Laikrodžio bokšto kūrimas: „Man svarbiausia buvo ramybė“

Laikrodžio bokštas SNES 1995 m

(Vaizdo kreditas: Human Entertainment)





Išgyvenimo siaubas jau dešimtmečius yra žaidimų pagrindas; Atrodo, siaubas ir slėpimasis spintelėse eina koja kojon. Tačiau kai kurios iš pirmųjų šio žanro užuomazgų slypi plačiai gerbiamame ir nepaprastai nerimą keliančiame japonų nuotykių žaidime „Clock Tower“. Pirmą kartą SNES išleistas 1995 m., jame matote, kaip vaidinate 14-metę našlaitę, įstrigusią nepažintų siaubo dvare, kai desperatiškai bandote aplenkti nenumaldomą auksaplaukį vaiką, mojuojantį milžiniškomis žirklėmis. Jis gali pasirodyti bet kada ir daro tai su neapgalvotu džiaugsmu.

Trūksta ugningo ginklų arsenalo, matomo tokiuose kaip „Resident Evil“, jūs turite pabėgti naudodamiesi išmonėmis ir galvosūkių veiksmu „nurodykite ir spustelėkite“ (toks, kai kumpio gabalas gali reikšti gyvybę ar mirtį), be to, daug slapstosi, kol praeis siaubas. Nors gudrus mygtukų trynimas gali padėti trumpam pabėgti, taip pat būsite panikuoti – tai reiškia, kad bėgdami nuo savo mažyčio, smailaus persekiotojo, greičiausiai suklupsite. Niūrus, įtemptas ir šiek tiek siurrealistinis Laikrodžio bokštas žaidėjų kartai pristatė naujo tipo siaubo filmą ir buvo nepaprastai populiarus išleidus. Nuo tada jis paliko savo kruviną, tačiau santūrų palikimą vaizdo žaidimams – sudarė didžiąją dalį išgyvenimo siaubo pavadinimų plano.

Nesvarbu, ar per daugybę Laikrodžio bokšto tęsinių, ar per šiuolaikinius žaidimus, kuriuose kaip įkvėpimo šaltinis nurodo tvyrančią įtampą, pvz., Alien: Isolation, kur šliaužiate ilgais koridoriais, vengdamas ateivio, arba Amnesia: Dark Descent, kuriame esate bejėgis ir sumažintas iki slėpimo spintelėse, kol praeis nepažintas bjaurus, jo įtaka šiuolaikiniams žaidimams yra neabejotina. Be to, turėdamas devynias skirtingas pabaigas ir daugybę siaubingų mirčių, pagrįstų tik jūsų pasirinkimais, galima sakyti, kad „Clock Tower“ turi „slasher“ stiliaus DNR, matomą būsimuose žaidimuose, tokiuose kaip „Until Dawn“. Atėjus mažiau nei dviem valandoms žaisti, jo pasirinkimai ir atsitiktinai sugeneruoti kambariai taip pat suteikė galimybę pakartoti – jo pabaiga, kaip ir buvo galima tikėtis, dažniausiai baigiasi mirtimi, nors kai kurie pažadėjo atskleisti tamsias paslaptis.



Aukštas pragaras

Laikrodžio bokštas SNES 1995 m

(Vaizdo kreditas: Human Entertainment)

Kalbėjomės su Laikrodžio bokšto režisieriumi ir kūrėju Hifumi Kono, aptardami siaubo klasikos kūrimą ir jo ištakas krauju permirkusiuose siaubo filmų, tokių kaip kultinė klasikinė „Suspiria“, klyksmuose. Mokykloje Kono buvo aistringas modeliavimo žaidimų žaidėjas, nors kompiuteriniai žaidimai nebuvo jo mėgstamiausias pasirinkimas, o labiau mėgo taktinius ir strateginius stalo žaidimus, kuriuos išleido „The Avalon Hill Game Company“. Pirmasis jo bandymas kurti atėjo su kortų žaidimu, kurį jis sukūrė universitete, kuriame kaip motyvą buvo panaudota jakudzų konkurencija.



