„Mes galime parodyti skirtumą nuo to, kas įmanoma šiandien, su tuo, kas įmanoma rytoj“: „Inside Epic's Unreal Engine 5“

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic Games)





Epic visada siekė pamatyti ateitį. Tačiau šiais laikais situacija yra šiek tiek sudėtingesnė. „Tai savotiška apgaulė, – šypsosi generalinis direktorius ir įkūrėjas Timas Sweeney, – nes, kai prognozuojame ateitį, iš tikrųjų slapta ją kuriame fone, kad mūsų prognozės būtų teisingos.

Tai komentaras, glaustai apibūdinantis, kokia įtakinga jėga vaizdo žaidimų industrijoje tapo „Epic“, ypač per pastaruosius kelerius metus. Epic visada buvo didelis žaidėjas, ypač kalbant apie technologijas: E251 viršelyje buvo „Unreal Engine 4“, kurio grafinės galimybės ir prieinami įrankiai – jau nekalbant apie konkurencingą kainodaros schemą – greitai tapo vienu iš kertinių akmenų kuriant naujos kartos žaidimai. Dabar jo gamintojas atsidūrė kito priešakyje.

Vis dėlto 2012 m. „Epic“ tai tikrai išgyveno. Tais pačiais metais, kai buvo paskelbta apie Unreal Engine 4, bendrovė atskleidė, kad ją iš dalies įsigys tarptautinis Kinijos konglomeratas Tencent. Epic atskleidė mažo šalutinio projekto anonsą Fortnite praėjusiais metais, o komanda pradėjo suprasti, kad suplanuota atnaujinimų serija žaidimui tobulinti gali geriausiai tikti laisvai žaidžiamam modeliui – ir kad būtent šis modelis buvo vaizdo žaidimo sėkmės ateitis. industrija.



Jei kas žinojo, kaip tai padaryti, tai buvo Tencentas, didžiausias gyvų žaidimų operatorius pasaulyje. Epic turėjo savo partnerį ir viziją. Tačiau ne visi viską matė vienodai. Netrukus po „Tencent“ įsigijimo daugelis garsiausių „Epic“ darbuotojų ėjo pėsčiomis, daugelis nenorėjo dalyvauti šios naujos įmonės ir jos žaidimų krypties dalimi. Per kelerius ateinančius metus „Unreal Engine 4“ vis stiprėjo, o jo pasiekiamumas labai išsiplėtė, nes 2016 m. visi galėjo naudotis nemokamai, tačiau atrodė, kad „Epic“ žaidimų projektams vis labiau lemta ištirpti į nežinią. Ir tada pranašystė staiga išsipildė

Užveskite savo variklius

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic Games)



Skaitykite daugiau iš Edge

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Jei norite daugiau puikios ilgos formos žaidimų žurnalistikos, tokios kaip ši kiekvieną mėnesį, pristatomos tiesiai į jūsų duris arba jūsų pašto dėžutę, kodėl gi ne užsiprenumeruokite Edge čia .



Epic, Sweeney mums yra sakęs anksčiau, visada judėjo instinktais, pasinaudodamas galimybėmis, kai jos atsiranda. 2017 m. „Battle Royale“ pamišimas buvo viena iš tokių galimybių: išlikimą skatinančio žaidimo „Fortnite“ pakeitimas į karštą naują žanrą beveik iš karto pasirodė esąs vienas geriausių verslo sprendimų vaizdo žaidimų istorijoje. Ir iš tų milijardų dolerių atsirado visa kita, ko Sweeney tikėjosi pasiekti – labai patobulinta, geriau optimizuota „Unreal Engine 4“, platforma, kurioje daugiausia dėmesio skirta sąžiningesniems kūrėjams skirtiems pasiūlymams „Epic Game Store“ pavidalu, ir kai kurie tikrai pažangūs. – mąstymo akimirkos žaidime, paskutinis įelektrinantis Traviso Scotto gyvas koncertas ir pasaulinė būsimojo Christopherio Nolano filmo „Tenet“ anonso premjera metaverse, ty Fortnite.

