211service.com
„Medium“ apžvalga: „Sunku įžvelgti šį šiek tiek baisų nuotykį kaip ką nors kitą, išskyrus klaidą“
(Nuotrauka: „Bloober Team“)Mūsų verdiktas
„Medium“ bando padaryti daug, bet niekada neatrodo, kad sustotų ir pažiūrėtų, ar kas nors iš jų veikia.
Argumentai 'už'
- Keletas įdomių idėjų
- Padori, jei palaidota, istorija
Minusai
- Ribojantis žaidimo būdas
- Netvarkingas slaptumas
- Per daug visko
GamesRadar+ verdiktas
„Medium“ bando padaryti daug, bet niekada neatrodo, kad sustotų ir pažiūrėtų, ar kas nors iš jų veikia.
Argumentai 'už'
- +
Keletas įdomių idėjų
- +
Padori, jei palaidota, istorija
Minusai
- -
Ribojantis žaidimo būdas
- -
Netvarkingas slaptumas
- -
Per daug visko
„The Medium“ vyksta daug. Tai įtemptas mechanikos ir istorijos gijų derinys, kuris veržiasi, kad tilptų, niekada nenustoja ir retai pasitiki žaidėju, kad mėgaujasi be budrios rankos, kuri jiems vadovautų. Daug laiko praleidau bakstelėdamas, pavyzdžiui, bėgimo mygtuką, nes norėjau judėti greičiau, bet bėgti galima tik tada, kai leidžiama. Ir jei laikmena nusprendžia, kad esate atmosferos akimirkoje, geriau velniškai pasivaikščiokite ir pasinerkite į ją. Tai tarsi istorija, apie kurią kažkas taip ilgai galvojo, planavo ir aiškiai mylėjo, kad pamiršo, kur kitas žmogus turi jį žaisti ir paskutinę minutę panikavo, kad žmonės gali žaisti neteisingai.
Greiti faktai 
(Vaizdo kreditas: „Bloober Team“)
Išleidimo data : 2021 m. sausio 28 d
Platforma (-os) : PC ir Xbox Series X
Programuotojas : Bloober komanda
Leidėjas : Bloober komanda
Tai dalis meilės laiško seniesiems siaubo žaidimų fiksuoto fotoaparato laikams (su Silent Hill kompozitorė Akira Yamaoka vietomis pateikia puikią menkai atmosferinę muziką), o dalis – bandymas iš naujo įsivaizduoti idėją ekrane parodant padalintą realybę, kur tikroji ir dvasios sfera sutampa. Idėja yra ta, kad kaip medija, vadinama Marianna, galite egzistuoti abiejose plotmėse ir manipuliuoti dalykais, kai bandote išspręsti mažos mergaitės nužudymą. Pavyzdžiui, viena iš pagrindinių mechanizmų yra idėja semtis energijos iš Dvasios šulinio, tam tikro vaiduokliško energijos šaltinio spektriniame pasaulyje, kad būtų galima maitinti saugiklių dėžutę realiame pasaulyje ir atidaryti duris.
Idėja apie galimybę naudoti atskirus, bet kartu egzistuojančius pasaulius progresui yra įdomi, tačiau ji niekada nėra išreiškiama taip, kad jaustųsi naujoviška. Dažnai bendra esmė vis dar yra įprasta užrakintų durų/rasti raktą idėja – viename pasaulyje yra durys, kitame – raktas ir viskas. Laukiau akimirkos „oi, kaip gerai“, kai suskaidytos kameros sekcijos padarė ką nors protingo, bet to taip ir nepavyko.
