211service.com
„Mafia 3“ apžvalga: „Protingas pasakojimas ir prabangus pasaulis, kuriam trūksta nenuoseklumo ir pasikartojimo“
Mūsų verdiktas
Įkvėptų aukštumų žaidimas, praskiestas pėsčiųjų žemumais. Verta, bet pasiekia mažiau nei tikrasis potencialas.
Argumentai 'už'
- Nuostabus, įtaigus pasaulio kūrimas
- Protingas, tikrai brandus pasakojimas
- Puikus amatas rodomas izoliuotose vietose
Minusai
- Per daug neaiškaus, menko, pasikartojančio užimtumo kuriant misiją
- Keletas įdomių sistemų, kurių vykdymas tampa ginčytinas
GamesRadar+ verdiktas
Įkvėptų aukštumų žaidimas, praskiestas pėsčiųjų žemumais. Verta, bet pasiekia mažiau nei tikrasis potencialas.
Argumentai 'už'
- + Nuostabus, įtaigus pasaulio kūrimas
- + Protingas, tikrai brandus pasakojimas
- + Puikus amatas rodomas izoliuotose vietose
Minusai
- - Per daug neaiškaus, menko, pasikartojančio užimtumo kuriant misiją
- - Keletas įdomių sistemų, kurių vykdymas tampa ginčytinas
Jūs žinote tą vaiką mokykloje, kuris atrodė trikdantis ir tingus, bet po kelerių metų paaiškėjo, kad jis iš tikrųjų buvo kažkoks genijus ir jam tiesiog nepasiteisino palyginamasis siūlomų užsiėmimų kasdieniškumas. ? Ir iš tikrųjų sugebėjo padaryti nuostabių dalykų, tinkamai padrąsintas, bet kai kurie kiti vaikai vis tiek abejojo? Iš esmės tai yra „Mafia 3“. Genialumas slypi žaidimo pasaulio kūrime, atmosferoje, pasakojimo dizaine ir puikioje kūryboje bei daugiasluoksnėse mintyse, kurios buvo naudojamos daugumoje pagrindinių žaidimo sistemų. Stimuliacijos stoka atsiranda dėl daugybės blankių, neįkvėptų, menkų ir nereikšmingų užduočių, kurios dažnai nesugeba maksimaliai išnaudoti to, ką gali „Mafia 3“.
Bet pradėkime nuo gerų dalykų. Kadangi „Mafia 3“ pradžia yra gryniausias gerų dalykų distiliavimas, ir tai yra graži simetrija. Paprasčiausiai „Hangar 13“ žaidimo atidarymas yra geriausias keturias ar penkias valandas atviro pasaulio žaidime per labai ilgą laiką. Pristatant savo veikėjus, temas, sistemas ir struktūrą svaiginančiai giliai pasineriant į septintojo dešimtmečio pabaigos Amerikos socialinį ir politinį susirėmimą, jis prasideda 1968 m. Naujajame Bordo – Naujajame Orleane, išskyrus pavadinimą – ir seka sugrįžtantį Vietnamo veterinarijos gydytoją ir Juodosios mafijos narys Linkolnas Klejus pirmą kartą bando vėl integruotis į aplinką, kuri yra labai neramu tiek vietos, tiek nacionaliniu lygiu.
Karštas, švelnus pietų oras yra tirštas neramumų, nes karas, pilietinės teisės, politinės ideologijos ir daugiatautė nusikalstamumo politika susiduria ir keičiasi. Ir „Mafia 3“ to neuždengia. Atsižvelgdama į drąsiai atskirtą, bet galiausiai linijinę struktūrą savo darbo valandomis, ji peršoka tarp laikotarpių ir perspektyvų, kai veiksmingiausia susieti bet kurį konkretų istorijos kampą arba pateikti bet kurį konkretų tašką, naudojant nuginkluojančiai galingą, netikrą istorinį dokumentinį prietaisą. įrėminti veiksmą kaip faktinę viso, nerimo kupino laikotarpio pjūvį. Sukurtas protingo, blaivaus rašymo, stiprus, blaivus ing pasirodymai ir brandus santūrumas, kai kalbama apie sensacingumą ar vertinimą, tai dalykiškas, tačiau apgalvotas įvadas, kurio tikslas yra ne tik pristatyti, bet ir diskutuoti.
