211service.com
„Metal Gear Solid 5“ yra geriausias ir labiausiai nuviliantis metų žaidimas
Įspėjimas: aš čia viską gadinu. Jūs buvote perspėtas.
Ar žaidimas gali būti jūsų mėgstamiausias ir nemėgstamiausias tuo pačiu metu? Nes tai yra tokia protinė gimnastika, su kuria užsiimu nuo tada, kai trečią kartą įmetiau kreditus (visus kreditus, mintis) žaidime Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, matydamas tikrąją žaidimo pabaigą. Kaip žaidimas gali būti taip gerai suplanuotas ir puikus, kad būtų galima žaisti ir vis tiek jaustis kaip visiška netvarka?
Na, tai yra Metal Gear žaidimas. „Metal Gear“ žaidimai yra paradoksai – milžiniško biudžeto kūriniai, kuriuos kuria didžiulės komandos, kurios vis dar turi keistumo kibirkštį iš autoriaus, kuris, ar jums patinka jo konkretus balsas, ar ne, šviečia visais aspektais. „Phantom Pain“ niekuo nesiskiria, nors serijos linijines scenas ir pusvalandžio trukmės siužetus pakeičia atviru pasauliu, „daryk, ką tu“ panašus požiūris į daugybę žaidimo misijų ir istoriją, kurią labiau domina tiesioginis. emocija, nei kas 15 minučių taranuojant vienžodžius. Būtent šis dėmesio pasikeitimas yra didžiausias MGS5 turtas ir didžiausias nuosmukis.

Akimirksniu „The Phantom Pain“ yra vienas geriausių kada nors sukurtų žaidimų, kuriame naudojami sisteminiai žaidimai, tokie kaip „Far Cry 2“, pirmiausia naudojami konstrukciniai blokai, ir jie plečiami tokiais būdais, apie kuriuos tik svajojome. Sargybiniai reaguoja į jūsų veiksmus atnaujindami ginklus, atsižvelgdami į jūsų žaidimo stilių, jų patruliavimo maršrutus atsitiktine tvarka ir reaguodami į viską, ką mato ar girdi. MGS5 yra atviras pasaulis, bet taip nėra visiškai atvira, nes yra tam tikrų kelių, kuriais esate priversti pasiekti, kad pasiektumėte daugybę bazių ir forpostų. Taigi, nors galite laisvai atlikti kiekvieną žaidimo misiją taip, kaip jums atrodo tinkama, vis tiek yra autorinė ranka, kuri vadovauja visoms skirtingoms judančioms figūroms.
Tokią pusiausvyrą labai sunku pasiekti, ypač atviro pasaulio žaidimuose, tačiau „Metal Gear“ su tuo susitvarko nepriekaištingai. Jis pakankamai protingas, kad žinotų, kada nukreipti jus į konkrečius scenarijus, tačiau pakankamai pasitiki, kad atsitrauktų ir leisti susipynusioms žaidimo sistemoms veikti savo magiškai. Ji pakankamai gerbia jūsų sumanumą, kad suteiktų jums visus įrankius, kurių jums reikia norint pasiekti tikslą, niekada nebūdami perlenkiami. Ar netyčia nužudei vaikiną, kuriam turėjai uodegą? Bet kuris kitas žaidimas nukreiptų jus į misijos nepavyko ekraną, bet MGS5 sako: „Gerai, taigi jūs sujaukėte tikslą – kas dabar, kareive?“. Nuostabu, kai gali ištraukti pergalę iš pralaimėjimo nasrų, ir tokių akimirkų pasitaiko nuolat knygoje „Phantom Pain“.
To negalima pasakyti apie jos istoriją, kurios tempą galima apibūdinti tik kaip... netradicinį. Nuostabiai siaubingas ir keistas, net ir pagal Metalo Gear standartus, įžanga sudaro pagrindą tokiam pat šiurpiam siužetui, tačiau „The Phantom Pain“ greitai perauga į tiesioginį „išgelbėk/nužudyk šį atsitiktinį bičiulį dėl priežasčių“ istorijos struktūrą su keliomis. progresuojant atsiranda netikėtų sekų.

Jūsų misija: atkeršykite Kaukolės veidui už Motinos bazės sunaikinimą per Ground Zeroes įvykius prieš devynerius metus. Jūs tai darote imdamiesi atsitiktinių darbų, kad užsidirbtumėte pinigų, o kareivius, kad sukurtumėte savo pajėgas – žmonės, kuriuos nužudote ar ištraukiate, paprastai yra svarbūs generolai arba aukštesnio rango pareigūnai, tačiau jie yra ne kas kita, kaip atsitiktiniai taikiniai didžiojoje istorijos schemoje. , nes jų buvimo mūšio lauke praradimas praktiškai neturi įtakos kasdienėms jūsų opozicijos operacijoms.
Būtų vienas dalykas, jei MGS5 iškeistų savo ilgas siužetus į stipresnį impulsą į priekį, tačiau šiuo atveju taip nėra, nes tarp greitų ekspozicijos pliūpsnių nevyksta daug nieko. Iš tikrųjų troškau, kad Snake'as pasakytų ką nors – bet ką – daugelyje svarbiausių „The Phantom Pain“ scenų, nes Kieferis Sutherlandas atlieka fantastišką darbą su savo keliomis eilutėmis, suteikdamas personažui subtilumo ir gravitacijos, kurios anksčiau nebuvo. Vietoj to, didžiąją žaidimo dalį jis nebylus, retkarčiais įsiterpdamas, o jo patarėjai Milleris ir Ocelotas ginčijasi pirmyn ir atgal.
Jau nekalbant apie Kaukolės Veidą, kuris yra toks neišsidirbęs kaip piktadarys, kad Gordonas Ramsay būtų jį išmetęs į šiukšliadėžę ir pavadinęs Kojimą asilu. Jūs atrandate pagrindinį Skull Face planą (įskaitant parazitus, kurie užkrečia balso stygas, žudo šeimininką, jei jie kalba tam tikra kalba), galiausiai baigiasi vienu iš labiausiai antiklimatinių susidūrimų vaizdo žaidimų istorijoje, nes ne vienas, o du bauginančių žaidimo piktadarių yra veiksmingai Boba Fett'd iš egzistavimo. Pasaulis išgelbėtas, žaidimas baigtas, ridenkite kreditus.

Tačiau žaidimas tęsiasi – dabar įeinate į antrąjį skyrių, kuriame rodomi tolimesni deimantinių šunų nuotykiai, kai Big Boss armija ir toliau auga. Būtent čia iš tiesų išryškėja keistas MGS5 tempas, nes istorijos įvykiai tiesiog nutinka jums iš pažiūros atsitiktiniais intervalais. Kadangi pagrindinis žaidimo konfliktas baigėsi, „The Phantom Pain“ dabar daugiausia dėmesio skiria santykiams, kuriuos kuriate su savo vyrais, ir jūsų, kaip jų lyderio, vaidmeniui, tačiau būtent čia žaidimas pradeda be tikslo dreifuoti.
Tai nereiškia, kad žaidime „The Phantom Pain“ nėra puikių akimirkų, o Kojima ir įgula priima daugybę drąsių sprendimų taip, kaip joks kitas žaidimas nedrįstų priimti. Vėlyvas žaidimo protrūkis Motinos bazėje verčia jus sistemingai nužudyti dešimtis savo kolegų karių, kad virusas neišplistų toliau, o jūsų „iDroid“ šaltai paskelbia „Personalo narys mirė“ kiekvieną kartą, kai įsmeiate kulką į užkrėsto žmogaus kaukoles. Tai ne tik atsitiktiniai žmonės. Tai yra jūsų įdarbinti darbuotojai, kurie padėjo „Mother Base“ tapti galinga jėga pasaulio scenoje. Kita vėlyvo žaidimo misija visam laikui pašalina menkai apsirengusią Quiet (personažą, kurio paradoksali egzistencija verta jos pačios, atskiros diskusijos) iš jūsų bičiulių sąrašo. Gelbėjimo misija vyksta į pietus, o Quiet (užsikrėtusi angliška balso stygų parazitų paderme) ištaria pirmuosius žaidimo žodžius, kad užtikrintų jūsų išlikimą ir pasmerktų save mirti.

Nedaug kūrėjų norėtų užsitraukti žaidėjų rūstybę, sukurdami vieną galingiausių žaidimo personažų, sukurdami jai daugybę patobulinimų, visiškai integruodami ją, kad ji taptų gyvybiškai svarbi kai kurių ypač sunkių misijų metu, tada ją amžinai. Tačiau tai vienas iš daugelio būdų, kaip Kojima gali išreikšti žaidimo temas – praradimo, nevilties, to užsitęsusio „fantominio skausmo“ čia pat žaidimo pavadinime – ir aš gerbiu Kojimą, kad pašalino pagrindinį žaidimo būdas išreikšti šias temas.
Tačiau galiausiai ši scena, kaip ir daugelis kitų filme „Vaiduoklinis skausmas“, yra būtent tokios: scenos, laisvai sujungtos menkiausia istorijos užuomina. „Metal Gear Solid 5“ iš tikrųjų neturi pabaigos tradicine prasme. Yra šiek tiek uždarymo, kai mirė Skull Face, bet pirmas skyrius palieka tiek daug siužeto gijų, kad vargu ar tai būtų galima pavadinti tinkama kulminacija. Tada klaidžiojate iš vienos scenos į sceną, šen bei ten užsidarote, kol tam tikru savavališku momentu atrakinate tikrąją „pabaigą“. Bet net ir tai nėra pabaiga, kiek tai yra įvadinio ligoninės lygio pakartojimas, bet su viena svarbia informacija: veikėjas, kurį vaidinai visą laiką, iš tikrųjų nėra Didysis bosas, o greičiau. jo ištikimas medikas, kuris efektyviai tampa Didžiuoju Bosu dėl plastinės chirurgijos ekspertų ir pasiūlymo galios.

Tai yra keista dalis šaldytuvo logika tai darosi vis mažiau prasminga, kuo daugiau apie tai galvoju, ir tai keistas būdas „The Phantom Pain“ „baigti“, bet atmetus logiką (kuri paprastai yra geriausia, kai kalbama apie Metal Gear), tai yra linksma Kojima. būdas pažvelgti į akis visiems gerbėjams, kurie serialą mylėjo nuo pat pradžių. Dabar vardas ir avataras, kurį sukūrėte MGS5 pradžioje, yra techniškai taip pat Big Boss, padedantis sukurti legendą, apie kurią girdime vėlesniuose laiko juostos žaidimuose. Jūsų personažas yra net tas, kuris kovoja su Solid Snake (ir, deja, miršta) paties pirmojo Metal Gear žaidimo pabaigoje. Tai juokingas posūkis, bet tai grynai ir aiškiai „Metal Gear“, ir aš negalėjau nesišypsoti per „The Phantom Pain“ pabaigą, kad mes esame „Metal Gear“ dalis, kaip ir paties Kojimos kūrybos veikėjai.
Tačiau tai nėra pabaiga, o vieno dalyko, kurį galima būtų pavadinti laisvai susietų įvykių rinkinio „The Phantom Pain“ vadina istorija, pabaiga, diske net nėra. Kolekcinio leidimo dokumentinis diskas detalizuoja 51-ąją misiją kuris puikiai suriša daugelį MGS5 laisvų galų ir užbaigia žaidimą taip, kaip skamba kaip pragariška paskutinė boso kova. Tačiau dėl kokių nors priežasčių – ar tai būtų Kojima, kuri jį nutraukė dėl nenustatytų priežasčių, ar „Konami“, kompanija, norinti atsikratyti vaizdo žaidimų, įsikišo ir privertė žaidimą baigti iki rugsėjo mėnesio – ši pagrindinė istorijos misija nebuvo įvykdyta. įsitraukti į žaidimą.

Tiesą sakant, didžioji dalis „The Phantom Pain“ antrosios pusės atrodo neužbaigta. Daugelis pagrindinių antrojo skyriaus operacijų iš esmės yra lygių, kuriuos jau įveikėte, bet sunkesnio sunkumo atnaujinimai, ir jų, kaip užpildymo, vaidmuo negali būti aiškesnis. Tikroji „pabaiga“ neatskleidžiama kažkokiu grandioziniu, sprogstamuoju būdu, o tiesiog pateikiama dalykų, kuriuos reikia atlikti, sąraše, kai pasieksite tam tikrą etapų rinkinį, todėl pasijusite skubotai įtraukta į visų jūsų ankstesnių veiksmų kontekstą. Keturios misijos, kurios atsidaro po tikrosios „pabaigos“, yra daugiau senų lygių perkartojimas, be naratyvinio atlygio už jų įvykdymą. Vietoj to, jūs tiesiog pasirodote savo sraigtasparnyje, pasiruošę grįžti į lauką, kad padidintumėte savo misijos reitingą, perbrauktumėte elementus iš savo šoninių operacijų sąrašo arba įdarbintumėte daugiau karių. Apmaudu, nes nejaučiame uždarumo jausmo, kai paaiškėjo, kad mes visą laiką buvome tikrasis didysis bosas, ir visa istorija dėl to pasidaro tuščiavidurė.
Taigi, jei „The Phantom Pain“ laikote griežtai kaip „Metal Gear“ „patirtimi“ – tai yra pasakojimas, posūkis, ryšys su platesne serija kaip visuma – tada žaidimas yra nenuoseklus, nebaigtas nusivylimas. Tačiau žiūrint į „Phantom Pain“ kaip į „Deimantinių šunų“ istoriją ir mano, kaip jos lyderio, laiką; atskirų vinječių, kurias patyriau tiek aikštėje, tiek už jos ribų; demono, kuriuo turėjau tapti, kad pamatyčiau savo komandą per sunkiausius išbandymus; tada MGS5 tikriausiai yra vienas iš mano mėgstamiausių visų laikų žaidimų. Ir yra tiek daug puikių istorijų, kurias galima papasakoti vien žaidimo metu, kad „The Phantom Pain“ paradoksas tampa daug lengviau pakeliamas.

Net jei ši blanki istorija labai slegia mano, kaip užkietėjusio Metal Gear gerbėjo, širdį, vis tiek džiaugiuosi galėdamas grįžti ir užbaigti likusias šonines operacijas, sujaukti daugybę sistemų ir pažiūrėti, kaip dar galėčiau išnaudoti. juos, taip pat įsiveržti į kitų žaidėjų į priekį operacines bazes. Be to, aš nušoviau lokį raminamaisiais smiginiais ir pririšau balioną prie jo kojos, kad nusiųsčiau jį atgal į klestintį zoologijos sodą, esantį mano bazėje, santykius su savo arkliu užmezgiau pakankamai aukštai, kad jis kaktų pagal komandą. sraigtasparnis groja Spandau baleto „Tikrą“, kai mane paima. Žaidimai laimėjo apdovanojimų už daug mažiau.