„Microsoft“ apie „Xbox“ ateitį: naujos platformos, pirmosios šalies dėmesys, debesų plėtra ir „Sony“ perbraukimai

Xbox Cloud žaidimai

(Vaizdo kreditas: Xbox)





Peršokti į:

Jau daugelį metų viskas, ką „Microsoft“ padarė, kad palaikytų „Xbox“ ateitį, buvo lošimas be akivaizdžių rezultatų; tai kaina, kurią mokate praleidę visą kartos ciklą gynyboje. Nuo „Xbox Game Pass“ pristatymo iki išplėtimo į asmeninį kompiuterį ir „Cloud Gaming“. Milijardo dolerių vertės kūrėjų įsigijimas ir didelės investicijos į esamas studijas. Sprendimas pasaulinės pandemijos metu vienu metu paleisti dvi naujos kartos pultus. Bet kuris iš šių verslo sprendimų galėjo pasirodyti esąs brangi klaida.

Tačiau visa tai atvedė „Xbox“ ten, kur ji yra šiandien: siekdama į savo ekosistemą įtraukti tris milijardus žaidėjų. The Xbox serija X yra ten, o galingiausia pasaulyje namų konsolė atsisako likti sandėlyje. „Xbox Game Pass“ tapo permaininga ir žaidimų žaidėjams, ir kūrėjams, nes prenumeratos paslauga ne tik padidina įsitraukimą ir pardavimus, bet netgi padeda konkurentų platformoms tapti ekologiškomis. Kompiuteris pristatė esamas „Xbox“ franšizes naujoms žaidėjų bazėms, o naudojant „Xbox Cloud“ žaidimus (anksčiau „xCloud“) „Microsoft“ svajonė įnešti milijardus „Xbox“ kasdien skamba ne tokia hiperboliška.

Mums tik kelios dienos nuo E3 2021 tvarkaraštis prasidės, kai tikimasi, kad „Microsoft“ surengs įtikinamą 90 minučių pasirodymą, kad parodytų, ką kiekviena iš 24 pirmosios šalies „Xbox“ studijų dirba ir, svarbiausia, kada galime tikėtis jas žaisti. Prieš konferenciją mums buvo suteikta galimybė daugiau sužinoti apie tai, kaip „Xbox“ nutolsta nuo į konsolę orientuotos įmonės ir bando panaudoti turinį, bendruomenę ir debesį, kad taptų pasauline žaidimų ekosistema.



„Microsoft“ yra visapusiška žaidimų srityje

Halo Infinite

(Vaizdo kreditas: 343)

Retai galima pamatyti, kaip tokios didelės įmonės kaip „Microsoft“ generalinis direktorius įsitraukia į E3, tačiau Satya Nadella turi kai ką švęsti. Anksčiau šiais metais Nadella paskelbė, kad „Microsoft“ pirmą kartą per ketvirtį viršijo 5 mlrd. Tam prisidėjo „Xbox Series X“ išleidimas, „Xbox Live“ viršija 100 milijonų aktyvių vartotojų per mėnesį, o „Game Pass“ pasiekė 18 milijonų prenumeratorių. Jo pasitikėjimas „Xbox“ pagaliau pasiteisino.



„Kaip įmonė, „Microsoft“ yra visapusiška žaidimų srityje“, – patvirtina Nadella. „Žaidimai yra dinamiškiausia pramogų pramonės kategorija. Trys milijardai vartotojų ieško žaidimų pramogoms, bendruomenei, kūrybai, o taip pat ir tikro pasiekimo jausmui, o mūsų tikslas yra suteikti kiekvienam iš jų galių, kad ir kur jie žaistų.

„Microsoft“ taikosi į tris milijardus žaidėjų. Leisk tai sekundei paskęsti; visų laikų geriausiai parduodama konsolė yra PlayStation 2, kuri, remiantis geriausiais skaičiavimais, perkėlė kuklius 155 mln. Taigi ar tai atvejis, kai generalinis direktorius kelia neįmanomus tikslus po juo esantiems darbuotojams? Keista, bet iš tikrųjų tai yra Philo Spencerio, „Xbox“ vadovo, misija: „Mūsų misija Xbox yra paprasta ir galinga: mes esame čia, kad suteiktume žaidimų džiaugsmą ir bendruomenę kiekvienam planetos gyventojui. Norėdami tai pasiekti, mūsų siekis yra suteikti visiems galimybę žaisti norimus žaidimus su žmonėmis, kurių norite, bet kur, kur tik norite.