„Tuomet supratau, kaip džiaugiuosi, kad tiek daug žmonių groja tai, ką sukūriau“, – komentuoja Kono. „Manau, kad ši patirtis paskatino mane pasinerti į vaizdo žaidimų pasaulį. Tačiau tai nesudarė siaubo, matyto Laikrodžio bokšto širdyje. Kono meilė terorui buvo atskleidė žiūrint siaubo filmus, tokius kaip „Egzorcistas“, „Omenas“ ir „Suspiria“ jo universiteto bendrabučio kambaryje.

„Iš pradžių, kai sugalvojau idėją projektui, dažnai suardydavau man patikusio filmo, anime ar romano struktūrą. Tada išskirčiau, kas man pasirodė įdomu ir kodėl, o tada susisteminčiau“, – sako Kono. „Taigi, kurdamas Laikrodžio bokštą, sėmiausi iš to, kas mane sužavėjo tokiuose siaubo filmuose kaip „Fenomenai“ ir „Suspirija“. Įtampa, kai tave persekioja, ir jaudulys, kai sulaikant kvėpavimą slepiasi nuo žudiko – nė vienas iš šių aspektų tuo metu neegzistavo vaizdo žaidimuose. Štai kodėl man atrodė, kad verta juos pavaizduoti“.

Reiškiniai, neabejotinai, formavo Laikrodžio bokštą. Keistame ir labai kraujingame Dario Argento (išgarsėjusio Suspiria) filme vaidina jauna mergina, galinti telepatiškai bendrauti su vabzdžiais, ir nepažįstamasis, mojuojantis didelėmis sidabrinėmis žirklėmis. Šie siaubingi, keisti vaizdai padėjo pagrindą tam, kas turėjo tapti Laikrodžio bokštu. Tada Kono pradėjo dirbti Japonijos įmonėje Human Entertainment, kuri, nors ir nebuvo gerai žinoma Vakaruose, sukūrė daugiau nei 80 žaidimų. Tačiau įmonėje sukurti Laikrodžio bokštą nebuvo taip paprasta, kaip gali pasirodyti.



Laikrodžio bokštas SNES 1995 m

(Vaizdo kreditas: Human Entertainment)

Skaitykite dabar

Retro žaidėjas



(Vaizdo kreditas: ateitis)

Jei norite išsamių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien.

„Tuomet „Human Entertainment“ iš esmės laikėsi politikos nekurti kitų pavadinimų, išskyrus sporto žaidimus. Tai buvo suprantama kaip valdymo politika, nes ji buvo stabili ir garantuotas pardavimas, tačiau, kaip kūrėjas, man reikėjo išpardavimo, kad galėčiau parodyti savo kūrybiškumą“, – aiškina Kono. „Human Entertainment“ sukūrė ne tik populiarią „Fire Pro Wrestling“ seriją, bet ir buvo gerai žinoma, kad sukūrė pirmąjį muzikos ritmo vaizdo žaidimą „Dance Aerobics“ – beveik dešimtmetį prieš tokius, kaip „Dance Dance Revolution“.

„Taigi, planavimo skyriaus nariai derėjosi su aukščiausia vadovybe, kad leistų mums išbandyti savo jėgas originaliame žaidime. Dėl to visi darbuotojai nusprendė surengti konkursą, kuriame galėtų laisvai dalyvauti visi norintys. Jame galėjo dalyvauti visi, su sąlyga, kad laimėtojas pradės visą gamybą. Kono nusprendė sukurti kažką panašaus į tuo metu „Human Entertainment“ sukurtus „kinematografinius tiesioginius žaidimus“, įskaitant SOS, kai pabėgai nuo skęstančio laivo, ir jo dvasinį įpėdinį „The Firemen“, kur jums pavesta gelbėti civilius nuo skęstančio laivo. siaubingą liepsną, kuri įsiplieskia kalėdiniame vakarėlyje.