Tai taip pat labai kontroliuojanti patirtis. Nors yra keletas gerų galvosūkių, dažnai tenka susidurti su mažais dalykais, todėl pažanga yra paprastas darbas – suderinti tai, kas jums duota, tokia tvarka, kokia jums skirta. Labai trūksta laisvės tam, ką iš tikrųjų galite padaryti. Vienu metu įėjau ir apžiūrėjau kambarį, klaidžiojau tarp daugybės aiškiai svarbių sričių – stalų, uždengtų daiktais ir panašiai – kurios buvo inertiškos ir, matyt, neturėjo jokios naudos. Po kelių minučių radau kokį nors savavališką objektą, kuris vėliau sukūrė džiūvėsėlio pėdsaką į visas sritis, kurias anksčiau atradau su objektais, kurių anksčiau negalėjau paliesti, o dabar gali suaktyvinti nuoseklias istorijos atlygio dalis.
Ši keista objektų struktūra tampa aktuali tik tada, kai juos randate tinkama tvarka, yra nuolatinė tema: žaidimo eiga ir galvosūkiai atitveria jus į kelią, kad galėtumėte gauti ekskursiją taip, kaip numatė vadovas. Žaidėjui retai būna daug agentūros – žaidimo eiga ne tarnauja istorijai, o ją valdo, naudodama objektų rinkimo galvosūkius ir lobių paieškas. Tai panaikina tyrinėjimo malonumą, kai supranti, kad ką nors randi tada, kai tau reikia, o ne tada, kai iš tikrųjų tai padarei.
Aš matau tą miestelį
Žaidimo eiga retai pripažįsta to, kas vyksta, įtampą ar pagreitį. Pabaigoje yra ypač ilgas galvosūkis, kuris yra puikiai ir gražiai suprojektuotas, bet tiesiog nukrenta kaip sėslus svoris ant „šūdas, kas vyksta?“. istorijos kūrimas. Skyriai dažnai egzistuoja savaimingai sustabdytomis akimirkomis, kuriose mažai dėmesio kreipiama į vykstančius įvykius. Dėl to labai kalti slapti skyriai. Tavęs persekioja būtybė, vardu The Maw, kurią įgarsina paprastai puikus Troy Baker. Tačiau čia jis, matyt, nukreipia „The Muppets do Satan“, pašėlusiai rikošetą tarp Gollumo, Jermaine'o Clemento, Timo Curry filme „Rokinis siaubas“ ir mažiausiai trijų Skeksių iš „The Dark Crystal“.
(Vaizdo kreditas: „Bloober Team“)
Šios Maw sekcijos dažnai yra didelės ne sequitur akimirkos. Arba todėl, kad jis svyruoja be aiškios priežasties, arba dėl to, kad norint progresuoti reikia išspręsti kokį nors atsitiktinį galvosūkį. (Vienu metu turėjau jį nutrenkti elektra, kad prabėgčiau, o aš tikrai nemanau, kad vaiduokliai veikia.) Šiose akimirkose taip pat trūksta tiek grėsmės, kiek pasakojimo tikslo. Jis iš esmės nematomas didžiąją laiko dalį ir nėra aiškios nuorodos, kada jis gali jus pamatyti arba kada jums gresia pavojus. „Paspauskite dešinę lazdą, kad sulaikytumėte kvėpavimą“, – vienu metu paaiškinama žaidime, nepaaiškinant, kada ir kaip tai gali padėti. Mirtis ar pabėgimas yra vieninteliai sprendimai ir nežinai, kuris iš jų ateis, kol tai neįvyksta.
Kartais atrodo, kad kai kurie dalykai buvo pridėti, siekiant išspręsti kai kurias iš šių problemų. Atrodo, kad spektriniai drugeliai jus veda. Viename skyriuje virš galvos atsiranda rodyklė, nurodanti, kur ieškoti. Viena slaptoji dalis leido man mirti nuolat, kol galiausiai pasirodė raginimas, kad turėčiau naudoti mechaniką, kuris anksčiau niekada nebuvo slaptas. Tai žaidimas, kuris nėra paruoštas žaisti kitaip, nei numatyta, ir kartais jis turi labai aiškiai parodyti, koks yra tikslas. Išsprendžiau, mano manymu, gerą galvosūkį, bet negalėjau jo užbaigti, kol žaidimas žingsnis po žingsnio vedė mane per dialogą dėl kiekvienos galvosūkio dalies. Kitą kartą aš numiriau lygio pabaigoje ir, žinodamas, ką daryti, nuėjau tiesiai prie dalykų, kurių man reikėjo... Išskyrus tai, kad negalėjau nieko pasiimti, kol negrįžau į pradžią, suaktyvinau pradinį žingsnį ir nuėjau. grįžti prie dalyko, prie kurio ką tik buvau. Patikrinimas ir taupymas taip pat yra gana blogas. Negalite išsaugoti rankiniu būdu, todėl tereikia tikėtis, kad foninis automatinis išsaugojimas bus arti jūsų. Mirti nėra lengva, bet jei tai padarysite, turėsite perdaryti ištisus gabalus.