Tai, kad ši seka veikia taip gerai, kaip pasakojimai yra suplanuota, yra paskutinis, kibirkščiuojantis „Mafia 3“ pradinio, jaudinančio potencialo popierius. Pakeliui mes palaipsniui supažindinami su žaidimo tvirtomis šaudymo, slaptumo ir vairavimo sistemomis, kurios visos valdomos patenkinamai, lytėjimu. „Gunplay“ galbūt yra šiek tiek niūrus, kai kalbama apie subtilių šūvių rikiavimą esant spaudimui, tačiau užbėgkite užmušimui, pirmiausia išsirikiuodami nuo viršelio, ir pamatysite, kad gausu žvalių, karikatūriškai brutalių šūvių. O vairavimas yra tik begalinis malonumas, kad nuolatos tikisi ilgų važiavimų tarp tikslų, kad tik patirtumėte automobilio pojūčio ir atmosferos alchemiją, kuri visada užlieja patirtį.
Tarp turtingo laiko ir vietos pojūčio, užkrečiančios daugybės „Mafia 3“ rajonų atmosferos ir nepriekaištingos arkadinių reginių ir valdymo reikalavimų tenkinimo balanso puikiai ištobulintame vairavimo modelyje, tiesiog buvimas ir judėjimas Naujajame Bordo mieste yra galbūt pats didžiausias žaidimo malonumas.

Paaiškintos ir natūralizuotos pagrindinės sistemos, nustatyti pasakojimo ritmai ir tonas, pirmą kartą pajaučiame bendrą žaidimo struktūrą. Linkolnas kovoja, kad nuimtų pirmininkaujantį Italijos mafijos bosą ir užvaldytų miestą. Norėdami tai padaryti, jis paeiliui smogs į kiekvieną italų mafijos reketą, įvairiais būdais sumažindamas jos pajamas, o visą laiką turės keletą galimybių. Jei norite, įsilaužkite į saugojimo svetaines ir sunaikinkite didelės vertės išteklius. Nužudyti arba priverstinai įdarbinti pagrindinius platinimo ir valdymo dalyvius. Smūgis prieš vicemis, smogk daug išleidžiantiems, bet moraliai niekšiškiems klientams. Galite pasirinkti bet kurį jums patinkantį ir jums nereikės jų visų užpildyti. Kai padarysite tam tikrą žalos kiekį, galite pakilti į viršų ir užimti vietinį karalių. Paprastai tai lemia didelę, išskirtinę, detalią misiją, sujungiančią džiuginančią koncepciją ir meistriškumą.
Bet problema? Yra priežastis, kodėl šios misijos yra toks išsiskiriantys. Kai jau baigiate įžanginį žingsnį ir pateksite į atvirą pasaulį, daugelis „Mafia 3“ misijų, tikslų ir veiklų tikrai niekuo neišsiskiria.
Kai kurie iš jų yra puikūs, žinoma. Ir didybės siekis tikrai yra sistemų kūrime. Tikslai, išsidėstę visame mieste, visada yra atviri, kad juos būtų galima įgyvendinti bet kokiu būdu, kaip jums atrodo tinkama, o Linkolnas turi daugiau nei pakankamai galimybių padėti jums pasiekti šį tikslą. Tarp daugybės galimų įėjimų, priedangos, tinkamos slaptam ar visapusiškam puolimui, didžiulės, nuolat augančios ginkluotės ir išsiblaškymo įrangos įvairovės ir atrakinamų specialių gebėjimų, tokių kaip samdomi raumenų smūgio būriai ir vietinių telefonų išjungimas. nustokite sargybinius, šaukiančius atsarginių kopijų, Linkolnas yra taip arti Hitmano agento 47, kaip galbūt atėjo atviro pasaulio veikėjas. Arba jis tikrai būtų toks, jei tikrasis „Mafia 3“ misijos dizaino audinys nuolat suteiktų jam galimybę panaudoti šias galias arba net prireiktų.

