Mansions of Madness: baisiausias pasaulyje stalo žaidimas





kas tave gąsdina? Tamsa? Vorai? Čiuptuviniai monstriukai iš baisių anapusinių pasaulių? Kad ir kokia būtų jūsų baimė, vaizdo žaidimai nori jas išnaudoti izoliuodami jus tamsiame kambaryje su ausinėmis. Išgąsdinti jus, kai sėdite prie gerai apšviesto stalo su draugais, atrodo daug aukštesnis užsakymas. Tačiau būtent to ir siekia stalo žaidimas „Mansions of Madness“, šiek tiek padedant iš skaitmeninių gudrybių.

Jis paverčia žaidėjus tipiškais Lovecrafto tyrėjais. Jūsų darbas yra tyrinėti persekiojamas vietoves, rinkti įkalčius, kaip išspręsti okultinę paslaptį. Nors yra lenta, kortelės ir plastikinės figūrėlės, programinė įranga, veikianti kaip tarpinių žaidimų meistras, yra pagrindinė patirtis. „Programėlė žaidėjams iš karto neatskleidžia viso žemėlapio“, – paaiškino Nikki Valens, žaidimo dizainerė. Vietoj to, žaidėjai tyrinėja dvarą po vieną kambarį. Ji taip pat valdo dirbtinį intelektą, kuris kontroliuoja, kaip veikia monstrai ir kokie baisūs įvykiai ištiks žaidėjus.



Daugelis stalo žaidimų turi panašias sistemas, pagrįstas kortų kaladėmis ir struktūrinėmis diagramomis. Tačiau Nikki manė, kad programos naudojimas padės sunerimti žaidėjus. „Norėjau, kad jie susirūpintų dėl savo veikėjų saugumo“, – sakė ji. „Taip pat kas nors gali nerimauti dėl siaubo filmų veikėjų. Taigi programa perkelia juos tiesiai į žaidimą. Tada jie sutelkia dėmesį į istoriją ir patirtį, o ne blaško žaidimo mechanikos.

Kokią istoriją ir patirtį gausite, priklauso nuo pasirinkto scenarijaus. Tai taip pat nustato žaidėjų buvimo ten priežastis ir tai, ką jie turi padaryti, kad išeitų. Pavyzdžiui, pabėgimas iš Insmuto juos paverčia mokslininkais, atliekančiais mokslinius tyrimus mažame miestelyje, tačiau pamato, kad jie ten įstrigo. Norėdami laimėti, nenorintys herojai turi išsiaiškinti, kodėl vietiniai juos izoliavo, ir rasti kitą būdą išvykti. Tai reiškia, kad reikia ieškoti įkalčių ir daiktų bei prašyti gyventojų pagalbos žudant arba bėgant nuo priešiškų ar siaubingų žmonių.



Kiekviename scenarijuje yra keli fiksuoti siužeto taškai, kurie išlieka nuoseklūs kiekvieną kartą žaidžiant, tačiau atsitiktinis atranka iš programos užtikrina, kad kiti elementai pasikeistų, kad patirtis būtų atnaujinta. „Ten, kur paskutinį kartą radote šautuvą, galite rasti žurnalą su paslaptimis, kaip išspręsti mįslę“, - paaiškino Nikki. Keithas Hurley, žaidimo leidėjo „Fantasy Flight“ žiniasklaidos ir interaktyvaus skyriaus viceprezidentas, pateikė kitą pavyzdį. „Vien tik įvadiniame scenarijuje yra septyni unikalūs variantai“, – džiaugėsi jis. „Mes galime išlaikyti žaidėjų paslapties lygį, kad jie nežinotų, kas laukia už tam tikrų durų, kol su jomis sąveikauja programėlėje.

Toks paslapties lygis sukuria tą baimės dilgčiojimą aplink stalą. Daugumoje stalo žaidimų tyrinėjimas ir susitikimai vyksta naudojant kauliukus arba, kaip sako Nikki, su „dviem dešimtimis kortų kaladžių“. Jie dažnai yra pritaikyti taip, kad jūs tikrai rasite tai, ko ieškote, jei tik išgyvensite pakankamai ilgai. Mansions nesiūlo tokios prabangos, kiekvienas neteisingas posūkis, kiekvienas blogas sprendimas vėl persekioja žaidėjus.



„Tai nėra taip baisu, kaip, tarkime, veiksmo scena siaubo filme ar vaizdo žaidime“, – prisipažino Nikki. „Bet Mansions kelia nerimą ir kelia siaubą. Mačiau, kaip žaidimų bandytojai drebėjo arba trumpam stabtelėjo, kad nusiramintų po ypač siaubingų istorijos teksto ištraukų. Programa pateikia šias pastraipas, panašias į tas, kurias rasite pasirinktose nuotykių knygose, per visus žaidimo įvykius. Pavyzdžiui, kova su monstru reiškia ginklo paėmimą ir kauliukų metimą. Bet kuriame kitame žaidime taip būtų. Tik Mansions jums pasakys, kaip jūsų mačetė įstrigo amorfiškame taikinio kūne, o jūs įnirtingai naudojate kitą ranką, kad daužytumėte ją gilyn.

Visi šie elementai veikia kartu, kad pritrauktų jus. Pakanka Lovecraft, kad pažabotumėte vaizduotę. Pakanka įvairovės, kad nustebintumėte net patyrusius veteranus. Pakanka teatro, kad paskatintų žaidėjus perskaityti pasakojimo fragmentus geriausiais dramatiškais balsais. Ir tada, kol laukiate, kas yra už kritinių durų, staigus jų atsidarymo girgždėjimas priverčia visus pašokti. 'Yra daug ką galite padaryti, kad sukurtumėte nuotaiką paprastu muzikos ar garsų rinkiniu', - pažymėjo Keithas.

„Mansions“ nėra pirmas kartas, kai „Fantasy Flight“ savo žaidimuose naudojasi daugialypės terpės priedais. 2015 m. jie išleido XCOM franšizės stalinį pritaikymą, kuriame programinė įranga valdė ateivių grėsmę. Tais pačiais metais pasirodė nemokama jų požemio žaidimo „Descent“ programa, kuri sugeneravo atsitiktinius žemėlapius, skirtus bendradarbiauti. Tačiau tai iki šiol jų ambicingiausias skaitmeninis lošimas.



„Sąveika su ne žaidėjais personažais labai praturtėja“, – atskleidė Nikki. „Žaidėjai gali dalyvauti ištisuose pokalbių medžiuose, kitaip nei pasakojimais paremtuose vaizdo žaidimuose, tokiuose kaip „Mass Effect“ ar „Dragon Age“. Be to, kai kurie veiksmai pašalinami iš lentos ir rodomi ekrane. „Dėl galvosūkių žaidėjai turi išspręsti nedidelius protinius iššūkius naudodami programą, o ne metant kauliukus“, - tęsė ji. „Tai panašu į vaizdo žaidimų mini žaidimą: į galvą ateina įsilaužimas į „Bioshock“. Visi šie dalykai, žinoma, padeda visiems investuoti į žaidimo patirtį ir, savo ruožtu, prisideda prie šoko faktoriaus.

Didesnis šokas būtų, jei tokia sėkminga stalo žaidimų kompanija kaip „Fantasy Flight“ imtųsi didesnio šuolio į skaitmeninę erdvę. Yra precedentų: naujausias kickstarter Fabulous Beasts yra toks priklausomas nuo technologijų, kad niekada neveiks kaip popierinis žaidimas. Mansions of Madness galėtų, ir čia slypi jos magija. Pakankamai skaitmeninis, kad būtų baisus, pakankamai tradicinis, kad su draugais jaustumėtės kaip senamadiškas žaidimas. Tačiau Keithas neatmeta galimybės žengti toliau į kompiuteriją. „Mums yra daug erdvės, kad galėtume tobulinti savo dizainą, kad galėtume įgyti tokio tipo patirties“, – sakė jis. „Mes ką tik pradėjome subraižyti žaidimų su papildomomis programomis paviršių.“