Xbox Cloud žaidimai



(Vaizdo kreditas: Xbox)

„Anksčiau daugelis žaidimų kompanijų siekė užrakinti žaidėjus prie tam tikros aparatinės įrangos ir sukurti barjerus tarp žaidėjų“

Philas Spenceris, „Xbox“ vadovas



„Tai didelis pokytis, palyginti su tuo, kaip ši pramonė veikė tradiciškai. Anksčiau daugelis žaidimų kompanijų siekė užrakinti žaidėjus prie tam tikros aparatinės įrangos ir statyti kliūtis tarp žaidėjų“, – sako Spenceris. „Mes laikomės kitokio požiūrio, nes manome, kad žaidimai, tos interaktyvios pramogos iš tikrųjų nėra susijusios su technine ir programine įranga. Tai ne apie pikselius, o apie žmones.

„Žaidimai iš esmės atitinka mūsų, kaip įmonės, misiją“, – tęsia Nadella. „Kai kalbate apie „Xbox“ misiją suteikti žaidimo džiaugsmą ir bendruomenę visiems planetos gyventojams, kuriuos be galo mėgstu, tai tiksliai atitinka „Microsoft“ misiją – suteikti galimybę kiekvienam žmogui ir kiekvienai planetos organizacijai pasiekti daugiau. '

„Microsoft“ gali norėti pasiekti tris milijardus žaidėjų, bet ar jie tikrai egzistuoja? Nepaisant to, kad vaizdo žaidimai yra palyginti nauja terpė – dar ne taip seniai daugelis didžiausių žaidimų pasaulyje buvo statomi miegamuosiuose – augimas buvo išties eksponentinis. „Kaip bendra pramonės šaka, žaidimai dabar yra daug didesni nei filmai ir muzika kartu paėmus, o tai yra viena didžiausių žiniasklaidos pramonės šakų pasaulyje“, – sako Timas Stuartas, „Xbox“ finansų direktorius. „Matome tikrą įmonės įsipareigojimą pasiekti mūsų strategiją, kad visi Žemėje būtų sklandžiai žaidžiami.

Nauji išskirtiniai kiekvieną ketvirtį

Tobulas tamsus

(Vaizdo kreditas: iniciatyva)

„Microsoft“ tezė yra tokia: žaidėjai ateina į „Game Pass“ dėl išskirtinių dalykų ir lieka ekosistemai. Problema ta, kad „Xbox“ pirmosios šalies portfelis jau septynerius metus buvo skausminga sritis. Verta prisiminti, kad kai „Microsoft“ 2013 m. išleido „Xbox One“, jis buvo labai kitokioje padėtyje nei dabar. Tada įmonė turėjo tik penkias „Microsoft Studios“, gaminusias išskirtinius gaminius, o tai atrodo menka, palyginti su 23, dabar veikiančiomis po „Xbox Game Studios“ 2021 m.. Pertvarkymas reikalauja laiko ir pinigų; „Microsoft“ mano, kad pagaliau ji yra ten, kur turi būti.

„Visų pirma, esame įsipareigoję sukurti įvairią studijų kolekciją, kuri užtikrintų nuspėjamą aukštos kokybės žaidimų rinkinį. Esame įsipareigoję kurti žaidimus, kurie sukeltų jaudulį, laukimą ir sutrauktų mūsų gerbėjus“, – sako Mattas Booty, „Xbox Game Studios“ vadovas.

Kyla klausimas, kur yra visi šie žaidimai? Jau seniai atrodo, kad mes visada esame teisingi dar vieneri metai toli nuo visos šios sudėties galios. Dėl to „Xbox E3“ konferencijos yra šiek tiek saldžios. Booty žada, kad tai pasikeis.

Prisipažino

(Vaizdo kreditas: Obsidian Entertainment)

„Kalbant apie bendrą sudėtį, norime kiekvieną ketvirtį išleisti naują žaidimą“

Mattas Booty, „Xbox Game Studios“ vadovas

„Visoms mūsų studijoms tikrai vadovauja kūrėjai. Ir tuo noriu pasakyti, kad norime suteikti jiems reikiamą savarankiškumo laipsnį, kad jie galėtų siekti savo kūrybinės aistros ir kurti žaidimus, kuriuos moka kurti... Mes dirbame pramogų versle ir tikiu, kad geriausia, ką galime. mūsų studijoms teikiami nurodymai, ištekliai ir pagalba, kad jos galėtų teikti geriausias pramogas.

„Kalbant apie bendrą sudėtį, norime kiekvieną ketvirtį išleisti naują žaidimą. Žaidimų kūrimas gali užtrukti iki ketverių ar penkerių metų, o realybė yra tokia, kad ne kiekvienas mūsų pradėtas projektas bus pradėtas... štai kaip mes šiandien pasiekėme savo valstybę, kurioje yra dvi dešimtys studijų, kuriančių žaidimus įvairiose srityse. žanrų. Žinome, kad klestinčiai pramogų paslaugai reikalingas nuoseklus ir jaudinantis naujo turinio srautas. Augant mūsų paslaugoms, mūsų portfelis ir toliau augs.

Dar neaišku, kiek šių būsimų žaidimų matysime sekmadienį arba kaip atrodys šis augimas ateityje, nors Booty teigia, kad gali būti ir daugiau įsigijimų. „Mes ir toliau sunkiai dirbsime, kad sukurtume pasaulinės klasės įtikinamų žaidimų patirtį – ir daugiau to pamatysite sekmadienį mūsų žaidimų demonstracijoje. Ir toliau ieškosime studijų, kurios galėtų papildyti mūsų asortimentą puikių žmonių, puikių komandų ir puikių naujų idėjų.

PC vis dar yra svarbiausia

Xbox Cloud žaidimai

(Vaizdo kreditas: Xbox)

„Kiti į asmeninį kompiuterį atneša konsolinius žaidimus po metų, kad žmonės ne tik iš anksto nusipirktų aparatinę įrangą, bet ir įkrautų juos antrą kartą, kad galėtų žaisti“

Philas Spenceris, „Xbox“ vadovas

Daugelis manė, kad „Microsoft“ atsisakė žaidimų kompiuteriu. Įmonei tai buvo sunku, ypač „Windows 10“ eroje, ir, kaip išsiaiškino „Epic Games“, kovoti su „Steam“ yra rizikingas ir brangus verslas. Taigi daugeliui buvo netikėta, kai 2019 m. „Microsoft“ paskelbė „Game Pass“, skirtą asmeniniams kompiuteriams, ir įsipareigojo „Steam“ pateikti daugiau išskirtinių „Xbox“ konsolių. Spenceris sako, kad tas gambitas pasiteisino.

„Mes turime didžiulę augimo galimybę asmeniniame kompiuteryje. Išplėtėme savo pirmosios šalies žaidimų pristatymą ir konsolėje, ir asmeniniame kompiuteryje. Praėjusiais metais mes daugiau nei dvigubai padidinome pirmosios šalies mažmeninės prekybos žaidimų pardavimą asmeniniame kompiuteryje, taip pat buvome vieni didžiausių trečiųjų šalių leidėjų „Steam“. Žvelgiant į ateitį, kitais metais matome nuolatinį asmeninio kompiuterio augimą dėl kitų nuostabių Xbox Games Studios žaidimų ir Bethesda žaidimų, skirtų asmeniniams kompiuteriams, o tuo pačiu metu PC Game Pass bus svarbi mūsų Windows žaidimų strategijos dalis. '

Spenceris dvigubai sumažino šią strategiją ir netgi perbraukė „Xbox“ konkurentus. „Šiuo metu esame vieninteliai platforma, tiekiantys žaidimus konsolėje, asmeniniame kompiuteryje ir debesyje vienu metu. Kiti į asmeninį kompiuterį atneša konsolinius žaidimus po metų, todėl žmonės ne tik iš anksto nupirks aparatinę įrangą, bet ir įkrauna juos antrą kartą, kad galėtų žaisti kompiuteriu.