Žaidimų kūrėjas, variklių kūrėjas, parduotuvės savininkas, pramonės investuotojas: kaip pabrėžia Sweeney, šiomis dienomis „Epic“ veikia tiek daugelyje sektorių, kad, atrodo, aktyviai formuoja ateitį. Įeikite į Unreal Engine 5 – per technologijų demonstraciją, kuri, kaip sakoma, veikia PS5 , ir tai suteikia mums galimybę ilgai pažvelgti į detaliausią ir nepaprastai gerai apšviestą aplinką, kurią mes kada nors matėme, puošiančią interaktyvų formatą. Po gana paviršutiniškos „Xbox Series X“ demonstracijos iš „Microsoft“, dėl kurios daugelis laužo galvą, ką naujos kartos iš tikrųjų reiškia žaidimams, pagaliau tai buvo: pirmas tinkamas žvilgsnis į tai, kokie žaidimai ateina tiek į PS5, tiek į PS5. Xbox serija X galėtų atrodyti. Akcentas „galėjo“.

Techninės demonstracinės versijos, kaip visada, yra grynas potencialas: rezultatas to, ką jūs gaunate iš variklio, daugiausia priklauso nuo to, ką galite įdėti. Tačiau pagrindinė „Unreal Engine 5“ idėja yra ta, kad kūrėjams reikės naudoti mažiau išteklių. , darbo jėgos ir laiko nei bet kada anksčiau sukurti aukščiausios klasės naujos kartos vaizdus. Variklis sukurtas taip, kad būtų pagaminta maksimali kokybė už mažiausią tiek finansinę, tiek kitokią kainą. Naujasis „Epic“ mikropoligonų geometrijos įrankis „Nanite“, kuriuo siekiama, kad daugiakampių biudžetai ir rankinis LOD (detalumo lygis) išteklių kūrimas taptų praeitimi, yra pagrindinė šio proceso dalis. Tai idėja, kuri „Epic“ sklandė geriausiu dešimtmečio metu – daugiausia tai buvo Briano Kariso, grafikos techninio direktoriaus, vadovas. Maždaug 2008 m. jis aptiko interviu, kuriame Johnas Carmackas išsakė savo mintis apie virtualizuotą geometriją su vokselių spindulių liejimu.



Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic Games)

„Tai buvo tarsi kibirkštis vaizduotėje“, – prisimena Karis. „Turėjau daug geros patirties su virtualiu tekstūravimu – prieš atvykdamas į „Epic“ ankstesnėje įmonėje parašiau savo virtualią tekstūravimo sistemą. Mačiau, kaip permainingai komandai nereikėjo jaudintis dėl tekstūros biudžetų. Pagalvojau, kad būtų puiku, jei galėtume taikyti tą pačią koncepciją ir požiūrį – ne tiksliai įgyvendinant – kad menininkai būtų laisvi ir nereikėtų spręsti biudžetų ne tik dėl tekstūrų, bet ir dėl geometrijos, dėl bet ko kito. '

Kelerius metus Karis laisvalaikiu svarstė šios problemos sprendimus – darbe buvo kiti prioritetai, todėl jo tyrinėjimai apsiribojo asmeniniu tinklaraščiu. Kol maždaug prieš trejus metus jis sugalvojo konkretų įgyvendinimą, kurį norėjo išbandyti visą darbo dieną, ir nusprendė ją perduoti savo bendraamžiams.

„Brianas pasiūlė: „Ei, aš turėjau idėją, kaip sukurti tokias detales, kokias matysite tik filmuose“, – sako vyriausiasis technikos pareigūnas Kimas Libreri. „Manome, kad dabartinė realaus laiko kompiuterinės grafikos atvaizdavimo paradigma ir tradicinis pikselių atvaizdavimo būdas bus aklavietė. Norint pasiekti tokį tikroviškumo lygį, jums reikės trijų ar keturių kartos pulto paspaudimų. Gerai nujautėme, kaip vystysis techninė įranga ir kad tai leis naudoti šią naujo tipo techniką. Taigi mes sakome: „Gerai, Braienai, pradėk eksperimentuoti“.