„Išskyrus „Sweet Home“, vieninteliai tuo metu egzistavę siaubo žaidimai buvo veiksmo žaidimai su siaubo skoniu, kaip „Splatterhouse“, ir tai nebuvo mano ideali siaubo versija“, – tęsia jis. Nors „Splatterhouse“ buvo persmelkta siaubo įtakų, įskaitant „HP Lovecraft“ ir amerikietiškus „slasher“ filmus, tai taip pat buvo slenkantis „beat-'em-up“. Ne tai, kad Laikrodžio bokštas labai nepasikliauja kruvinumu, jis labiau linkęs į atmosferą. Be to, pačiame dvare gausu visokių siaubingų gotikinių bjaurybių: negyvų gyvūnų galvų, zvimbiančių vabzdžių, besiilsinčių ant mėsos, ir baisių manekenų, kad būtų galima paminėti keletą dalykų, gražiai perteiktų visoje 16 bitų šlovėje.

Atsižvelgdamas į tai, Kono parengė dizainus, įkūnijančius jo siaubo idėją, ir tada laimėjo konkursą. Po jo sumanymo kitas Laikrodžio bokšto žingsnis buvo jo kūrimas. „Visi mano žaidimo dizainai yra pagrįsti keletu loginių žingsnių, todėl pasiūlymo etape mano procesas yra gana tvirtas“, – aiškina Kono. „Taigi, kai prasidėjo plėtra, turėjau sutelkti dėmesį tik į tokius dalykus kaip istorijos eiga, žemėlapio kūrimas ir renginių kūrimas. Tačiau buvo tik viena problema. Išskyrus teksto nuotykių žanrą, idėja nesugebėti pulti ar nugalėti priešų buvo labai svetima žaidimų koncepcija anuomet.

Tamsos baimė

Laikrodžio bokštas SNES 1995 m

(Vaizdo kreditas: Human Entertainment)

Dėl to Kono idėjos sulaukė didelio komandos atstūmimo. Tarp sėkmingų pavadinimų tuo metu buvo minėtas „Sweet Home“, „Capcom“ išgyvenimo siaubas, pagrįstas to paties pavadinimo japonų siaubo filmu. Matote, kaip penki filmų kūrėjai tyrinėjate prakeiktą, siaubingą dvarą. „Sweet Home“ galiausiai tapo įkvėpimu itin sėkmingam „Resident Evil“ serialui, kuris iš pradžių buvo sukurtas kaip 3D „Sweet Home“ perdarymas. Nuotykis vaiduokliškame name Alone In The Dark, kurį Kono anksčiau minėjo kaip įkvėpimą sukurti Laikrodžio bokštą, taip pat buvo gerai įvertintas tuo metu.

Tačiau, skirtingai nei Laikrodžio bokštas, abiejuose pavadinimuose kova buvo įtraukta į mechaniką. To meto kontekste suprantama, kaip ne į kovą orientuotas vaizdo žaidimas gali atrodyti kaip gana nerealus taškas. Laikrodžio bokšto žaidėjos veikėja Jennifer yra tik eilinė paauglė. Ji juda baisiai lėtu tempu, išsigauna ir jai prireikia amžiaus, kad pakiltų į saugią vietą. Tai taip pat pasirodė vienas iš labiausiai bauginančių žaidimo aspektų. Vienintelė išeitis palieka bėgimą, o kliūtys, kurias galima peršokti ar numušti kituose žaidimuose, kelia grėsmę gyvybei, kai nelaimingai nutolstate nuo savo persekiotojo.

„Be to, vadovavimo sistema su direktoriais ir komandos nariais tuomet nebuvo aiškiai nustatyta „Human Entertainment“, todėl neaišku, kas turėjo teisę priimti galutinį sprendimą dėl žaidimo“, – toliau aiškina Konno. „Tuo metu įmonėje dirbau tik dvejus metus, todėl visi mano komandos nariai turėjo tokį pat darbo stažą kaip aš arba daugiau. Tai apsunkino reikalus.

