurti tinkamą siaubo filmą reikia kūrybinės laisvės, ir to negalima per daug suvaržyti.
Lucas Roussel, Maži košmarai 2
Istoriškai siaubo žaidimai savo istorijas sukūrė apie vieną herojų ar herojų grupę. Šie čempionai linkę būti bebaimiai, charizmatiški ir įgudę valdyti šaunamuosius ginklus per ilgus institucinius mokymus arba kaip išgyvenimo priemonę pašalinėmis aplinkybėmis. Kita vertus, daugelis šiuolaikinių siaubo žaidimų buvo nukreipti į labiau panašius, kasdienius žaidėjų personažus, kurie yra pažeidžiami savo sunkioje situacijoje ir todėl yra malonesni. „Resident Evil“, vienas didžiausių populiarių siaubo serialų, net iš gerai apmokytų specialiųjų agentų tapo etanu Winteriu naujausiose pagrindinėse serijos dalyse, iš kurių naujausia yra šių metų „Resident Evil Village“.
Kodėl tai svarbu? Kadangi didžiąja dalimi šis žanras savo ruožtu pradėjo atsiriboti nuo žalingų tropų, kurie netiksliai tapatina psichinę ligą su siaubu. Tokiuose žaidimuose kaip „The Shattering“, „Layers of Fear“ ir „The Town of Light“ psichikos liga ir „nežinomybės“ samprata tiriama apgalvotai ir kritiškai mąstant, o tokie žaidimai kaip „Outlast“ ir „Amnesia“ serijos siūlo pranašumą. siaubo veiksmas, jų stereotipinis archajiškų psichikos institucijų vaizdavimas ir sveikas protas, kaip senkantis išteklius, priklauso praėjusiai erai.
Filme „Mažieji košmarai“ pagrindinis veikėjas Šešis yra pažeidžiamas kaip vaikas priešiškoje aplinkoje. Mundaune pagrindinis veikėjas Curdinas sielvartauja dėl staigios tėvo mirties. O „Dark Pictures“ antologijoje jos veikėjai yra vidutiniai, tiesa, labai nepasisekę, kasdieniai žmonės. Taigi, žaidžiant palankesnius siaubo tropus, yra Supermassive Games, kurio proveržis – 2015 m. interaktyvi siaubo drama „Iki aušros“ – nuvedė vaizdo žaidimų siaubo žanrą nauju keliu, skatinančiu bendradarbiauti srautiniu būdu internetu ir vietinių pramogų perkėlimu.

(Vaizdo kreditas: Supermassive Games)
SKAITYTI DAUGIAU 
(Vaizdo kreditas: paslėpti laukai)
The geriausi siaubo žaidimai žaisti dabar
„Kai paleidome „Until Dawn“, vienas iš dalykų, kurie iš karto išsiskyrė, buvo tai, kaip greitai srautinio perdavimo bendruomenė jį įsitvirtino, ir tai tapo tokiu būdu žiūrovams mėgautis žaidimais“, – sako Willas Doyle'as, „Supermassive Games“ žaidimų direktorius. „Mūsų žaidimai tam tikrai tinkami, nes jie grindžiami pasirinkimu, šakojasi naratyvas; transliuotojas gali žaisti per jį ir jie gali priversti savo auditoriją šaukti: „dabar daryk tai, dabar daryk aną“. Tai mus tikrai nustebino ir atvedė tiesiai prie to, ką darome su „Dark Pictures“, t.
„Žaidimams apskritai, bet konkrečiai pasakojimo žaidimams tai buvo gana retas dalykas. Tai atnešė daugybę iššūkių, bet norėjome įgyti patirties, kai du transliuotojai galėtų žaisti atskirai ir patirti skirtingus dalykus, o tada susijungti tam tikrose istorijos dalyse ir tada abu išsigąsta. kartu. Tai taip pat paskatino sutelkti dėmesį į vieną iš mūsų siūlomų režimų, ty „Filmo nakties režimas“ „Dark Pictures“, kuriame galite susėsti su draugų grupe tame pačiame kambaryje ir perduoti tarp jūsų valdiklį. '
Doyle'as pripažįsta, kad antologinis siaubas nebuvo tas kelias, kurį jis būtų numatęs „Supermassive“ prieš paleidžiant „Until Dawn“, tačiau sako, kad trumpi kūrybingumo pliūpsniai, kuriuos ji suteikia komandai, neleidžia jiems nusileisti. Kalbėdamas apie šiuolaikinio siaubo kryptį, Doyle'as mano, kad rizika yra pagrindinė jos raidos dalis, kai, nepaisant studijos dydžio, kūrėjai turi ir toliau į viską žiūrėti kitaip ir peržengti technologijų ir žaidėjų lūkesčių ribas.
„Žanrai klesti, kai žmonės rizikuoja, kai kuria žaidimus, kurie jus nustebina ir kurių dar nematei. Kai žiūrite į didžiules įmones ir didžiulius projektus, jie kartais gali šiek tiek vengti rizikos', - tęsia Doyle'as. „Iki Dawn jokiu būdu nebuvo mažas žaidimas, tai buvo didelis profesionalus ir nušlifuotas žaidimas, bet manau, kad jis padarė įspūdį daugeliui žmonių, rizikuodamas, pavyzdžiui, permadeath – simbolių nurašymu visiškai remiantis žaidėjo sprendimais.
Griežta realybė

(Vaizdo kreditas: Greiti kelionių žaidimai)
„Reikia užsidirbti savo baimę, kad padidintum įtampą. Jūs taip pat negalite baigti akimirkos vienu, ir aš manau, kad tai yra dalykas: jumpscares yra tik dar vienas įrankis įrankių rinkinyje, kurio nereikėtų per daug naudoti.
Erikas Odeldahlas, Greitų kelionių žaidimai
Doyle'ui konsolių karta, kurią pradėjo PS5 ir Xbox Series X, žymi naują siaubo erą, turint omenyje atmosferą ir įtampos didinimą. Turėdamos geresnį vaizdą, tokios studijos kaip „Supermassive“ gali manipuliuoti savo darbo nuotaika, naudodamos ryškesnį apšvietimą ir tikslesnes aplinkas, taip suteikdamos kinematografiškesnę patirtį nei anksčiau. Kita vertus, Rousell nuomone, diversifikacija yra gyvybiškai svarbi siaubo vaizdo žaidimų ateičiai – ar tai būtų labiau į pasakojimą orientuotas požiūris, kaip „Dark Pictures“ serija, meniškesnis, garso įtakojamas maršrutas, pvz., Mažieji košmarai, ar tyrinėjimas. naujų būdų, tokių kaip virtuali realybė.
Vienas žaidimas, kuris siekia įveikti visas tris stovyklas, yra „Wraith: The Oblivion – Afterlife“, „Fast Travel Games“ išskirtinė VR siaubo įmonė, pradėta šių metų pradžioje. Kaip galite įsivaizduoti, visa apimantis virtualios realybės pobūdis puikiai tinka siaubo žanrui, o „Afterlife“ įkvėpė tokie, kaip „Alien: Isolation“, galimybė sukurti įtampą naudojant jutiminę perkrovą. ausinės didelės. Tačiau žaidimo režisierius Erikas Odeldahlas mano, kad tarp žaidėjų panardinimo į bauginančius pasaulius ir jų pribloškimo yra ta riba.
„Su Afterlife norėjome sutelkti dėmesį į nuotaiką ir lėtesnį įtampos kūrimą. Kartais tai gali būti gana intensyvi, o tai, kaip mes jį subalansavome, iš tikrųjų nesiskiria nuo to, kaip aš jį subalansuočiau plokščiaekraniame žaidime“, – sako Odeldahlas. „Turi būti viršūnių ir slėnių, kur po tikrai intensyvios atkarpos reikia duoti žaidėjui laiko atsikvėpti“.
Nepaisant beveik 20 metų žaidimų kūrimo patirties – aštuonerius iš EA DICE, dirbant su tokiais kaip „Mirror's Edge“ ir „Battlefield“ – Odeldahlas sako, kad dirbant VR vis dar kyla naujų iššūkių. Kai jis 2016 m. įkūrė „Fast Travel Games“, jis sako tikėjęsis, kad žaidėjai žais VR žaidimus retkarčiais, trumpomis serijomis prieš darydami ilgas pertraukas. Vietoj to jis pastebėjo, kad žaidėjai paprastai žaidžia žaidimuose daug ilgiau, o tai savo ruožtu turėjo įtakos jo ir jo komandos pasirinkimui kurti „Afterlife“.
„Didelės įtampos akimirkos gali trukti pusvalandį, todėl žaidėjams turi būti suteiktas atvėsimo laikotarpis“, – aiškina Odeldahlas. „Taip pat labai lengva išgąsdinti žmones pavojais, o tai daryti greitai pasidaro nuobodu. Vienas iš mūsų pagrindinių principų kuriant „Afterlife“ buvo tai, kad turėjome užsidirbti savo užkaborius. Žinoma, kai kurie žmonės šokins ir išsigąs, kai butelis nukris ir barškės ant grindų – bet tikrai šokinėjančios-baisios dalys, reikia užsidirbti, reikia kelti tą įtampą ir, svarbiausia, tu gali Tegul akimirka tiesiog nesibaigia pabaidžiu. Manau, kad taip ir yra: šuolio gąsdintuvai yra tik dar viena įrankių dėžės priemonė, kurios nereikėtų per daug naudoti.
Šviesi ateitis

(Vaizdo kreditas: Greiti kelionių žaidimai)
Odeldahlas mano, kad priežastis, dėl kurios tiek daug mažesnių, ambicingų studijų 2021 m. plevėsuoja siaubo vėliava, yra ta, kad jos gali tyrinėti temas ir jausmus, kurie gali netilpti į didelio biudžeto žaidimus. Jis mano, kad nors siaubo žaidimai ne visada turi būti politiniai, tai, kad jie reguliariai persekioja istorijas per nepilnamečių objektyvą, daro juos tokiais ir kad taip giliai įsigilinus į bejėgiškumo temas, siaubo žaidėjai dažnai vejasi galios fantazijų. , kur jie nuolat bando pakeisti savo likimą gresiančio pralaimėjimo akivaizdoje.
Visa tai yra gana gilu, kai kalbama tokiais terminais, ir, mano nuomone, grįžta į bendrą pažeidžiamumo idėją. Viena baisiausių išgyvenimo siaubo klasikos „Silent Hill 2“ akimirkų yra tada, kai neginkluotas veikėjas Jamesas Satherlandas pirmą kartą susiduria su Gulinčia figūra ir yra priverstas netyčia mirtinai sumušti pabaisą medine lenta, kurią jis nuplėšia nuo netoliese esančios tvoros. Tą akimirką supranti: šis „herojus“ nėra zombius žudantis S.T.A.R.S. agentas, bet yra paprastas, neramus žmogus. Panašiai, „Mažųjų košmarų“ kulminacijoje, pagrindinė veikėja Šeši naudoja veidrodį, kad sugrąžintų į save žudikišką paskutinės bosės The Lady žvilgsnį. Kūrinys žymi pirmąjį žaidimo kovos veiksmą, o net ir turint pranašumą, Six suklumpa ant grindų, su kiekvienu smūgiu numesdamas veidrodį, nuolat pabrėždamas akimirkos nestabilumą.
Fizinis įsitraukimas į panašius scenarijus yra natūrali siaubo vaizdo žaidimų raida ir atsirastų naujas stipraus pažeidžiamumo sluoksnis, kuriam aš nesu tikras, kad esu tam pasiruošęs. Tokiuose žaidimuose kaip „Afterlife“ tiek daug dėmesio skiriama VR siaubo pasakojimui, todėl studijoms, tokioms kaip „Fast Travel“, gali kilti ne klausimas, kokia siaubo žanro ateitis, o kokia bus pačios virtualios realybės ateitis?
„Mums „Oculus Quest“ yra pagrindinė platforma“, – sako Odeldahlas. „Labai laukiu kitų Sony žingsnių, o PS VR taip pat visada įdomi. Manau, kad šauniausia yra tai, kad mums ir kitoms studijoms prireikė šiek tiek laiko, kol išsiaiškinome, kas veikia ir kaip geriausia naudoti VR – ne tik siaubo filmuose, bet ir kituose žanruose. Aš tikrai didžiuojuosi tuo, ką padarėme filme „Afterlife“, ir, turėdamas omenyje suvaržymus, manau, kad mes ten daug pažengėme“.
„Tai nereiškia, kad VR greitai perims valdžią, bet aš tikiu, kad VR šiuo metu tikrai įgauna tikrąją formą. Ar būsime pilni siaubo prieš kitą? Kas žino, mūsų biure yra žmonių, kurie vis dar per daug bijo žaisti po gyvenimo. Tai geras dalykas. Bet aš manau, kad jūs atpažinsite pomirtinio gyvenimo dalis, kad ir ką darytume toliau.
Siaubo žanras yra gerai atstovaujamas mūsų nauji žaidimai 2021 m sąrašą.