Kaip tik tuo metu, 2017 m., „Fortnite“ pradėjo sprogti: Karisas buvo veiksmingai „apsaugotas“ nuo to, kas vyko per visą likusį „Epic“ laiką, ir galėjo įgyvendinti savo idėją, nelaukdamas padėti prižiūrėti reiškinys, kurį įmonė staiga atsidūrė. „Mes šiek tiek susinervinome, nes buvo daug eksperimentų“, – juokiasi Libreri. „Tačiau ilgainiui su Nanite viskas pradėjo klostytis, ir mes pasakėme: „O Dieve, tai tikrai veiks. Tai viską pakeis žaidimų kūrėjams.

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic Games)

„Sony“, matote, klausėsi. PS5 ketino padaryti Nanite įmanoma. „Bent jau prieš trejus ar ketverius metus pradėjome kalbėtis su Marku Cerny apie naujos kartos galimybes“, – sako Sweeney. Jų diskusijos buvo ne tik apie grafiką, bet ir apie augantį supratimą, kad žaidimų aparatinės įrangos saugojimo architektūra – būtinybė įkelti duomenis iš standžiojo disko, didžiulis delsos tarp masinės atminties ir procesoriaus – buvo ribojantis veiksnys „Epic“ ir kt. kūrėjų ateities planai dėl žaidimų kūrimo. „Epic“ komanda labai anksti gavo prieigą prie naujos kartos konsolės aparatinės įrangos, o „Sony“ bendradarbiavimas tęsėsi daug ilgiau nei „Microsoft“, sako Sweeney, o tai turėjo įtakos „Epic“ sprendimui atskleisti „Unreal Engine 5“, naudojant PS5, o ne „Xbox“. X serija.

„Ir Sony tikrai atliko fantastišką darbą įdiegdama naują platformą, suvokdama, kad saugykla gali būti pakeista“, – tęsia jis. „PlayStation 5 sukurta ne tik naudojant didžiulę „flash“ atmintį, bet ir labai didelio pralaidumo bei mažos delsos sistemą, leidžiančią ją pasiekti ir pasiekti, kur reikia bet kokio tipo darbui.

Jis aprašo, kaip PS5 labai efektyviai atvaizduoja tekstūrą, paimdamas ją iš didelės spartos SSD išskleisti į vaizdo atmintį tiksliai toje vietoje, kur jos reikia. Taip yra dėl PS5 IO (arba įvesties-išvesties) sistemos, kuri, pasak „Epic“ inžinerijos viceprezidento Nicko Penwardeno, yra „pagrindinė naujos naujos kartos konsolės aparatinės įrangos naujovė“. Jie turi greitesnius procesorius, greitesnius GPU, ir tai buvo tikrai svarbu, kad galėtume pasiekti vaizdinius, kuriuos parodėme, tačiau didžiausias pokytis visose konsolių kartose bus IO pralaidumas, kurį galime pasiekti naudodami SSD, kurie yra naujos kartos pultuose.

„Tai yra pagrindinis atblokatorius to, ką čia sukūrė Brianas ir komanda“, – patvirtina Sweeney. „Per 20 milijardų daugiakampių sudarytus mikropoligonus yra pakankamai sunku pateikti. Tačiau iš tikrųjų gebėjimas perkelti šiuos duomenis į atmintį yra esminis iššūkis. Ir dėl ilgus metus trukusių diskusijų ir pastangų, tai buvo puiki proga bendradarbiauti su „Sony“ ir parodyti, kad šios pastangos pagaliau pasiteisino, kai ekrane rodomi pikseliai.

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic Games)

Pikseliai – ir trikampiai. Šios technologijos demonstracinės versijos madingas žodis yra labai svarbus norint suprasti, kaip veikia „Nanite“, kodėl PS5 tai padarė įmanoma ir kodėl tai toks didžiulis šuolis į priekį. Į „Nanite“ įkelkite filmo kokybės išteklius, pvz., fotogrametrinį nuskaitymą arba „ZBrush“ skulptūrą, sudarytą iš milijonų daugiakampių, tarkime, statulą technologijų demonstracijoje, ir variklis automatiškai pateiks jį pagal keičiamo dydžio trikampį pikselyje. Sistemos atmintyje išsaugoma be galo daug modelio detalių, tačiau „Nanite“ naudoja PS5 SSD greitį, kad beveik akimirksniu prireikus būtų perduodami tik duomenys – ir trikampiai, nesvarbu, ar tai būtų milijonai ar net milijardai – reikalingi norint parodyti, ką fotoaparatas. (ir tavo akys) gali matyti.

„Tai analogas kompiuterių mokslo virtualios atminties požiūriui“, – sako Karisas. „Koncepcija tokia, kad ne visi duomenys, kuriuos norite pasiekti, iš tikrųjų turi būti RAM, jie gali būti daug didesnėje erdvėje, kai dalis jų yra išjungta diske. Ir tik tada, kai prieisite prie daiktų, jis turi juos įrašyti į atmintį ir iš tikrųjų išsaugoti juos.

Kitaip tariant, „Unreal Engine 5“ turėtų panaikinti LOD (arba kelių „detalumo lygio“ išteklių versijų, 3D modelių, rankiniu būdu sukurtų įvairaus sudėtingumo, atsižvelgiant į tai, kaip arti žaidėjas yra išteklius) poreikį. Tai ne tik turėtų užtikrinti, kad turtas visada būtų matomas maksimaliai tiksliai kiekvienoje situacijoje, bet ir galėtų sutaupyti daugybę kūrėjų laiko. Technologija yra daug platesnė nei užpakalinio paviršiaus sunaikinimas (kuris nustato, kurie daugiakampiai yra nukreipti nuo žiūrinčiojo, ir jų nenubrėžia, taip taupant apdorojimo galią).

„Tai tekstūrų pavidalu“, – aiškina Karis. „Iš tikrųjų, kokie yra tos tekstūros tekseliai, kurie, jūsų nuomone, iš tikrųjų patenka į pikselius? Taigi tai nevykęs. Tai daiktai, kuriuos iš tikrųjų matote, atsukti į priekį, tai yra dalykai, kurių niekas neužstoja. Tai labai tikslus algoritmas, nes kai to prašote, tai ir prašote. Tačiau kadangi tai yra tokia paradigma, tai reiškia, kad kai tik to paprašysite, tuos duomenis turime gauti labai greitai – turi būti labai mažas delsas tarp klausimo ir gavimo arba kitaip, jūs ketinate pamatyti tikrai blogą iššokimą.

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic Games)

„Libreri“ įsijungia. „Ir tai yra svarbiausia. Bendra technika nesiskiria nuo to, kaip filmai buvo atvaizduojami bėgant metams: renkate tik tuos duomenis, kurių reikia kadrui sukurti. Problema ta, kad jūs turite turėti galimybę labai greitai gauti tuos daiktus ir labai greitai išmesti, kai jums jų nereikia.

Yra vienas esminis naujos kartos konsolių skirtumas, padėjęs atrakinti „Epic“ metodą naudojant „Nanite“: „Ankstesnės kartos konsolėse reikėjo palaikyti besisukančius standžiuosius diskus, o tai reiškia, kad turite kintamą delsos laiką ir nėra visiškai nuspėjama, kiek tai truks. paimti, kad gautumėte duomenų dalį. Naudodami „flash“ saugyklą turite daug daugiau nuspėjamumo ir daug, daug mažesnę delsą, kad galėtumėte tuos skaitymus perkelti į atmintį.

„Libreri“ teigimu, konsolių gamintojai buvo stebėtinai atviri klausydami „Epic“ prašymų dėl „flash“ saugyklos. „SSD diskų buvimas konsolėje padidina išlaidas, todėl jiems tai yra didelis sprendimas. Tačiau tai neabejotinai daro didelę įtaką galimybei, žinote, į žaidimą transliuoti atvirą itin sudėtingos geometrijos pasaulį, kad vartotojas to net nepastebėtų.

„Lumen“, nauja visiškai dinamiška „Epic“ pasaulinio apšvietimo sistema, atlieka savo vaidmenį, padėdamas „Unreal Engine 5“ kūrėjams sukurti natūralisčius ir patikimus vaizdus, ​​​​naudojant daug mažiau išteklių, nei paprastai reikia. „Lumen“ automatiškai apskaičiuoja aplinkos pokyčius skrydžio metu – nesvarbu, ar tai būtų žibintuvėlis, metantis šešėlius per urvo sienas, ar lubų įdubimas, kad atskleistų ryškią šviesą, sklindančią iš viršaus – tokiu būdu kūrėjams nereikia kurti atskirų šviesos žemėlapių kiekvienam. aplinkos pokyčiai jų žaidime. Ir tada yra Quixel Megascans biblioteka. 2019 m. „Epic“ įsigijęs fotogrametrijos startuolį „Quixel“ reiškia, kad „Unreal Engine 5“ kūrėjai turi nemokamą neribotą prieigą prie šio didžiulio fotorealistinio turto spektro.

„Kūrėjai gali tiesiog nuvilkti juos tiesiai į variklį ir pradėti juos naudoti, – sako Penwardenas, – ir jūs labai greitai pasieksite tašką, kuriame „Unreal“ realiuoju laiku paleidžiama fotorealinė scena. Jūs neprivalote, kad kiekvienas pasaulio kūrėjas modeliuotų dar vieną uolą, dar vieną uolos veidą, dar vieną medį.

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic Games)

Visa tai gali būti paimta tiesiai iš „Quixel Megascans“ bibliotekos ir akimirksniu panaudota kuo tiksliau, suteikiant kūrėjams galimybę išnaudoti valandas, kurias jie gali praleisti kurdami itin detalų riedulį ant labiau pritaikytos, sudėtingesnės ir potencialiai naujoviškesnės jų dalies. žaidimas. Visa tai skamba šiek tiek stebuklingai. Žinodami žaidimų kūrėjus kaip mes, esame tikri, kad pažadas, kad dangus dabar yra poliskaitos riba, paskatins kai kuriuos padidinti duomenų dydį iki akį džiuginančių ribų; Tai, kad turime pašalinti kitus žaidimus kiekvieną kartą, kai 200 GB talpos „Call Of Duty: Modern Warfare“ išleidžia naują atnaujinimą, yra nuolatinis priminimas, kad susidūrėme akis į akį su praktinėmis šios kartos ribomis.

„Turėsime naujausius glaudinimo algoritmus“, – patikina „Libreri“, paaiškindama, kad „Epic“ jau pradėjo dirbti su jais ir ateinančiais metais planuoja nuveikti daug daugiau. „Taip pat pradėsime leisti kūrėjams turėti aukštesnio lygio geometrijos aprašymus, kurie nėra vien tik mikropoligono lygio detalės, o tai yra poslinkis, pavyzdžiui, kaip filmo turtas sukuriamas.“

„Tačiau taip pat manau, kad galime plačiau pažvelgti į tai, kokie žaidimai galėtų būti ateityje“, – priduria Sweeney. „Dabar turime idėją įdiegti žaidimą, o tai reiškia, kad reikia atsisiųsti kiekvieną žaidimo baitą iš interneto ir įdėti jį į savo kompiuterį. Žinote, tos ribos laikui bėgant gali keistis. Galbūt tik dalis žaidimo vienu metu gali būti jūsų konkrečiame kompiuteryje.

Jis atkreipia dėmesį į besiformuojantį debesų žaidimų augimą, kai idėja yra ta, kad visas žaidimas gyvena serveryje, o tai panaikina susirūpinimą dėl duomenų dydžio ir pėdsakų. „Mes tiesiog turėsime stebėti, kaip žaidimai vystysis laikui bėgant, ir ateityje jie gali būti lankstesni nei dabar. Kiekvieną ankstesnę konsolių kartą ribojo lūkesčiai, kad kai kurie žmonės neturi interneto ir turi turėti galimybę žaisti iš fizinio disko, tiesa? Jei tie lūkesčiai išnyks, manau, jūs turite visiškai naujų galimybių.

Ateities įrodymas

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic Games)

„Fortnite“ pagrindinė sėkmė, nepaisant to, kad yra visiškai priklausoma nuo tinkamo interneto ryšio, tik patvirtino Sweeney, kad tai bus vaizdo žaidimų ateitis. „Manau, kad ateityje vis daugiau žaidimų eis ta linkme ir kad net žaidimai, į kuriuos žiūrime kaip į vieno žaidėjo žaidimus, ateityje gali turėti tiek daug turinio ir įvairovės, kad dalis patirties bus dinamiškai perduodama fone. tu žaidi ir net nepastebi“.

Taigi „Unreal Engine 5“ galėtų būti mūsų žinomos vaizdo žaidimų pramonės paradigmos pasikeitimo pradžia. „Epic“ neabejotinai tikisi, kad taip bus, ir kloja pagrindus iš anksto – neseniai nemokamai išleido kelių platformų SDK, kurią tobulino per pastaruosius kelerius „Fortnite“ veiklos metus, ir atnaujino savo sąlygas, kad atsisakytų pirmųjų milijonų dolerių pajamų. sukūrė žaidimai, sukurti Unreal Engine. Taigi, dar labiau padrąsinantys ženklai rodo, kad nors „Epic“ įtaka pramonei auga eksponentiškai, Sweeney ir kiti yra pasirengę ja elgtis atsakingai. Tai taip pat geriausiai tinka ateičiai. Iš tiesų, Unreal Engine 5 planuojama pristatyti ne anksčiau kaip 2021 m. pabaigoje (nors dabar išleista 4.25 versija jau yra suderinama su PS5), mes negalime neišstudijuoti technologijos demonstracinės versijos ir garsiai susimąstyti: ar naujos kartos žaidimai nebus atrodo taip, kol Unreal Engine 5 pasirodys 2021 m., kaip jie atrodys tuo tarpu? Yra ilga pauzė.

„Na, jūs matėte visus dalykus, kuriuos per pastaruosius kelerius metus padarėme su varikliu „Unreal Engine 4“, – sako Libreri. „Galite sukurti nuostabiai atrodančius pavadinimus. Ir manau, kad jei pažvelgtumėte į keturių genų konsolių žaidimus šiandien, palyginti su tuo, ką galite padaryti aukščiausios klasės asmeniniame kompiuteryje su „Unreal Engine 4“, vis dar yra nemenkas atotrūkis. Nemanau, kad vartotojai nusivils žaisdami žaidimus ar dar ką nors naudodami „Unreal Engine 4“, manau, kad jie atrodys visiškai neįtikėtinai. Tai, ką padarėme, – tai tiesiog papildomas šuolis, naudojant „Nanite“ ir „Lumen“ technologijas, kurios pakelia daiktus į filmų kokybės lygį.

Su šia technologine demonstracine versija matome kažką daugiau, nei gali pasirodyti naujose konsolėse šią žiemą, nors tai, kas yra mašinų viduje, gali tai padaryti, ypač nepalankiomis aplinkybėmis, „Unreal Engine 5“ sukurtas. puoselėti. „Aš nuoširdžiai manau, kad tai, ką mes padarėme, padarėme taip, kad kai „Unreal Engine 5“ būtų galima naudoti, ypač dėl detalių – jei tai svarbu jūsų žaidimui, detalėms ir fotorealizmui, manau, tai atrodo kaip kitos konsolės kartos paspaudimas. į priekį“, – sako Libreri. „Bet aš nemanau, kad pirmajame konsolės etape atsiras, pavyzdžiui, ši nelabai atrodančių dalykų dykuma“.

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic Games)

Kaip sako Penwardenas: „Tai, ką galėjome parodyti demonstracinėje versijoje, kalbant apie vaizdo tikslumą ir žaidimų pasaulių, kurie bus sukurti naudojant UE5, dydį, parodys skirtumą nuo to, kas įmanoma šiandien ir rytoj. .'

„Žvelgiant iš kūrėjo inžinieriaus požiūrio, – sako Karis, – kyla klausimas: „Kada iš tikrųjų pamatysite visiškai išnaudotą aparatinę įrangą? Jūs tikrai nematote, ką kažkas iš tikrųjų sugeba, iki kartos pabaigos. Ar pamatysite, kad PS5 yra visiškai išnaudotas pirmą kartą, kai žmonės bandė jį naudoti? Jūs niekada to nepamatysite. Nemanau, kad nepastebėsite jokio skirtumo – pamatysite keletą labai šaunių dalykų iš UE4 naujos kartos [konsolėse] iš kitų studijų. Ir tada su „Unreal Engine 5“ yra šiek tiek žingsnio funkcijos: kai žmonės tai supras, vietoje laipsniško kilimo pamatysite didelį šuolį.

„Epic“ stengiasi, kad šis šuolis mažiau baugintų kūrėjus. Tai leis projektams pereiti nuo UE4 prie UE5, sako Penwarden, kad jei neplanuojate pristatyti žaidimo 2021 m., galite pradėti kurti UE4, o tada tęsti UE5, kad panaudotumėte visas papildomas jo funkcijas.

„Tikimės, kad perėjimas būtų kuo sklandesnis“, – sako jis, atkreipdamas dėmesį į tai, kad daugelis naujų „Epic“ įrankių, tokių kaip VFX sistema „Niagara“, jau nebe beta versijos ir yra paruošti naudoti visoje gamyboje. UE4, kad kūrėjai galėtų išsiaiškinti, kaip jie galėtų geriausiai papildyti savo naujos kartos žaidimus. Idėja yra ta, kad projekto perkėlimas iš UE4 į UE5 užtruks maždaug tiek pat laiko ir pastangų, kaip ir keli UE4 versijos atnaujinimai – galbūt nuo 4.20 iki 4.24. „Stengiamės atlikti bet kokius kodo API pakeitimus, kuriuos atlikome valdomai, todėl jums nereikės visiškai perrašyti žaidimo kodo ar žaidimo logikos. Dauguma jų taip pat veiks su UE5 API.

Kai jie pereina prie UE5, jis tikisi, kad kūrėjai praleis daug mažiau laiko optimizuodami savo žaidimų aplinką, atsižvelgdami į daugelį šių techninių apribojimų. Ir aš beveik noriu pasakyti, kad jie to nesuvokia – pavyzdžiui, jie tik kuria savo žaidimus ir nesuvokia, kad jiems nereikia grįžti atgal ir pradėti sujungti tinklelius, kurti LOD ir rašyti ranka. visa tai.' Kalbėkite apie tai, kaip prašyti kūrėjų atsisakyti įpročio visam gyvenimui. Penwardenas šypsosi: „Taip. Kūrėjai, kurie įpratę laikytis biudžetų ir galvoja: „Ne, aš turiu taip dirbti, kad įsitikinčiau, jog jis veiktų realiuoju laiku“ – to nedaryti tikriausiai prireiks šiek tiek laiko, kol jie pripras. į.'

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic)

„Viskas pradėjo spragtelėti ir mes pasakėme: „O Dieve, tai tikrai veiks!

Kim Libreri

Tiesą sakant, tas pats pasakytina ir apie mus: visi, nuo kūrėjų iki žaidėjų, turėtų pasiruošti, kaip tokia naujos kartos technologija – Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X – pakeis pramonės veidą. „Kai ateiname į šias naujas kartas“, – sako Libreri, – „manau, kad yra naujų žaidimo tipų, naujų sąveikos tipų potencialo, ne tik kalbant apie tai, kaip atrodo aplinka naudojant Nanite technologiją. Manau, kad žaidimai vystysis. Tik tada, kai serverio galia debesyje buvo pakankamai galinga, kad surengtų 100 žaidėjų žaidimą, galėjai žaisti „Battle Royale“ žaidimą. Taigi manau, kad rasite kūrėjų, naudojančių šią galią įvairiems įdomiems dalykams, kurių anksčiau negalėjote padaryti. Ir tai ne tik grafika. Vis dar yra teisingas būdas atskirti tai, ką patiriame realiame pasaulyje, ir to, ką galite patirti šiuolaikiniame žaidime. Ir manau, kad su šia karta suartėsime daug dėl papildomos galios – ne tik GPU, ne tik SSD, CPU, viskas veikia.

Kadangi „Epic“ technologija dabar yra toks svarbus naujos kartos žaidimų pagrindas, išnaudojantis visą savo potencialą, turėtume būti pasiruošę, kad įmonė ir toliau mestų iššūkį mūsų pramonei. Yra tokių, kurie, žinoma, turės didelių abejonių dėl idėjos, kad viena įmonė turėtų tokią plačią valdžią daugelyje pramonės dalių: pinigų, iš kurių finansuojami žaidimai, variklius, kuriais jie gaminami, parduotuves, kuriose jie žaidžia. parduota. Tačiau kuo daugiau kalbame su Sweeney apie jo viziją apie pramonę, kurioje griūva sienos, o konkurentai stumia vieni kitus, kad būtų geresni, tuo labiau pradedame jaustis taip, tarsi tai galėtų būti kur kas blogesnėse rankose nei Epic.