Pernelyg dažnai šiuos tariamai lemiamus smūgius pamatysite ne didžiuliuose kompleksuose ar reljefo ruožuose, kurie driekiasi tinkamo tempo ruožuose, o paslėpti mažose galinėse gatvelėse, kuriose yra tik keletas niekų ir pagrindinis tikslas. Susiekite tai su labai ribotu objektyvių tipų skaičiumi – jūsų beveik visada prašoma nužudyti žmogų, sunaikinti daiktą arba apklausti žemesnio lygio vykdytoją, o visa tai iš esmės reiškia tą patį procesą įvairiu mastu – ir ilgas kiekvienos pagrindinės misijos rengimas gana greitai pradeda jaustis kaip nedėkingas anoniminio užimtumo šlifavimas su nenutrūkstamais akcentais. Visi šie veiksmai yra skirti galutiniam atlygiui, tačiau per mažai iš jų yra naudingi, kad juos būtų galima atlikti patys.
Tiesą sakant, tai nėra pati pagrindinė problema. Taip pat yra labai keistas dizaino sprendimas, padidinantis problemą. Žmogžudystės misijose, kai nužudei taikinį, tu laimėsi. Nesvarbu, ar mirsi iškart po to, nesvarbu, ar mirsi proceso metu. Kai ženklas nukrenta, tai padarėte ir sėkmingai pažymėta užduotis atgimsite iš naujo. Tad kam būti protingam įgyvendinant daugybę mažesnių tikslų? Kam net vargintis planuojant strategiją, kai gali tiesiog įsikrauti, mesti kelias granatas, mirti beveik akimirksniu ir vis tiek laimėti?
Dėl viso to šie nereikšmingi smūgiai jaučiasi dar beprasmiškesni, o dar blogiau – tai ilgainiui pradeda griauti nuostabiai nupiešto Mafia 3 pasaulio pasakojimą ir įtraukiantį vientisumą. Ir tai tik prakeikta tragedija. Kadangi šio pasaulio branda, detalės ir skambi, pagrįsta tikrovė yra didžiausia ir teisėtai jaudinanti žaidimo priežastis. Tai tikrai ypatinga konstrukcija ir, kaip ir gerai sukurtų žaidimo sistemų atveju, labai gaila, kad dažnai nepakankamai išvystytas objektyvus dizainas nepasiteisina taip, kaip to nusipelnė. Ta pati pastaba, ilgalaikis žaidimas pradeda išryškinti kitų puikių, visapusiškų idėjų įgyvendinimo trūkumus.

Gatvės nusikaltimų liudininkai dažnai bėga iškviesti policiją, teoriškai sukeldami moralinę dilemą, ar pataikyti, ar pataikyti. Tačiau policijos reagavimo laikas yra toks lėtas, kad tiesiog nuvažiavę pamatysite gerą 90 % laiko. Didesni priešo anklavai dažnai įstumia grupes niekšų, bandydami greitai apskaičiuoti rizikos ir atlygio santykį, ar pasislėpti, ar garsiai pasislėpti. Tačiau kvailo AI keistenybė reiškia, kad paprastas švilpukas dažnai pritraukia žmonių blokadą, vienas po kito , kiekvienas nepaisydamas slapto nužudymo iš viršelio, perduodamas ankstesniajam, kol jau visiškai per vėlu.
