Mūsų „Hellblade: Senua's Sacrifice“ apžvalga apima permadeath ir (kartais naudingus) balsus





„Hellblade“ yra daugelio metų darbo kulminacija, pirmasis visiškai nepriklausomas „Heavenly Sword“ ir „DmC: Devil May Cry“ kūrėjų kūrinys. Pagaliau pasirodė apžvalgos. Nindzių teorija nori, kad ši keltų kario nusileidimas į skandinavų požemį. įrodyti, kad jis gali sukurti personažais pagrįstą veiksmo žaidimą, kuris būtų bent jau toks pat patrauklus ir nugludintas, kaip ir senieji leidėjų remiami kūriniai.

Ar „Hellblade“ yra nepaprasta sėkmė ar bent jau įdomi nesėkmė? Pažiūrėkime, ką kritikai mano apie svarbiausius jo elementus.

„Hellblade“ laipsniškas amžinasis mirtis – PC žaidėjas (78 %)

„Bėda ta, kad klaidos čia kažką reiškia. Senua neturi daug galimybių susigadinti. Hela užkrėtė savo ranką puviniu, o irimo ūseliai vis labiau šliaužia jos galūne su kiekviena mirtimi. Ir kada jie pasiekia jos galvą? Žaidimas baigtas. Pažanga ištrinta. Tai galimai ginčytinas elementas, padedantis Senua padėtis susieti. Kai ji dvejoja, aš dvejoju. Kai ji bijo, aš esu atsargus. Aš taip pat turiu kai ką, nors ir nereikšmingo.



„Šis metodas paaiškina palyginti trumpą aštuonių ar devynių valandų veikimo laiką. Tai nėra taip griežta, kaip galėtų būti. Aš miriau gal šešis kartus savo žaidimo metu, o pabaigoje puvinys buvo apaugęs tik maždaug tris ketvirtadalius jos rankos.

„Hellblade“ psichikos ligų tyrinėjimas - Eurogamer (be balo)

„Dar svarbiau, kad „Hellblade“ jautriai pavaizduoja psichozę, nepateikdamas jokių didelių teiginių apie psichinės sveikatos prigimtį. Tai paprastai ir aiškiai parodo, kad Senua psichozė sustiprina jos kovą; kad ji daugelį metų kovojo su psichikos ligomis ir pasekmėmis, kai kiti nesuprato psichinės sveikatos. Senua kelionė yra madingų proporcijų ieškojimas, tačiau ji yra giliai žmogiška herojė. Senua išgyvena išgyvendamas – per vien valios jėgą, o ne dėl kokių nors įgimtų mistinių galių ar dovanų. Ji yra antidrakonas.

Hellblade vidiniai balsai - GameSpot (8/10)

„Naudodami binauralinį garsą, dėl kurio būtina dėvėti ausines, kad pasiektumėte visą efektą, galėsite pajusti, ką reiškia, kai galvoje skamba keli balsai. Daugeliu atžvilgių tai atrodo kaip griaunantis vaizdo žaidimų tropas, kai bekūnis draugas siūlo pagalbą per radiją, todėl jie yra šiek tiek varginantys buvimas, kurį žūtbūt norėjote išlaikyti ištiestos rankos atstumu. Vidinių balsų efektyvumas sukeliant jums nepatogumus liudija apie puikų žaidimo pristatymą, kuriame naudojami keli gana išradingi triukai, norint žaisti su perspektyva ir garso jutimo manipuliavimu. Tai gerai, kad jaustumėtės nuošalyje ir sumišę, o kartu sutelkite dėmesį į labiau apčiuopiamus ir tikrus jos aplinkos elementus – net jei tai vis dar yra haliucinacijos.



„Kova su monstrais Hellblade visada jaučiasi intensyvi, bet tampa nuspėjama, kai supranti jos taisykles. Palaukite, kol priešas smogs, ir atmuškite juos prieš smogdami atgal. Jei jie turi skydą, pirmiausia turite sulaužyti jų apsaugą. Jei jie turi didesnį dvirankį ginklą, tu išsisukinėk ir prisiartink. Mechaninis paprastumas nebūtinai yra problema – daugelis „Soulslike“ jį naudoja norėdami pasiekti puikų efektą, tačiau tam, kad viskas būtų įdomu, reikia daugybės priešų tipų. Be kelių bosų, vėl ir vėl susidursite su tais pačiais keliais priešais, ir dėl to mūšiai pradės prarasti jaudulį.

„Hellblade“ pasirodymai – VentureBeat (95/100)

„Nindzių teorija atlieka puikų darbą, tikroviškai perteikdama animuotą žmogaus veidą – geriau nei aš mačiau bet kuriame kitame žaidime. Studijos naudojo „Unreal Engine“, „3 Lateral“ ir „Cubic Motion“ technologijas, kad užfiksuotų [Senua aktorės Melinos] Juergens vaidybinius pasirodymus ir perteiktų juos kaip animacinį žaidimo personažą. Veido judesių niuansai yra tikslūs. Senua akys išraiškingos, ašarojančios emocinėmis akimirkomis ir išreiškiančios išgąstį siaubo akimirkomis. Laikui bėgant Senua renka nešvarumus, randus ir kraujo dėmes ant veido, bet apačioje matosi, kad tai ji vis dar. Manau, kad jau viršijome nepaprastą slėnį arba supratimą, kad kuo tikroviškesnė žmogaus veido animacija, tuo baisesnis ir klaidingesnis jis jaučiasi.

Hellblade galvosūkiai - Stūmimo aikštė (8/10)

„Tiesą sakant, tai yra tik paskutinis psichozės vaizdavimo ramstis. Daugelis sergančių šia liga teigia, kad jie randa prasmę kasdieniuose daiktuose, kurių kiti nemato, todėl daugelis „Hellblade“ galvosūkių sukasi aplink perspektyvą, panašią į kai kurias „The Witness“ rastas. Deja, mechanikas yra per daug išnaudojamas, o aplinkos ieškojimas paslėptoms runoms greitai tampa greitą trukdančia kliūtimi, kurios pradėsite bjaurėtis.



„Laimei, ne visi galvosūkiai yra prasti: viename skyriuje esate beveik apakęs ir sumaniai pasikliaujate garsu, kad naršytumėte labirintą ir išvengtumėte priešo susidūrimų; kitame pristatomi fakelai ir šviesos šaltiniai, padedantys kovoti su nematytu antagonistu, kuris pasirodo tik tamsoje. Žaidimas tikrai gerai padeda išlaikyti jūsų sėdynės kraštą, ką įrodo mechanikas, kuris kiekvieną kartą nesėkmingai mato, kaip Senua pamažu įveikia tamsą.

Taigi, apibendrinant: „Hellblade“ alpsta dėl pasikartojančio priešo dizaino ir galvosūkių, todėl gali būti labai varginantis, jei kada nors numirsite pakankamai, kad jis ištrintų jūsų išsaugotą informaciją (to tikriausiai nepadarysite). Tačiau tai yra palyginti nedideli trūkumai kitaip aštriame krašte, žaidimas su katarsio veiksmo aukštuma ir visiškos nevilties bei netikrumo gyliu. Panašu, kad Ninja Theory eksperimentas pasiteisino.