„Mes visada buvome žaidimų kūrėjai, – sako Sweeney, – ir norime sukurti tokią industriją, kokios norime patys, kaip žaidimų kūrėjai. Per visą laiką buvo keletas nuostabių pavyzdžių. Jūs žiūrite į visus projektus, kurie išleido savo šaltinio kodą ir dėl to tapo daug plačiau naudojami. Jis prisimena savo programavimo karjerą pradėjęs naudodamas „Apple II“, kuris buvo su vadovu, kuriame rodoma aparatinės įrangos grandinės schema ir viso kodo, esančio mašinos ROM, sąrašas. „Jie atvėrė visą reikalą, kad kūrėjai galėtų padaryti kuo daugiau. Ir visur, kur matote, kad pasaulio dalys atsitraukia nuo jos ir bando įkalinti vartotojus ir apmokestinti juos mokesčiais bei neleisti platformoms kalbėtis tarpusavyje, kad žaidėjai būtų izoliuoti į tos pačios aparatinės įrangos grupes – mes visada tai jautėme. stabdo pramonę.

Nerealus variklis 5

(Vaizdo kreditas: Epic)

Dabar vienas iš pagrindinių įrankių gamintojų ir tiekėjų, „Epic“, kaip sakoma, yra skirtas suteikti kūrėjams visus privalumus, kurie turėjo padėti sukurti „labai konkurencingą, sveiką ir nepriklausomą pramonę“, – sako Sweeney. „Pramonė yra geriausia, kai kiekvienas kūrėjas gali pasirinkti kiekvieną komponentą naudoti ir kurti savo programinę įrangą, be susiejimo, prievartos ar bet kokios kitos keistos taktikos. Galite pasirinkti geriausią variklį pagal savo poreikius, galite pasirinkti geriausias internetines paslaugas, galite siųsti į visas norimas platformas. Tada galite sukurti vieną žaidimą su bendruomene, prie kurios gali prisijungti visi. Tikrai buvo nuostabu matyti, kad pramonė vis labiau juda prie požiūrio, kad tai teisinga.

„Jei pažvelgsite į konsoles“, – tęsia Sweeney, – „Sony“, „Microsoft“ ir „Nintendo“ bei „iOS“, „Android“, kompiuteris ir „Mac“ dabar yra visiškai sujungti. Nėra jokių tarpplatforminių kliūčių – iOS ir Android sistemose vis dar turime sienų aptvertų sodų, kuriais esame nepatenkinti, bet manau, kad jų dienos suskaičiuotos. Ir visi tai supranta, ir jiems tik įdomu, koks tikslus laikas ir mechanizmas, kuriuo tos sienos nugrius. Tai puikus laikas pramonei ir džiaugiuosi, kad galime padėti. Visi turėtų būti sąžiningi, žinote – jūs turėtumėte laikytis tų pačių standartų, kurių laikomės pramonėje.

Mes nusprendžiame nedelsiant imtis jo pasiūlymo. Ar Sweeney sako, kad pagrindinis „Epic“ ir mūsų pramonės tikslas yra nutraukti dešimtmečius senumo konsolių karo koncepciją – ateitį, kurioje nesvarbu, kuo žaidžiate savo žaidimus, kol ar gali jais žaisti? 'Oops Atsiprašau! Ne laikas“, – juokauja jis. „Aš to neliečiu“. Ir, kaip tik taip, jo veidas staiga dingsta iš mūsų ekrano. Kai visi kiti skambučio metu juokiasi, manome, kad tai savotiškai paguodžia, kad yra dalykų, kurių net Epic negali numatyti.

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė „Edge“ žurnalas . Nepamirškite apie daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytų Prenumeruoti į spausdintą arba skaitmeninį leidimą žurnale „Direct“.