„Metroid Dread“ apžvalga: „Samus Aranas šiek tiek atsilieka nuo žaidimo“

(Nuotrauka: Nintendo)

Mūsų verdiktas

Varginančios bosų mūšiai ir sudėtingas valdymas atitraukia dėmesį nuo šiaip smagių ir izoliuojančių nuotykių





Argumentai 'už'

  • + Tvirta konstrukcija
  • + Tyrinėti smagu
  • + Izoliuojantis žaidimų pasaulis

Minusai

  • - Plokščias vizualinis dizainas
  • - Varginančios bosų mūšiai
  • - Rankų suspaudimo valdikliai

GamesRadar+ verdiktas

Varginančios bosų mūšiai ir sudėtingas valdymas atitraukia dėmesį nuo šiaip smagių ir izoliuojančių nuotykių

Argumentai 'už'

  • +

    + Tvirta konstrukcija

  • +

    + Tyrinėti smagu



  • +

    + Izoliuojantis žaidimų pasaulis

Minusai

  • -

    - Plokščias vizualinis dizainas

  • -

    - Varginančios bosų mūšiai



  • -

    - Rankų suspaudimo valdikliai

GERIAUSI ŠIANDIENOS PASIŪLYMAI 29,99 USD „Amazon“. 54,95 USD „Walmart“. 59,99 USD „Best Buy“.

Samusas Aranas pasimetęs ir išsigandęs. Vėlgi, gal aš čia projektuoju – 13 valandų su Metroid Dread gali turėti tokį poveikį. Nes po 35 metų medžioklės dovanos visoje galaktikoje neįsivaizduoju, kad Samusas bijotų ko nors, ką ZDR turi mesti į ją, o ne po to, kai išgyveno Zebes planetos siaubą Super Metroid mieste ir BSL stotį, skriejančią aplink SR388 Metroide. Sintezija. Ir Samusas nepasimeta, ji žino, kad kiekvienas žengtas žingsnis ją vis labiau priartins prie kito nepažinamo, numatyto tikslo. Bėgant metams mes visus šiuos nuotykius patyrėme kartu, bet čia aš esu vienodas, didžiąją dalį šio naujo nuotykio praleidžiu pasiklydęs ir išsigandęs.

Pasiklydote labirintiniuose ZDR koridoriuose, bandydami atpažinti lūžtančių blokų ar pravažiuojamų takų vietą nutildytoje, vizualiai neįdomioje Metroid Dread aplinkoje. Ir aš tikrai bijau, bijau susidurti su dar vienu kabančiu plotu-pereinamuoju ekranu – signalu, kad netrukus susidursiu su dar vienu niūriu boso mūšiu arba neparankiu E.M.M.I. susidurti. „Metroid Dread“ sukurtas ant rafinuotų ir nusistovėjusių pagrindų, tačiau šio ilgai laukto tęsinio įgyvendinimas mane šiek tiek sušalo.



Kovok, kad išgyventum

Metroid Dread

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Greiti faktai

Metroid Dread



(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Išleidimo data : 2021 m. spalio 8 d
Platforma (-os) : Nintendo Switch
Programuotojas : Mercury Steam, Nintendo EPD
Leidėjas : Nintendo

Bosų mūšiuose yra ta riba tarp linksmybių ir nusivylimo. Bendra kūrėjai MercurySteam ir Nintendo EPD demonstruoja, kaip sunku gali būti eiti šia linija, nes pirmasis originalus Metroid 2D šoninio slinkimo nuotykis per 19 metų dažnai užkliūva už jo. Čia susiduriama su daugybe problemų, kurių kiekviena stengiasi užtikrinti, kad Metroidas Dreadas susimuštų su bosu ir E.M.M.I. susitikimai pamažu atima jūsų kantrybę. Su kiekvienu mūšiu jūsų investicija į tai, kad Samus sugrąžintų su pilna galia turinčiu kostiumu ir išliptų iš Planet ZDR.

Boso kovos yra prastai suplanuotos ir gali būti keistai nenuoseklios. Jie privers jus naršyti ankštoje aplinkoje, retkarčiais sulėtėti kadrų dažnis ir susitaikyti su Metroid Dread valdikliais – toks perkrautas šis žaidimas su įvestimis. Tikimasi, kad „Metroid“ padaugės sunkumų, tačiau čia yra kažkas neįprasto dėl susitikimų. Tai bent iš dalies susiję su keliomis sugrįžtančiomis funkcijomis iš „MercurySteam“ 2017 m. perdarytos „Metroid 2: Return of Samus“.

Mums dar kartą suteikta galimybė laisvai valdyti Samuso ginklo patranką, sukurtą taip, kad galėtumėte įjungti tikslius spindulio šūvius ir raketas įsiveržusiems priešams. Nors sistema buvo patobulinta, palyginti su jos pristatymu Metroid: Samus Returns – kaip ir tikėjotės, atsižvelgiant į Joy-Con nykščio patogumą, palyginti su 3DS „Circle Pad“, man pasirodė, kad laisvo taikiklio valdymas yra šiek tiek lipnus.

Tai nėra tokia didelė problema visame pasaulyje, kur amunicijos yra daug, o priešai iš esmės nesukelia iššūkių, o tai užtikrina, kad keli nepataikyti smūgiai nesukels didelių problemų. Tačiau boso kambariuose imtynės laisvu taikiniu gali būti skirtumas tarp to, ar pasiekiate kitą sandariai uždarytą QTE, ar Samuso grįžimas į kontrolinį tašką gretimame ekrane.

Metroid Dread

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Melee Counter buvo prieštaringa įžanga 2017 m., įtraukdama artimą kovą į susidūrimus, kurie istoriškai buvo kovojami nuotoliniu būdu. Sistema atrodo taip pat ištempta Metroid Dread, kaip ir Samus Returns. Melee Counter pašalina didžiąją dalį tyrinėjimo impulso ir gali sulėtinti kovą iki nuskaitymo. Sistema jaučiasi sudėtinga, o viršininkų kambariuose jos nenuoseklumas išryškėja, o taisyklės, ką galima ir ko negalima atmesti, ribojasi su beprasmybe.

Galų gale trokšite pamatyti nedidelį geltonos spalvos blizgesį, iškylantį virš priešo peties, o tai rodo, kad artėjančią ataką galima atremti. Paprastai tai yra vienintelis signalas, kad į priešą įmetėte pakankamai raketų, kad suaktyvintumėte filmuotą sceną ir pereitumėte į kitą kovos etapą.

Bosų mūšiai atskleidžia didžiausias Metroid Dread problemas. „Metroid“ tobulai ištobulintos progresavimo, perėjimo ir kovos sistemos yra pernelyg sudėtingos. Tiesą sakant, GBA ir SNES pasiūlė geresnį valdymo laipsnį su daug mažiau galimų įėjimų ir dėl to buvo dar malonesni. Nesvarbu, ar bandote ginčytis su kambario dydžio viršininku, bėgate už savo gyvybę nuo roboto E.M.M.I. kuris valdo vieno smūgio nužudymo mechaniką arba kitaip kovoja su valdikliais, kad išlaisvintų gynybines Screw Attacks ir Missile salves, sunku nenustebti, kodėl „Dread“ veiksmo polinkiai baigėsi tokiu būdu.

Priimant izoliaciją

Metroid Dread

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Įeinant kilo klausimas, kaip būtų išdėstytas „Metroid Dread“. Ar „Nintendo“ susitaikytų su tuo, kad Super Metroid sukurtas stilius galiausiai buvo patobulintas žaidimų, kuriuos jis įkvėpė, pavyzdžiui, „Axiom Verge“ ir „Ori“ bei „Blind Forest“. Arba jis tęstųsi ten, kur „Metroid Fusion“ baigė 2002 m., ir toliau būtų įsipareigojęs (varginantis) žaisti vadovaujamą žaidimą priešiškame svetimame pasaulyje. Tiesa ta, kad Metroid Dread to nedaro. Čia jūs turite patirtį, kuri derina struktūruotą „Fusion“ pasakojimą, persmelkią vienišumo jausmą, padėjusį apibrėžti Super, ir pernelyg sudėtingą „Samus Returns“ kovos mechaniką.

