211service.com
Labiausiai neįvertintas „Zelda“ žaidimas yra pats novatoriškiausias
Jei kada nors sėdėjote ten ir piktai spustelėjote mygtuką A, bandydami praleisti privalomą šiuolaikinio „Zelda“ žaidimo vadovėlio skyrių, pagalvokite tiems, kurie anksčiau neturėjo tokios mentorystės prabangos. Aš buvau vienas iš tos vargšės sielos, tebuvo šešerių metų, kai pirmą kartą gavau „Zelda 2: The Adventure Of Link“ per NES. Šiomis dienomis „Zelda“ žaidimai skelbiami su daugybe metų trukusiu ažiotažu, laukimu ir gandų skleidimu, tačiau tada buvo tik vienas kitas „Zelda“ žaidimas, o jo tęsinys buvo išleistas be trimitų ir paradų.

Turėdamas labai mažai informacijos, ėmiau į antrąjį nuotykį su Link. Pradėjęs nuo karališkojo miegamojo, kuriame Zelda gulėjo kietai užmigusi, palikau pilies teritoriją ir pradėjau vaikščioti po Hairulę, nesuprasdamas, kas vyksta.
Legend Of Zelda buvo apreiškimas. Shigeru Miyamoto ir bendradarbiai suspaudė didžiulį nuotykį į mažytę kasetę; Turint daugiau erdvės žaisti antrąjį kartą, formulė turėtų tobulėti. Siekdamas kažko kitokio, Miyamoto laikė Takashi Tezuka, kad padėtų kurti istoriją, tačiau subūrė kitą komandą, kad galėtų žaisti likusį žaidimą. Nežinojau, kad naršydamas šioje naujoje Hyrule srityje iš viršaus į apačią ketinau atrasti du naujus žaidimo priedus, vieną pridėjo Miyamoto, o kitą – šio sprendimo pasekmė.
Pirma, „Zelda 2“ nebuvo nuotykis iš viršaus į apačią. Antra, buvo sunku. Ir ne tik sunkus „oi, tai buvo sunku, man pavyko įveikti tik pusę širdies gabalo“, bet ir „aš pradėjau abejoti ne tik savo tikėjimu, bet ir religija apskritai“. .

Susidūrus su priešu „Zelda 2“ pasaulio žemėlapyje, veiksmas iškart persijungia į šoninį slinkimo vaizdą. Nuoroda, ginkluota kardu ir skydu, gali vaikščioti kairėn ir dešinėn, braukdamas peiliu priešus ir išvengdamas atakų. Tai buvo įdomi idėja, tačiau dėl to žaidimo eiga buvo labai sudėtinga, todėl tikriausiai nuo to laiko tai niekada nebuvo bandoma žaisti Zelda žaidime.
Pirmą pusvalandį Link buvo žiauriai prislėgtas, todėl jus pasitiko mažiau sunkumų nei uola. Kelias dienas buvau įstrigęs amžinos mirties kilpoje, išgyvenau dešimt minučių, kol atsiduriau netinkamame Moblino ašmenų gale. Tai neatrodė kaip epinė užduotis, į kurią užsiregistravau, tai buvo, kad „Nintendo“ ėmėsi miko. Vis dėlto aš to laikiausi ir galiausiai sugebėjau išgyventi pakankamai ilgai, kad nutiktų kažkas įdomaus. Nuoroda išlyginta.
Tai man buvo nauja koncepcija (RPG dar nebuvo užvaldžiusi Vakarų pasaulio) ir prireikė šiek tiek laiko, kol apjuosiau savo mažą vaiko mintį, bet supratau, kad kuo ilgiau Linkas išgyvens ir tuo daugiau priešų nugalės. , tuo stipresnis jis taptų. Tai buvo ne tik vaikinas, kuris galėjo skinti ugnies gėles ar super grybus, kad suteiktų jam dirbtinių jėgų, tai buvo herojus, kuris tobulėjo, įgyjo patirties ir augo savo sugebėjimais, kuo daugiau kovojo.