Įmeskite keletą nutrūkstančių, bet pastebimų estetinių klaidų – nieko žaidimo laužymo, bet požeminiai automobiliai, NPC, kurie sekmadienį važiuoja atidarę visas duris, ir momentiniai meteorologiniai pokyčiai tikrai nėra nežinomi – ir jūs turite žaidimą dviem. labai tikros puselės. Yra konceptualioji, meninė ir sisteminė pusė, kuriai retai galima priekaištauti, ir konkretus žaidimas, kurį šie elementai apgaubia, o tai pernelyg dažnai juos nuvilia.
Tačiau šis yin-yang balansas pagal savo pobūdį reiškia, kad „Mafia 3“ nėra blogas žaidimas, o veikiau ydingas didžiulio potencialo darbas, kurio bendra kokybė galiausiai yra žemesnė nei turėtų būti. Žemiausios sritys gali būti varginančios ir ištemptos, tačiau aukščiausios iš tikrųjų yra labai didelės. Mūšis per apleistą, užtvindytą, vudu tematikos pramogų parką niūrią naktį, prasidėjus aikštės susišaudymui, susiliejančiame į įtemptą (tiesiogine) niūrių katės ir pelės vaiduoklių traukinį. Anarchiškos, kinetinės automobilių gaudynės, kurias lydi ryškus dialogas, trims atskiroms frakcijoms lenktyniaujant ir paleidžiant transporto priemonių paradą, svaiginančiai bandydamos nugalėti viena kitą. Susisiekite su nauju sąjungininku per beveik bokšto gynybos stiliaus šaudymo misiją, nusėtą sprogstamųjų statinių. Kelių aukštų viešbučio puolimas su dviem įeinančiais ir dviem išėjimais ir labai kontrastingais skerdynių koeficientais, kylančiais iš kiekvieno sprendimo.

Ir mažiau nukreiptos, nelinijinės submisijos yra galintis didybė. Ypač antroje žaidimo pusėje didesni įtvirtinimai, didesnė priešprieša ir sudėtingesni išdėstymai neabejotinai suteikia tą patį potraukį, nepaisant to, kad tarp jų vyksta daug mažesnė veikla. Yra įdomi paralelė tarp niuansuotos, labai žmogiškos Linkolno keršto kelionės ir žaidimo „Mafia 3“. Istorijoje gausu mąstančių, moraliai ir emociškai tikrų veikėjų, kurie dažnai tiesiogiai ar netiesiogiai klausia, kodėl mūsų antiherojus daro tai, ką daro. jis daro. Silpniausiose, dažniausiai pasikartojančiose „Mafia 3“ sekose užduodate tą patį klausimą.
Tačiau kai planas pagaliau neišvengiamai susidėlioja, kai ateis dideli laimėjimai ir įveikiami sunkūs žaidėjai, o iššūkis ir reginys sujungia pasitenkinimą keliančią pergalę, visa kova staiga, o gal ir laikinai, bus to verta. Tai, kaip būsite pasirengę priimti šį sandorį, visiškai priklausys nuo to, kiek darbo su malonumu įdėsite, kad gautumėte galimą atlygį. Manau, kad viskas yra perspektyvos klausimas. Tačiau galiausiai „Mafia 3“ yra perspektyvos ir pasiaukojimo bei išsipildymo klausimai.
GERIAUSI ŠIANDIENOS PASIŪLYMAI Patikrinkite „Amazon“. Verdiktas 3.53,5 iš 5
mob 3Įkvėptų aukštumų žaidimas, praskiestas pėsčiųjų žemumais. Verta, bet pasiekia mažiau nei tikrasis potencialas.
Daugiau informacijos
| Žanras | 'šaulys' |
| apibūdinimas | Įsikūręs 1968 m. Naujajame Orleane, puikiai fiksuojantis to laiko ir vietos atmosferą, pasakojama apie Linkolną Kleį, kuris siekia atkeršyti miniai už savo draugų nužudymą. |
| Platforma | 'PS4' |
| Alternatyvūs vardai | 'Mafija 3' |