Kai „Metroid Dread“ žengia į priekį, nesunku suprasti, ko čia siekė „MercurySteam“ ir „Nintendo“. Dread užfiksuoja netikrumo jausmą dėl savo pasaulio struktūros ir garso dizaino, kuris gali lengvai sužavėti jūsų dėmesį valandų valandas. Nuolat išsiskiriantis serijos žaidimas lengvai nuves jus į pasaulį, kuris dažnai jausis neįveikiamas ir nenugalimas.

Adomas grįžta iš „Fusion“, bet jos buvimas yra daug mažiau įkyrus. Užuot diktuojantis kiekvieną jūsų judesį ir veiksmą, dirbtinis intelektas yra čia, kad tik mestų istorijos eilutes (naudinga, nes Dread atlieka siaubingą darbą, apibūdindamas plačius visa apimančios istorijos potėpius, kurių negalima suvaidinti visos viena platforma), retkarčiais primena apie tikslą ir įkvepia mintį, kad esate apgailėtinai nepajėgus susidoroti su grėsmėmis, kurios tyko kiekviename iš aštuonių pagrindinių biomų. Seni įpročiai miršta, manau.

Metroid žaidimų tikslas visada buvo pasiklysti. Tai veiksnys, kurį Metroid Dread puikiai supranta ir įgyvendina. Kai istorija pasieks savo žingsnį, leisdama jums pakankamai laisvai ieškoti savo arsenalo atnaujinimų ir kovoti už colių progresą įvairiose pasaulio erdvėse, ilgėsite daugiau Metroid izoliacijos.

Metroid Dread

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Mūšis ZDR planetos pasauliuose yra lengvas, tačiau jūsų tyrinėjimą dažnai pertrauks priešas, reikalaujantis būti atmuštas, arba atkarpos, verčiančios lėtai, slaptai pereiti – erdvėse, kuriose reikia naršyti naudojant grįžtančius Aeion sugebėjimus, tokius kaip „Phantom Cloak“. ir „Flash Shift“. Galų gale pamatysite šiuos elementus ir sritis, kas tai yra: trikdžiai. Atitraukiantys dėmesį nuo tyrinėjimų, nereikalingi bandymai nukreipti jūsų dėmesį nuo sričių, kuriose Metroidas yra patikimiausias.

Verta paminėti, kad nepaisant to, koks izoliacijos jausmas jaučiamas visame „Dread“, jis gali užklupti jus darbo valandomis. Nemanau, kad taip yra dėl progreso komunikavimo, o veikiau gana neįdomios meno krypties atspindys. 2D Metroid žaidimų vizualinis dizainas visada buvo toks išskirtinis, kitoniškas. Taigi apmaudu matyti Metroid Dread žemę su tokia sterilia, klinikine vaizdine tema; jūsų rida čia gali skirtis, bet man buvo sudėtinga atsirinkti, kokie maršrutai turėjo būti akivaizdūs toje aplinkoje, nes viskas tarsi susiliejo, ypač prieš tai, kai galėjau rasti daiktų, kurie iš tikrųjų atvėrė tyrinėjimą, pavyzdžiui, Morph. Kamuolys, bombos arba griebimo sija.

Dažnai savitas Metroid Dread požiūris į kovą ir valdymą turi platų poveikį tam, ką šis 2D nuotykis galiausiai gali pasiekti. Čia slypi puikus žaidimas, tačiau norint jį rasti, turėsite nuolat patirti varginančius susitikimus ir trinties taškus. Tai nėra tokia grąža, kurios Metroidas nusipelnė po „Fusion“, tačiau po 19 metų galbūt nenuostabu, kad Samus Aran šiek tiek atsilieka nuo savo žaidimo.


„Metroid Dread“ buvo peržiūrėtas naudojant „Switch OLED“, kodą pateikė leidėjas.

GERIAUSI ŠIANDIENOS PASIŪLYMAI 29,99 USD „Amazon“. 54,95 USD „Walmart“. 59,99 USD „Best Buy“. Verdiktas 3.5

3,5 iš 5

Metroid Dread

Varginančios bosų mūšiai ir sudėtingas valdymas atitraukia dėmesį nuo šiaip smagių ir izoliuojančių nuotykių

Daugiau informacijos

Galimos platformosNintendo Switch
Mažiau