Turite tikėti, kad čia jis turi omenyje „Sony“, kuri rimtai prasidėjo nuo antrosios šalies PS4 ir PS3 išskirtinių gaminių – pavyzdžiui, „Death Stranding“ ir „Heavy Rain“ – pristatymo į „Steam“ 2020 m. vasarą, prieš atnešdama pirmosios šalies PS4 žaidimų Days. Netrukus po to „Gone“ ir „Horizon Zero Dawn“ į paslaugą bus išleisti aukščiausios kokybės leidimai. „Ir, žinoma“, priduria Spenceris, „visi mūsų žaidimai yra mūsų prenumeratos paslaugos pirmąją dieną, įskaitant visą kelių platformų versiją“.

„Game Pass“ reiškia „Xbox“ pasaulį

Xbox Cloud žaidimai

(Vaizdo kreditas: Xbox)

Viską, ką daro „Microsoft“ – „Xbox“ išplėtimą į beveik bet kurį įrenginį su ekranu ir interneto ryšiu – skatina „Game Pass“ – prenumeratos paslauga, kuri sujungia visą ekosistemą. „Microsoft“ generalinis direktorius Satya Nadella sako, kad paslauga įmonei padarė permainas. „Su Game Pass mes tikrai iš naujo apibrėžiame, kaip žaidimai platinami, žaidžiami ir bendrinami. Turinys yra „Game Pass“ augimo varomoji jėga, todėl labai džiaugiuosi įsigijęs „ZeniMax“, kuris į paslaugą atneša kai kuriuos ikoniškiausius, mylimiausius žaidimus pasaulyje. Kai „Game Pass“ bus prieinama naršyklėje, prenumeratos vertė peraugs nuo konsolės iki asmeninio kompiuterio į mobilųjį telefoną, todėl puiku matyti pažangą.

Paskutinis punktas yra esminis. Liz Hamren, žaidimų patirties ir platformų CVP, teigia, kad tokia paslauga kaip „Game Pass“ yra raktas į įėjimo kliūtis panaikinti. „Aparatinė įranga egzistuoja tik kaip vartai į pačius žaidimus. Šiandien „Xbox“ patirties kertinis akmuo yra „Game Pass“. Dabar žaidėjams atskiriems žaidimams nereikia išleisti 60 USD ar daugiau. Vietoj to, naudodami Game Pass, už nedidelę mėnesio kainą galite pasiekti šimtų žaidimų biblioteką. „Game Pass“ bibliotekoje yra visi „Xbox Game Studios“ ir „Bethesda“ išskirtiniai žaidimai jų paleidimo dieną, taip pat nauji trečiųjų šalių žaidimai, kurie teikiami kiekvieną mėnesį.

Nors dažnai sutelkiame dėmesį į „Microsoft“ pirmosios šalies savybių galią ir tai, kaip svarbu, kad nauji „Xbox“ ir „Bethesda“ leidimai būtų pasiekiami išleidimo dieną, CVP ir žaidimų kūrėjų patirties ir ekosistemos vadovė Sarah Bond teigia, kad išskirtiniai maža dalis to, kodėl Game Pass yra toks svarbus Microsoft ir jos partneriams. „Matome, kad įtraukimas į Game Pass iš tikrųjų padidėja 8 kartus, o Game Pass prenumeratoriai iš tikrųjų žaidžia 30 % daugiau žanrų ir 40 % daugiau žaidimų. Taigi jie tikrai tyrinėja dalykus, kurių kitaip nedarytų. Ir kūrėjams tai patinka. Tai neįtikėtinas būdas jiems kurti bendruomenę aplink tai, ką jie turi.

Žaidimo leidimas

(Vaizdo kreditas: Xbox)

„Turinys yra Game Pass augimo varomoji jėga, todėl labai džiaugiuosi, kad įsigijome ZeniMax“

Satya Nadella, „Microsoft“ generalinis direktorius

„Xbox“ vadovas Philas Spenceris mano, kad „Game Pass“ tampa „tikru atradimų varikliu ir platforma“. Ne tik norėdami gauti išskirtinių „Xbox“ gaminių, bet ir daugiau trečiųjų šalių žaidimų. Kaip gali patvirtinti Hamrenas: „Kitas puikus Game Pass kaip atradimo variklio pavyzdys yra EA Play žaidime Game Pass Ultimate. Nuo tada, kai bendradarbiaujame su EA, jų neįtikėtinas žaidimų portfelis sulaukė milijonų naujų „Xbox“ gerbėjų. „EA Play“ pasiekė rekordinį naudojimą „Microsoft“ platformose, o vairavimo valandos šiose platformose buvo daugiau nei 200%, palyginti su prieš integraciją.

„Microsoft“ taip pat greitai praneša apie kitas platformos sėkmes. MLB: „The Show 21“, kažkada buvęs išskirtinis „PlayStation“, buvo didžiausias metų sporto žaidimas ir antras pagal dydį visų laikų sporto žaidimas „Xbox“, o „Game Pass“ pristatė milijonams naujų žaidėjų serijoje ir padėjo, „Microsoft“ nuomone, MLB: „The Show“ taps populiariausiu mokamu žaidimu platformoje balandžio mėnesį. Kitas žaidimas „Outriders“, kuris buvo paleistas tiesiogiai prenumeratos paslaugoje, sulaukė panašios sėkmės ir balandžio mėnesį tapo 10 populiariausių „Xbox“ parduodamų skaitmeninių žaidimų. „Game Pass“ gali suteikti žaidėjams prieigą prie 100 žaidimų bibliotekos, tačiau ištrūkę hitai įkvepia ir tuos, kurie išeina iš prenumeratos ekosistemos, leistis į linksmybes.

Užuot išstūmę mažmeninę prekybą, matome, kad kai daugelis žaidimų patenka į Game Pass, žaidimas iš tikrųjų pakyla. Ne tik mūsų paslaugose, bet ir skaitmeninėje mažmeninėje prekyboje – tiek mūsų parduotuvėje, tiek kitose parduotuvėse, pavyzdžiui, „Steam“ ar „Epic Games Store“, – sako Spenceris. „Ir taip yra dėl bendruomenės galios paskatinti pardavimą. Mūsų pramonė turi didelį poveikį, kai daugiau žmonių turi prieigą prie pramogų, kurios skatina nuolatinį populiarumą. Kai žmonės mato savo draugus žaidžiančius žaidimus, jie nori prie jų prisijungti. Ir nesvarbu, ar žaidėjas pasirenka prisijungti prie „Game Pass“, ar nusipirkti žaidimą kitur, mūsų leidybos partneriai mato mūsų paslaugų pranašumą.

Nauja aparatinė įranga ir platformos

Xbox Cloud žaidimai

(Vaizdo kreditas: Xbox)

„Jau dabar sunkiai dirbame kurdami naują aparatinę įrangą ir platformas, kai kurios iš jų nebus atskleistos daugelį metų“

Liz Hamren, žaidimų platformų CVP

„Microsoft“ yra šioje keistoje padėtyje. Net bandydama palaikyti „Xbox Series X“ ir „Series S“, bendrovė pripažino, kad „Xbox“ ateitis yra jos ekosistemoje, o ne konsolėse. Mattas Booty tai pripažįsta sakydamas, kad „pagal rinkos dydį konsolėje yra apie 200–300 milijonų žaidėjų“, o tai yra nedidelis skaičius, atsižvelgiant į „Microsoft“ planą pasiekti milijardus žaidėjų. Štai kodėl bendrovė taip daug investuoja į kompiuterius ir žaidimus debesyje.

Tačiau Liz Hamren, žaidimų patirties ir platformų CVP, nori pabrėžti, kad „Xbox Series X“ ir „Series S“ turėtų būti vertinamos kaip geriausias būdas žaisti „Xbox“ žaidimus. „Nors ir toliau plečiamės asmeniniuose kompiuteriuose ir mobiliuosiuose įrenginiuose, konsolė išlieka mūsų pavyzdine patirtimi. Norime pristatyti galingiausias, galingiausias konsoles pasaulyje, įrenginius, kurie mūsų žaidėjams įgalintų daugelį metų mėgautis nuostabiais žaidimais, įskaitant žaidimus, kurių kol kas net neįsivaizduojame.

„Debesis yra mūsų aparatinės įrangos ir Game Pass planų pagrindas, tačiau niekas neturėtų manyti, kad sulėtėjame savo pagrindinės konsolės inžinerijoje“, – tęsia Hamrenas. „Tiesą sakant, mes tai pagreitiname. Jau dabar sunkiai dirbame kurdami naują aparatinę įrangą ir platformas, kai kurios iš jų nebus atskleistos daugelį metų. Tačiau net ir kurdami ateitį stengiamės išplėsti „Xbox“ patirtį į daugiau įrenginių šiandien, kad galėtume pasiekti daugiau žmonių.

Nors naujos aparatinės įrangos ir platformų aktyviai ieškoma užkulisiuose, jas nebūtinai gamins „Microsoft“. Hamrenas kaip pavyzdį atkreipia dėmesį į „Game Pass“ įtraukimą į naujus įrenginius, kurie gali tapti tikru žaidimo pakeitimu – „Xbox“ įveikimu į namus tokiais būdais, kokių nesugeba joks konkurentas. „Bendradarbiaujame su pasauliniais televizorių gamintojais, kad „Game Pass“ patirtis būtų įdiegta tiesiai į televizorių, prijungtą prie interneto, todėl norint žaisti jums reikės tik valdiklio. Be to, mes taip pat kuriame atskirus srautinio perdavimo įrenginius, kuriuos galite prijungti prie televizoriaus arba monitoriaus, todėl, jei turite stiprų interneto ryšį, galite transliuoti savo Xbox patirtį.

Debesų galia

Xbox Cloud žaidimai

(Vaizdo kreditas: Xbox)

„Vėliau šiais metais mes [integruosime] žaidimus debesyje į savo konsolės patirtį, kad apšviestume įvairius scenarijus, pvz., „Pabandykite prieš atsisiųsdami“.

Kareemas Choudhry, debesų žaidimų CVP

Žaidimai debesyje yra svarbiausia ir miglotiausia „Xbox“ strategijos dalis. Akivaizdu, kad tai kelias į milijardą žaidėjų, nes „Microsoft“ plečia savo ekosistemą daugiau nei bet kada anksčiau – televizoriuose, „Android“, asmeniniuose kompiuteriuose ir net „Apple iPhone“ bei „iPad“. „Microsoft“ generalinis direktorius Satya Nadella greitai išaukština šio žaidimo dorybes. „Žaidimas debesyje yra tikrai proveržis. Aš turiu galvoje, man tu tiesiog eik į xbox.com/play , ir aš jums pasakysiu, kad tai tikrai greitas ir paprastas būdas pradėti žaisti.

„Mūsų naršyklės klientas, kuris šiuo metu yra ribotos beta versijos, per kelias ateinančias savaites bus atidarytas visiems Ultimate nariams palaikomose rinkose“, – sako Kareemas Choudhry, debesų žaidimų CVP. „Naudodami pažangias žiniatinklio technologijas, mes pristatome tiesiai iš debesies į naršyklę, naudodami „Edge“, „Chrome“ ir „Safari“, žaidėjai bus vos vienu paspaudimu nuo „Xbox“ įvairiuose įrenginiuose, net ir „iPhone“.

„Xbox“ vadovas Philas Spenceris mano, kad debesis yra būtinas, jei „Xbox“ nori išaugti į pasaulinę žaidimų ekosistemą ir panaikinti kai kurias ilgalaikes žaidimo kliūtis. „Jei negalėtumėte išleisti šimtų dolerių konsolei arba galbūt tūkstančių dolerių aukščiausios klasės žaidimų kompiuteriui, tiesiog negalėtumėte reikšmingai dalyvauti pasaulinėje žaidimų bendruomenėje. Debesis leis mums visiškai pašalinti šias kliūtis žaisti visame pasaulyje.

„Naudodami žaidimus debesyje dabar turime galimybę pateikti šiuos puikius AAA kokybės žaidimus šimtams milijonų prastesnės kokybės Windows kompiuterių, kurie iki šiol negalėjo žaisti populiariausių žaidimų, kuriuos mato visi“, – sako Spenceris. , reklamuojantis apie paslaugų išplėtimą, kuris netrukus reikš, kad „Xbox“ telefonu, planšetiniu kompiuteriu, asmeniniu kompiuteriu ir konsolėmis galės pasiekti daugiau nei milijardas žmonių 26 šalyse penkiuose žemynuose.

„Telefonas, kuriame galima žaisti tik Angry Birds, dabar gali žaisti MLB The Show. Įperkamas nešiojamasis kompiuteris, skirtas naršyti internete, dabar gali visiškai tiksliai žaisti „Halo“. Taip atrodo žaisti bet kur, kur norite. Šio pažado įgyvendinimas kartu buvo kuriamas daugelį metų“, – sako Kareemas Choudhry, debesų žaidimų CVP. „Vėliau šiais metais mes įtrauksime žaidimą debesyje tiesiai į „Xbox“ programą asmeniniuose kompiuteriuose ir integruosime į mūsų konsolės patirtį, kad apšviestume įvairius scenarijus, pvz., „Pabandykite prieš atsisiųsdami“.

Nors gali atrodyti, kad „Xbox Series X“ yra platesnės „Microsoft“ strategijos išnaša, ji iš tikrųjų skatina didžiąją dalį jos augančių debesų žaidimų ambicijų – tiesiogine to žodžio prasme. Bendrovė baigia savo Azure debesų tinklo perjungimą iš „Xbox Ones“ bankų į „Xbox Series X“ aparatinę įrangą. „Dabar esame paskutiniame vidinio testavimo etape ir per ateinančias kelias savaites atnaujinsime „Ultimate“ narių patirtį. Galingiausia pasaulyje konsolė ateina į Azure. Dabar, kai visi šie elementai derinami su tuo, kas jau yra rinkoje, tai pakeis „Xbox“ įmanomą kraštovaizdį“, – sako Choudhry.

Ar „Microsoft“ gali pasiekti tris milijardus žaidėjų?

„Pasiekti savo misiją nebus lengva, o mūsų laukia ilgas kelias“

Philas Spenceris, „Xbox“ vadovas

„Xbox“ serijai X pasirodžius laukinėje gamtoje, „Microsoft“ apibūdino savo „Xbox“ ateities strategiją ir tai... drąsi. Noras pasiekti tris milijardus žaidėjų ir paversti „Game Pass“ pagrindiniu strategijos ramsčiu, apimančiu ne tik konsolę, bet ir telefonus, planšetinius kompiuterius, asmeninius kompiuterius, nešiojamuosius kompiuterius ir televizorius, atrodo nepaprastai ambicingas.

Nors žaidimų debesyje ir Game Pass derinys iš tiesų gali būti raktas į „Xbox“ įtraukimą į naujas rinkas, „Microsoft“ dar turi išspręsti dramblio problemą: daugelis žaidėjų visame pasaulyje tiesiog neturi priemonių, prieigos ar galimybių gauti pakankamai greitas internetas, kad palaikytų srautinius žaidimus. Galiausiai, „Microsoft“ sukūrė savo ekosistemą sėkmingai, siekdama išplėsti „Xbox“, kad ji apimtų daugiau žaidėjų, tačiau didžiausia problema gali būti tik kaina, technologijos ir pritaikymo rodikliai, kurių ji nekontroliuoja.

Vis dėlto tai yra pradžia – ir tuo pačiu daug žadanti. Philas Spenceris mano, kad „Microsoft“ yra vienintelė įmonė, galinti įgyvendinti tokią laukinę svajonę – sujungti tris milijardus žaidėjų į vieną centrinę ekosistemą ir paversti tai realybe. Žinoma, „Xbox“ vadovas turi tai pasakyti, tačiau tik laikas parodys, ar „Microsoft“ tikrai sugebės tai padaryti.

„Pasiekti savo misiją nebus lengva, o mūsų laukia ilgas kelias. Tačiau mes tikime, kad tik ši įmonė, tik „Microsoft“, gali atnešti pasaulinį mastą, didžiulius techninių naujovių šaltinius, finansinius išteklius ir gilų, dešimtmečius trunkantį vaizdo žaidimų palikimą, reikalingą tam, kad iš tikrųjų teiktų džiaugsmą ir bendruomenę. žaidimų visiems.