211service.com
Maxui Payne'ui sukanka 20 metų: „Remedy Entertainment“ atsigręžia į savo ikoninio veiksmo žaidimo kūrimą
(Vaizdo kreditas: „Remedy Entertainment“)
Nuo 2001 iki 2003 m. pasaulis sukosi aplink Maxą Payne'ą ne tik trečiojo asmens fotoaparatas. Taip pat tai nebuvo vien puikios grafikos vaizdas ar asmeniniai kompiuteriai, kurie šonu šonu į konsolių žemę, iš kurios jie niekada nebegrįš. Labiau už viską tai buvo vyras. Įspūdingas trileris, sukurtas vos dviejų dešimčių žmonių Espoo mieste, Suomijoje – „garažo grupė“, pasak rašytojo Samo Lake'o – tai buvo žmogaus susprogdinimo istorija. Toje niokojimo vietoje atsivėrė durys, narkomanų nužudyta žmona ir naujagimis, o per vieną Niujorko minutę žaidimai įgavo naują keršto troškulį.
„Mano atspirties taškas buvo šis privačios akies archetipas, kietas policininkas“, – sako Lake'as, kurio portreto niekada nereikia spausdinti tol, kol Maksas dėl priežasčių, kurias jūs jau žinote arba netrukus sužinosite. ekrano kopija. „Komanda norėjo vaizdų ir idėjų, matomų daugybėje veiksmo ir kriminalinių filmų, net ir apskritai popkultūroje. Tiesiog kažkas, ko nebuvo daug matyta žaidimuose.
„John Woo atliko šį veiksmą, kai visos šios šiukšlės skraidė ore – mes tiesiog norėjome tokio stiliaus“, – sako programavimo vadovas Olli Tervo. „Turėjo įvykti daug dalykų“. „Vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos padarėme technologiškai, buvo dalelių sistema“, – priduria Sami Vanhatalo, pagrindinis žaidimo techninis menininkas. „Ir kai pradėjai matyti dalelių poveikį su šiuo didžiuliu sulėtėjimu, tai atrodė taip: „Dieve, iš to turi būti kažkas gero“.
Tačiau ežerui labiau rūpėjo blogis – šliaužiantis, užkrečiantis šiuolaikinio film noir blogis. Jis norėjo „gilesnės, labiau psichologinės“ istorijos, nei buvo to meto veiksmo žaidimuose, kažko, kas buvo susirūpinusi tiek išorine, tiek vidine suirute, miestu ir jo žmonėmis. Maksą Payne'ą šiandien išskiria gana svetimas, skandinaviškas oras, sklindantis Niujorko gatvėmis ir barbenantis į jo langus, o horizontą ryja neįveikiama pūga. Ragnarokas, norvegų pasaulio pabaigos vizija, buvo tokia pat natūrali asociacija, kaip rodo ežeras, kaip ir bet koks niūrus įtrūkimas ar alėja.
![]()
(Vaizdo kreditas: „Remedy Entertainment“)
Prenumeruokite Edge
![]()
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Ši Max Payne funkcija pirmą kartą buvo išspausdinta Edge Nr. 195, 2008. Naujus Edge numerius galite įsigyti adresu Žurnalai tiesiogiai arba čia rasite informacijos apie Edge #361.
„Makso kelionė – tai keršto istorija apie žmogų, kuris taip toli buvo įstumtas į beprotišką, neįmanomą situaciją, kad įprastas kasdienis gyvenimas prarado prasmę. Tai dingo. Taigi jūs negalėjote apibūdinti, kas vyksta šiame kontekste – arba bent jau Maksas negalėjo. Liko tik archetipai ir metaforos, monstrai ir demonai. Tai tampa mitu. Taigi atrodė, kad būtų teisinga padaryti visas tas nuorodas į jį. Be to, kaip primename Lake, nemenką komiškumą – ne tai, ką automatiškai rastumėte išmestose adatose, mirusiuose kūdikiuose ir beisbolo lazdose. „Nenorėjome išvengti to perdėto jausmo, nes žaidėjas bet kokiu atveju ir visada susikurs komiškų situacijų. Humoras yra natūrali žaidimo dalis, o kaip rašytojas visada stengiatės suderinti žaidimo patirtį. Jei per daug rimtai į tai žiūrite, tai tiesiog neįvyks.