Laikui bėgant žaidimas tapo vis lengvesnis. Link dar labiau pakiltų lygis, o priešai, kurie mane erzindavo, tapo skaniu kardo pašaru, siūlančiu patirties taškų, kurie padėtų mano herojui iškelti vis aukštesnes aukštumas. Atsakomybės jausmas, valdantis „Link“ žaidime „Zelda 2“, buvo didesnis nei bet kurį kada nors jaustą: aš ne tik vedžiau spraitą per daugybę etapų, kad gaučiau princesę, bet ir buvau atsakingas už tai, kad šis nuotykių ieškotojas būtų pakankamai stiprus daryti verslą, kai tik jis ten atvyko. Tai buvo tarsi ilgesnė, 8 bitų „Rocky 4“ mokymo montažo versija (tuo metu taiklus palyginimas, nes tas filmas buvo išleistas tik prieš porą metų).
Įveikę pradinį „Zelda 2“ sunkumų šuolį, žaidėjai galėjo pradėti vertinti kitus žaidimo papildymus ir naujoves. Apsilankymas Hyrule kaimuose suteikė žaidimui jausmą, kad tyrinėjate tikrą žemę, kurioje gyvena tikri žmonės, o ne originalias lygumas, kuriose nėra piliečių. Aišku, Rauru, Sario, Ruto ir panašių (pavadintų septynių išminčių vardu) gyventojai pasako ne ką daugiau, kaip blogai išverstus gnominių plepalų grynuolius (jei kas nepavyks, naudok ugnį, tikrai), bet jaunam vaikinui. kaip aš, kuri vos mokėjau skaityti, tai tik padidino paslaptį.
Išvaizda ir pojūtis nebuvo vieninteliai dalykai, dėl kurių ji iki šiol išsiskiria kaip unikali „Zelda“. Tai taip pat vienintelis pagrindinis serijos žaidimas, kuriame nebuvo Koji Kondo muzikos, o tai reiškia, kad jis skamba kitaip, kaip joks kitas serijos pavadinimas. Vietoj to, melodijas tvarkė „Ice Climbers“ kompozitorius Akito Nakatsuka, ir nors pagrindinės pasaulinės temos požiūris nėra toks palankiai prisimenamas kaip Kondo kūrinys, šventyklos tema, vėliau permaišyta filmuose „Super Smash Bros. Melee and Brawl“, laikoma klasikinis Zelda ditty.

„Zelda 2“ dabar gali būti laikoma juodąja serijos avimi, o jos RPG stiliaus niveliavimo sistema gali būti atsisakyta ir daugiau niekada nebus matoma, tačiau „Nintendo“ antrajame žaidime pristatė daugybę kitų elementų, kurie tęsėsi per visą seriją.
Be pirmiau minėtų kaimų ir miestelių, „Zelda II“ taip pat pažymėjo pirmą kartą „Dark Link“, „Triforce of Courage“ pasirodymą ir serialo besiplečiančias šalutines užduotis (vienas matė, kaip radote vaistų sergančiam vaikinui). Ji taip pat pristatė dabar įprastus Zelda elementus, tokius kaip plaktukas ir batai, ir buvo pirmasis, leidęs Link naudoti magiją.
Jei niekada nežaidėte „Zelda 2“, nes girdėjote blogų dalykų, raginu jį atsisiųsti [VC dabar, žmonės! - Šilas Edas] ir duok šansą. Pirmą valandą ar dvi bus nepaprastai varginančios, nes vėl ir vėl mirštate, kaip aš dariau prieš beveik 25 metus. Bet tada, kaip tik taip, jis spustels ir jūs suprasite, kad „Zelda 2“ iš tikrųjų buvo pirmasis serijos žaidimas, kuris iš tikrųjų privertė jus jaustis taip, lyg valdytumėte herojų, o ne pikselių sankaupą. Pirmasis žaidimas buvo pavadintas The Legend Of Zelda, nes tikslas buvo surasti ir išgelbėti princesę. „Zelda 2“ buvo pavadinta „The Adventure Of Link“ dėl labai rimtos priežasties.