Laikrodžio bokštas SNES 1995 m

(Vaizdo kreditas: Human Entertainment)

„Metalinių žirklių nemalonus grandymosi garsas labai veiksmingai sukėlė skubos jausmą ir gresiantį pavojų“

Hifumi Kono

Dėl to Kono jautė, kad jo kampe yra tik keli žmonės. „Taigi, turėjau gražiai paklausti kai kurių žmonių, ar jie galėtų padėti, o kitiems ryžtingai liepti daryti taip, kaip sakau. Taip užbaigėme Laikrodžio bokštą. Buvo vienas kūrimo komandos narys, kuris buvo ypač iššaukiantis. Jie atvirai sakytų: „Šis žaidimas yra nuobodus“. „Tačiau tą akimirką, kai žaidimas pasirodė ir sulaukė kritikų pripažinimo, jie pradėjo sakyti: „Aš prie to dirbau“, – juokiasi Kono.

Ir juoktis jis padarė, nes „Clock Tower“ pirmasis leidimas SNES 1994 m. buvo tikrai puikus įvykis. Tiesą sakant, jos sėkmė paskatino „Human Entertainment“ sukurti keistesnius ir eksperimentiškesnius pavadinimus, taip pat pagimdė daugybę „Clock Tower“ tęsinių. Net ir šiomis dienomis su savo senosios mokyklos grafika ir supaprastintu judesiu Laikrodžio bokštas išlieka bauginantis savo pradine forma. Taip yra todėl, kad jis sukuria savo siaubą dėl savo neįprasto dizaino, atmosferos ir pasakojimo – visa tai persunkta keistomis aštuntojo dešimtmečio siaubo vizijomis.

„Svarbiausia man buvo ramybė – nieko nevyksta, tiesiog vaikščiojau koridoriumi visiškoje tyloje“, – aiškina Kono. „Vienintelis garsas, kurį girdi, yra žingsnių aidas. Kuriant tas ramybės akimirkas, manau, man pavyko Scissormano pasirodymą ir jo žirklių garso baimę padaryti efektyvesnę. Ponas [Koji] Niikura buvo atsakingas už garso režisūrą ir tikrai pademonstravo savo puikius įgūdžius šiame nepaprastai svarbiame žaidimo aspekte.

Iš tiesų, Laikrodžio bokšto garsas labai prisideda prie legendinės atmosferos. Jo garso takelis iš tikrųjų gana ryškus – dažniausiai persmelktas tolimo vėjo atmosferos ir siaubingų žingsnių. Muzikos labai mažai. Tačiau kai pasigirsta skubi, bombastiška ir grėsminga Laikrodžio bokšto tema Don't Cry, Jennifer pasiekia signalą, kad žirklinis žmogus atvyko ir jūs turite bėgti, todėl tai daro dar didesnį poveikį.

Pjovimas giliai

Laikrodžio bokštas SNES 1995 m

(Vaizdo kreditas: Human Entertainment)

Tarp labiausiai žinomų siaubo serialų serijos pagrindinis atrama Scissorman – žaidimo pavadinimas Bobby – yra vienas žinomiausių. „Dalis apie tai, kad Scissorman yra vaikas, labiausiai paveikė reiškinius“, – aiškina Kono. „Tačiau jam būdingų žirklių idėją sukūrė personažas Cropsy iš „Degančio“ [sugadintas maniakas, laikantis aukštai sodo žirkles] ir „Erodytos žirklės“ iš Kazuo Umezu komikso „Dievo kairė ranka, velnio dešinė ranka“.

„Seriale „Ištrintos žirklės“ buvo scena, kai herojės skruostą iš burnos vidinės pusės prasiveržia žirklės, ir buvo toks lengvai įsivaizduojamas, tikras skausmas dėl to, kad tai buvo kasdienybė. Ir aš maniau, kad tai galime perteikti žaidėjams ekrane per vaizdo žaidimus. Be to, nemalonus metalinių žirklių grandymo garsas labai veiksmingai sukėlė skubos jausmą ir gresiantį pavojų.

Scissormano rimtumo stoka yra dalis to, kas jį įtraukė į siaubo piktadarių šlovės muziejų. Jis šliaužia prie tavęs, pastovus ir pasikartojantis, o jei pagauna tave į savo rankas ir žiauriai nužudo, jis sušoka nedidelį pergalės šokį ant tavo lavono. Jis taip pat yra nuolatinė grėsmė, kuri gali pasirodyti bet kada ir bet kur. Scena patobulintame „PlayStation“ prievade „Clock Tower“, kur „Scissorman“ sėdi supamoje kėdėje ir žiūri animacinius filmus, yra viena iš mėgstamiausių Kono serialo scenų.