Max Payne kūrimas truko kelerius metus, o 96 ir 97 metais buvo pasiektas šuolis nuo Quake 2 eros 3D greitintuvų iki kortelių, galinčių, kaip Remedy atrastų, beveik fotografijos tikroviškumo. Kol technologijos neįsikišo, žaidimas buvo labiau animacinis reikalas, nupieštas tik rankomis. „Tačiau jei norėjome, kad žaidimas būtų, tarkime, kokiame nors niūriame Niujorko motelyje, mums reikėjo tam tikros nuorodos“, – sako Vanhatalo. „Mes jau išsiuntėme menininkus į kai kuriuos tikrai bjaurius rajonus su pora asmens sargybinių, o tada supratome, kad turime visas šias nuotraukas. Kodėl nepanaudojus jų kaip mūsų tekstūrų pagrindo? Kad tos tekstūros veiktų, reikėjo atlikti daugybę meno gudrybių: pavyzdžiui, pašalinti visą nereikalingą šviesos informaciją. Bet kai mes papuošėme žaidimo dalį, visi sakė: „Oho. Štai ką mes stengėmės padaryti.''
Na, ne visi. Kai kuriems, aiškina studijos vienas iš įkūrėjų ir plėtros direktorius Markusas Mäki, realaus pasaulio tekstūrų atsiradimas atrodė ne kaip kažko pradžia, o ne pabaiga. „Jiems tu nebebuvai menininkas, jei darei kažką panašaus. Bet jei viską grindžiate tikru pasauliu, tai tiesiog protinga. Ar kada nors buvo baimių, kad tai nepasiteisins? „Nemanau, kad tai buvo išeitis“.
Vartant puslapį
![]()
(Vaizdo kreditas: „Remedy Entertainment“)
Lake'as jau buvo iškėlęs idėją žaidimo scenose naudoti grafines naujas plokštes, pateikdamas keletą „smarkiai nufotografuotų“ pavyzdžių. Tačiau privalumai, sako Mäki, jau kalbėjo patys už save: „Su grafiniu romanu niuansai yra skaitytojo galvoje, ir būtų daug sunkiau pasiekti tokį lygį naudojant žaidime ar net iš anksto pateiktą kinematografiją. Dabar galite tai padaryti patikimai; tada tai buvo kitoks žaidimas. Ir buvo kita priežastis: gamyba.
„Šiaip ar taip, mes daug supaprastinome ir pertvarkėme istoriją – bet kai jau turėjai grafinius romanus, galėjai juos iškirpti, uždėti ant sienų, sekti visą žaidimą ir pasakyti: „Žinai, tai tikrai turėtų būti“. Ir per 30 sekundžių padarėte dramatišką siužeto pakeitimą. Net jei tai reikštų perdaryti kai kuriuos vaizdus, tu kalbėjai dieną ar dvi, o ne savaitę dirbdamas kine.
Žinoma, gerbėjai ir kritikai pernelyg gerai žino šalutinį Lake pasiūlymo poveikį: ketvirtą sieną dūžtantį posūkį, vertas Stepheno Kingo, kuris vieną rytą pabudo rašytojui ir pamatė, kad tapo jo personažu. „Mes vis dar kalbėjome apie šį fotorealizmo kilimą ir tuo metu tai nebuvo labai svarbu“, – prisipažįsta savo veidą apvyniojęs aplink daugiakampį Makso galvos gabalą. „Iš visų šių rankomis pieštų paveikslų niekas manęs nebūtų atpažinęs. Tačiau pasukite keletą metų į priekį iki projekto pabaigos, kai naudojame nuotraukas visoms žaidimo tekstūroms, ir aš ten buvau. Tuo metu mintis galėjo pristabdyti.
Tačiau jis tikina, kad buvo smagu, nes plečiasi jo vaidmuo, įskaitant daugelio savo draugų ir giminaičių vaidmenį žaidime kaip kreiva policininkų, vadovų, politikų ir banditų sudėtis. „Ir jei pažiūrėtumėte į mus, mes nesame visiškai italų mafiozai“, - pripažįsta Vanhatalo. Taigi mes sakėme: „Greitai! Patikrinkite vaikiną, pristatantį picas. Atnešk jį čia trumpam'. Mums buvo pasakyta, kad žaidimo titrai yra pusbrolių, tėvų ir merginų gausybė, o kartais pasitaiko pramonės veikėjų. Vienas dabar yra AMD CTO.
![]()
(Vaizdo kreditas: „Remedy Entertainment“)
„Ėjau namo, kai priešais mane sustoja automobilis. Du išlipa ir šaukia, kad sustočiau. Jie klausia manęs, ar aš Max Payne; jie nori mano autografo
Semas ežeras
Ar ežeras atpažįstamas gatvėje? „Dažniausiai tokiose parodose kaip E3, kur darydavau daugybę Maxo Payne'o ar Alano Wake'o demonstracinių versijų. Tai buvo kartą prieš porą metų, kai ėjau namo iš Espo biuro; tai gražus rajonas, bet gatvė buvo visiškai apleista, neskaitant manęs ir šio automobilio. Jis sulėtėja ir matau šiuos keturis vyrukus, žiūrinčius pro langą. Tada apsisuka, vėl aplenkia mane ir sustoja priešais mane. Du išlipa ir šaukia, kad sustočiau, o šiuo metu aš jau pakankamai nervinuosi. Tada jie klausia manęs, ar aš Max Payne; jie nori mano autografo. Tai atsitinka retai, laimei. Suomiai yra santūrūs žmonės. Retai susikalbame su nepažįstamais žmonėmis.
„Vis dėlto viskas baigėsi daugybe darbo. Tai buvo viena iš priežasčių, kodėl nenorėjau to daryti dėl tęsinio, nes grafikas buvo daug griežtesnis ir daug daugiau istorijos. Pirmojo žaidimo scenarijus buvo maždaug 150–160 puslapių, o tęsiniui – 600. Nebuvo prasmės vėl švaistyti mėnesį ar daugiau brangaus rašymo laiko toms fotosesijoms. Pirmą kartą mes neturėjome kito pasirinkimo.
Iš pirmo žvilgsnio logiška pažanga, geresnė fizika, aktorinis talentas ir privalomi kombinuoti judesiai, Max Payne 2 buvo visiškai kitoks pasiūlymas jo kūrėjui. Leidyklos „The Gathering“ įsigijimas „Take-Two“ sumenkino bet kokius ankstesnius santykius su „Rockstar Games“, kurios susidomėjimas vis dėlto sukėlė drąsių ir sudėtingų pirmojo Max Payne, skirto konsolėms, prievadų. Dabar kliūčių nebeliko.
„Jie yra labai ekscentriška įmonė, kuri dirba keistais būdais“, – sako Vanhatalo. „Bet stebėtinai suderinama. Nepamenu nė vieno atvejo, kai kas nors bandė mus priversti tai daryti, kai mes tikrai to norėjome. Visą laiką buvome tame pačiame puslapyje.
„Prisimenu kai kuriuos „Stranglehold“ stiliaus pasiūlymus iš vieno iš „Rockstar“ prodiuserių, skirtų meksikietiškiems atgarsiams, ir panašių dalykų. Tačiau laikas tikrai nebuvo tinkamas“, – priduria Mäki. „Tačiau abu norėjome padidinti gamybos vertes ir būti ambicingesniems su istorija. Jie paprasti ir sąžiningi vaikinai: jie daug tikisi, bet daug duoda, kai jų reikia. Po penkerių metų darbo su jais, manau, niekas neturi ką blogo pasakyti“.
Maxo Payne'o kritimas
![]()
Max Payne 2: Max Payne kritimas (Vaizdo kreditas: „Remedy Entertainment“)
Kol Remedy pradėjo pristatyti savo aukštai skraidančias daleles į ankstyvąją Havok fiziką, Lake'ui beliko grumtis su aiškesne dilema: kas dabar? Kas nutiks policininkui, kuris sunaikino savo priešų pasaulį – lygiai taip pat, kaip jie sunaikino jo – ir atsistojo ant griuvėsių? Tamsiai pavadintame „Makso Payne'o kritimas“ sužinojome atsakymą: jei Maxo gyvenimas negali pablogėti, jis tikrai gali tapti sudėtingesnis. Ar Mona Sax, fatale femme fatale didingesniame, niūresniame ir atviresniame tęsinyje, sukėlė problemų istorijai, kuri geriausiu atveju buvo apie vieno žmogaus izoliaciją ir suirimą?
„Aš nerimavau ir stengiausi“, - pripažįsta Lake. „Pagrindinė priežastis buvo Makso pasakojimas, jo vidinis monologas. Tai buvo labai svarbus įrankis pasakoti istoriją, galbūt pats svarbiausias. Per jį mes sužinome, ką Maxas galvoja ir jaučia. Jis nėra tuščias indas. Tikrai norėjau pereiti prie Monos [ji vėliau tapo vaidinamu personažu] – tiesą sakant, jei būtų buvę daugiau laiko, būtų buvę puiku pridėti lygių, kuriuose vaidintum kaip Vinnie, Vlad ir Bravura – bet tai buvo problematiška. Galiausiai Maksas įrėmina tas sekas savo pasakojimu sakydamas, kad tiksliai nežino, kas atsitiko ar ką padarė Mona, bet tai turėjo būti kažkas panašaus. Kitaip tariant, kai žaidi Mona, tu iš tikrųjų patiri Maxo spėjimą apie įvykius.
Suprantamai pranašesnis profesionalaus aktoriaus Timothy Gibbso pasirodymas, žaidimas buvo gerai įvertintas, puikiai perkeltas į PS2 ir Xbox, ir nuo to laiko padėjo serialui parduoti daugiau nei septynis milijonus kopijų. Tačiau ne visi leido dramai ir reginiui pateisinti nepajudinamą veiksmą, kurį įkūnija Makso sulėtinti šuoliai. Žurnalas EDGE pirmame žaidime surinko šešis balus iš dešimties.
„Mes tvirtai tikime, kad reikia sutelkti dėmesį į ką nors“, – tvirtina Mäki. „Nesu tikras, kad šiais laikais galėtum tai daryti taip susikaupęs, nes žmonių lūkesčiai išaugo, bet tai buvo apgalvota. Suteikite patirtį ir pateikite ją gerai.
„Ir mes visada buvome labai agresyvūs, kai pašalinome dalykus iš žaidimo“, - sako Vanhatalo. „Niekada nemanėme, kad, pavyzdžiui, norėdami gauti raudoną raktų kortelę, turėtume grįžti atgal per lygį. Visas tas 30 sekundžių dalykas [nuoroda į Halo veiksmo akimirkų pakartotinį panaudojimą] dažnai vadinama pagrindine kilpa – ir tai buvo mūsų pagrindinė kilpa. Geras naujausias pavyzdys būtų kažkas panašaus į „Call Of Duty 4“: jūs beveik darote tą patį, bet su kitu ginklu kitoje vietoje, bet jis taip puikiai prikausto pagrindinę kilpą, kad nepavargsite.
Praėjus 20 metų nuo Max Payne išleidimo, jo poveikis vis dar atsiliepia visoje vaizdo žaidimų pramonėje. Jos įtaka vis dar matoma skatinant ir „Remedy Entertainment“, nes bendrovė savo polinkį į kinetines kovos sistemas, sumaniai sukurtą istorijų pasakojimą ir fotorealistišką vizualinį dizainą įdeda į viską, ką nuo tada padarė: Alan Wake, Quantum Break ir Control. Tačiau turbūt svarbiausia, kad „Remedy“ ir toliau kūrė tai, ką Lake vadina stipriais lyderiais, kurdama žaidimus, kurie ne tik nukreipia fotoaparatą į veikėją, bet ir žiūri į jį tiesiogiai, sukurdami ne tik žaidėjų apgyvendintą apvalkalą. Po 20 metų tai bene svarbiausias palikimas, kurį paliko Maxas Payne'as.