Kada per daug?
Kaip ir mechanikai, siužetuose jaučiamas „nežinau, kur sustoti“ jausmas. Čia yra gera istorija, bet vėlgi: tiesiog per daug. Yra bent trys rimtos gijos, kurios jaučiasi taip, lyg būtų galėjusios išsilaikyti, tačiau susisukusios jos svyruoja ir įsitempia viena į kitą, kol pačioje pabaigoje paaiškinama, kas iš tikrųjų vyksta. Tuo metu tampa labai aišku, kurios dalys buvo svarbios, o kurios bitai galėjo būti eilutės, bet baigėsi skyriumi. Tokie dalykai, kaip visas, beveik DLC panašus žaidimo kodas viduryje, yra įdomūs, tačiau nereikalingas žaidimo gabalas, kuris nieko neprideda, tik pasakoja apie konkretų foninį įvykį.
(Vaizdo kreditas: „Bloober Team“)
Liūdna yra tai, kad man patiko istorijos esmė. Kai išfiltruosite papildomus dalykus, galiausiai atsipirksite gerai, be to, yra keletas gražių žaidimo akimirkų ir idėjų, kurios galėjo būti naudingesnės, jei būtų galima tobulėti. Yra tokia frazė „nužudyk savo brangiuosius“, kuri yra kūrybingas patarimas. Tai reiškia, kad kartais turite visiškai atsikratyti idėjų ir dalykų, dėl kurių labai sunkiai dirbote, kad bendra istorija būtų gera; dalykų, kuriuos galite mylėti ir dievinti, ir kurie nebūtinai yra blogi, bet tikrai juos reikia, kad patirtis būtų geresnė. „Medium“ atrodo, kad to niekada nebuvo. Žaidimo eiga ir pasakojimas labai nori supaprastinti redagavimą, kuris niekada nebuvo atliktas. Yra blyksnių, kuriuose galite pamatyti, kas tai galėjo būti: atmosferinės tyrinėjimo akimirkos, pora gražių detektyvinio stiliaus galvosūkių, keletas tikrai įdomių įžvalgų apie traumuojančią pokomunistinę 90-ųjų Lenkiją. Tačiau jis bando padaryti per daug, o kokie gražūs ritmai yra jausmas, kad sėkmę nulėmė kiekybė, o ne kokybės siekis.
Galbūt mane labiausiai nuvilia tai, kad esu „Bloober Team“ gerbėjas nuo neįtikėtinų „Layers of Fear“ (vis dar vienas geriausių visų laikų siaubo žaidimų). Tai studija, kuri visada turėjo įdomių idėjų, istorijų ir mechanikos, bet čia nieko nerodo. „Medium“ net nėra siaubo žaidimas, nepaisant aplinkos ir temų, ir jame nėra jokių baimių ir ankstyvo pigaus šuolio. Studijai, kuri taip susitelkusi į psichologinio siaubo kūrimą, sunku šį šiek tiek baisų veiksmo nuotykį vertinti kaip ką nors kitą, o ne klaidą.
Peržiūrėta PC. Leidėjo pateiktas kodas.
Verdiktas 2.52,5 iš 5
Vidutinė„Medium“ bando padaryti daug, bet niekada neatrodo, kad sustotų ir pažiūrėtų, ar kas nors iš jų veikia.
Daugiau informacijos
| Galimos platformos | PC, Xbox Series X |