„Manau, kad mintis apie žudiką, kuris nekaltai juokiasi iš animacinių filmų, ateinančių po tavęs, kelia daug daugiau nerimą keliančių baimių nei žudiko, kuris kalba rimtai. Tačiau, pasak Kono, siaubui svarbiau nei skruostus skeldančios išdaigos ir maži žmogeliukai, besimojantys žirklėmis. „Tai galioja visiems žaidimams, bet manau, kad tai ypač svarbu išgyvenimo siaubo titrams. Tie žaidimai yra greiti, kai tave vejasi arba kovoji su monstrais, bet jei jie tęsis nenusileisdami, žaidėjas nuo to nutirps“, – sako jis. „Dėl to pabaisos, kurios turėtų būti jų baimės centre, tampa tik kliūtimis. Norėdami tai kuo geriau sušvelninti ir pabaisos kelti siaubą, turėtumėte periodiškai susikurti ramią, lėtą situaciją.

Laikrodžio bokštas SNES 1995 m

(Vaizdo kreditas: Human Entertainment)

Jis priduria, kad skirtingai nuo pasyviosios medijos, tokios kaip filmai ir televizijos laidos, žaidėjai turi didelę laisvą valią vaizdo žaidimuose, o tai dar labiau supaprastina stabilų tempą. Tačiau tai nėra vienintelis dalykas, į kurį reikia atsižvelgti kuriant patrauklius išgyvenimo vaizdo žaidimus. „Nesitikėkite savo monstro dizaino baime“, – aiškina Kono. „Paprasti vaizdiniai gąsdinimai yra tik vienas žaidimo ramstis. Kalbant apie gaminimo terminus, jie yra tik vienas patiekalo ingredientas. Taigi jūs turite įdėti savo širdį ir sielą į tai, kaip sukurti atmosferą kaip „prieskonį“, kuris atgaivina šiuos ingredientus.

Jis paaiškina, kad „Silent Hill“ pabaisų dizainai yra puikūs, tačiau radijas iš tikrųjų yra vienas iš baisiausių žaidimo aspektų. „Pats radijo triukšmas sukuria grėsmingą nuojautą, o tai labai padidina atmosferą prieš pasirodant monstrams“, – sako jis. Pradedantiems siaubo žaidimų kūrėjams jis pataria kiek įmanoma labiau analizuoti baimę. „Žodis siaubas gali būti suskirstytas į daugybę skirtingų žanrų, kurių kiekvienas siūlo savo bauginimo kokybę“, – tęsia jis. „Kokią baimę norite pateikti? Iš kur ta baimė? Jūs visada turite atsiminti, kad nėra aiškaus, teisingo atsakymo į šiuos klausimus.

„Pavyzdžiui, labai mažas vaikas, kuris išsigandęs, apkabins savo mamą. Daugelis jų atsigręžę į motiną, kai tai padarys, bet kai kurie priglaus nugarą prie motinos ir atsigręžia į išorę“, – tęsia jis. „Ar jie bijo pamatyti tai, ko bijo, ar labiau bijo, kad negalės to pamatyti? Baimė kiekvienam žmogui skirtinga. Po didžiulės Laikrodžio bokšto ir jo tęsinių sėkmės Kono, dabar priklausantis jo paties Tokijuje įsikūrusiai įmonei Nude Maker, kruopščiai kuria projektą, kuriuo jis bus „patenkintas“. Visų pirma, Kono norėtų pradėti visiškai naują siaubo pavadinimą.

„Tačiau, išskyrus zombius, šiuolaikiniams išgyvenimo siaubo žaidimams labai sunku subalansuoti rinkos dydį ir vis didesnius biudžetus, reikalingus kokybiškai grafikai“, – daro išvadą jis. „Kaip mes tai išspręsime, yra didelis iššūkis, kai mes ir toliau judame į priekį“.


Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas žurnalo numeris 218. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .