211service.com
Neteisybė 2: Destiny sumaišymas su Mortal Kombat, kad būtų sukurtas kovinio žaidimo RPG, kuris tikrai neturėtų veikti (bet veikia)
Jei tikite akivaizdžia reakcija, „Injustice 2“ yra žaidimas, kuris, atrodo, nesupranta savo žanro. Tai stulbinanti naujovė, leidžianti pasiimti viską, kas skatina kovinį žaidimą. Juk joks žaidimo stilius nereikalauja ryžtingos, nepajudinamos pusiausvyros kaip konkurencinis kovotojas. Vienintelė priimtina arena yra vienodos sąlygos. Su didele galia turi būti didelė atsakomybė arba bent jau aibė nerfų, kurie vėliau bus užlopyti. Tačiau „Injustice 2“ turi grobio sistemą. Ir pritaikomi personažai. Ir visa krūva skirtingos, keičiamos statistikos, skirtos puolimui, gynybai, sveikatai ir gebėjimams. Ir komplektuojami ginklų variantai, suteikiantys visą papildomą kovos privilegijų rinkinį. Norite suteikti Supermenui laikiną skydą, kai jis patiria didelį smūgį? Taip, tai įmanoma.
Tačiau iš tikrųjų „NetherRealm“ DC superherojų tęsinys jaučiasi nebent sugadintas. Tiesą sakant, „Injustice 2“, o ne žaidimas, nesusijęs su savo žanru, atrodo kaip žaidimas, kuris tikrai supranta kai kuriuos labai specifinius poreikius ir besikeičiančius iššūkius, su kuriais pastaruoju metu susidūrė tik nedaugelis jo konkurentų. Nors tos ankstyvos pusiausvyros baimės šiuo metu atrodo nepagrįstos, kad ir kaip būtų suprantamos – ir aš prie to šiek tiek pakalbėsiu – čia tikrai įdomus dalykas yra tai, kaip „Injustice 2“ kovoja su kovos žaidimais. į ilgalaikį žaidimą namuose. Nes tai daro su laisve ir ambicijomis, kurios, kaip ir naujausi Mortal Kombat žaidimų kampanijos istorijos režimai, nepalieka konkurencijos.
„Neteisybės 2“ žingsniai į priekį tikrai kyla ne iš izoliuotų naujovių, proto. Kadangi esu įtrauktas į nuodugnų plėšimo sistemos pristatymą, prieš pradėdamas praktiškai susipažinti su istorija ir prieš kelių žaidėjų žaidimą, galimas įkvėpimo šaltinis tampa labai aiškus. „Injustice 2“ yra „Destiny: The Fighting Game“ („Blood-Soaked Swamp Thing Edition“). Tačiau turint tai omenyje, viskas greitai pradeda įgauti didelę prasmę. Žinoma, Bungie MMOFPS nuo pat pristatymo išlaikė tvirtą populiarumą, vengdamas ribotos, tradicinės kampanijos pakartojimų ir kelių žaidėjų žemėlapio DLC, o ne visapusišką meta-karjerą, kurią sudaro asmeninio personažo tobulėjimas ir įgalinimas. „Injustice 2“ yra velniškai solidus ir nuolat įdomus kovinis žaidimas, kuris prideda ilgalaikio žaidimo ir progreso variantų, kurie yra atskiri ir lygūs nuo pagrindinio žaidimo, bet kartu ir jo dalis.
Kiekviena žaidimo veikla suteiks atsitiktinių pavarų kritimų, tuo pačiu išleisdama XP už jūsų pasirinktą personažą. Nė vienas Neteisybės 2 simbolis nelieka statiškas. Visi jie pradės tobulėti nuo to momento, kai juos pasiimsite, iki to momento, kai pasieks esamą 20 lygio viršutinę ribą. Lygis diktuoja bazinę statistiką, o įrangą galima pritaikyti, o tarp šių dviejų jūs galite Didelės apimties „Build-a-Bat“ dirbtuvės. Nes nors tradiciniai – ir ne tokie akivaizdūs – kovinių žaidimų archetipai egzistuoja ir yra teisingi – nuo visapusiško Betmeno iki vikraus, akrobatiško Juodojo Kanarėlio iki gudraus, techniško, spąstus statančio daktaro Likimo, versija To archetipo, kuriuo jie ilgainiui taps, priklauso nuo jūsų pasirinktų įrankių ir jūsų RPG teorijos kūrybiškumo.

Pavyzdžiui, norite, kad jūsų Supermenas būtų visapusis agresorius, sutelkęs dėmesį į greitą muštynių pabaigą ir padaręs didžiulę žalą? Tada kurkite šarvų rinkinį, kuris sumažina jo puolimo galią. Norite saugesnio ir stabilesnio požiūrio? Lygiai taip pat lengvai galite paversti savo Kal-El į tą didžiulės gynybos, didžiulės sveikatos asile, kuri vargina savo varžovą per ilgas, užsitęsusias rungtynes. Tai žaidimas, kurio jūs pusiau išmokstate, pusiau kuriate skrisdami. Ir iki šiol visa mano matyta įranga buvo gana gerai subalansuota privalumų ir trūkumų atžvilgiu, o tai reiškia, kad pergalingi dievo pastatai atrodo mažai tikėtini, o kūrybiškas žongliravimas turėtų būti gana įdomus iššūkis. „Injustice 2“ gali leisti jums sukurti savo kovotoją, tačiau atrodo, kad jos suteikiamos priemonės yra užpildytos savitaisos mechanizmais, užtikrinančiais saviraiškos laisvę be nesąžiningumo pavojaus.
Šiuo atžvilgiu kuo daugiau galvoju apie „Injustice 2“, tuo labiau jis išryškina kovinio žaidimo žanro pagrindus, o ne ištirpdo juos, kaip kai kurie bijojo. Galų gale, ilgalaikis kovinis žaidimas yra susijęs su asmenine išraiška. Svarbu rasti personažą, kuris tinka jūsų žaidimo stiliui, o tada sukurti ir patobulinti žaidimo būdą, kuris jums patiktų. „Injustice 2“ to gerbia ir suteikia galimybę perkelti šį procesą į kitą lygį, sukuriant tikrai asmeninius santykius tarp veikėjo ir žaidėjo.
Koviniai žaidimai taip pat visada yra prieinami. Atrodo, kad kiekvienas naujas taip rėkia tai bus tas, kuris pašalins žanro bauginimo barjerą (nebent tai būtų „BlazBlue“; „BlazBlue“ negalėtų nusivilti), ir beveik kiekvienam tam tikru mastu nepavyksta. Tačiau „Injustice 2“ yra geras sprendimas, nes jis nesprendžia problemos iš įprastos perspektyvos, nes paprasčiausiai palengvina judesių vykdymą ar supaprastina komandas – tačiau, kaip ir vėlesni „Mortal Kombat“ žaidimai, jis puikiai supaprastina abu veiksmus. . Atvirkščiai, jis iškart pereina į tikrai svarbių dalykų, suteikiant žaidėjams galimybę daug greičiau priartėti prie savo charakterio, išmokti savo privalumus, privalumus ir trūkumus tiesioginiu, praktiniu būdu. Tiesą sakant, tikrasis barjeras patekti į kovinius žaidimus yra ne vykdymas, o daugelio tarpusavyje susijusių sistemų supratimas ir asimetrinis veikėjų derinimas. Galimybė iš tikrųjų pakliūti po veikėjų gaubtu smulkiu, bet aiškiai paaiškintu lygmeniu – su įtikinamai smagiai išmesti grobį – turėtų būti puikus būdas tai išvengti.

Žinoma, visada yra apsauginis tinklas, kurį naudojant pavarų sistema leidžia mažiau užkietėjusiems žaidėjams užmaskuoti savo veikėjų arba, labiau tikėtina, savo trūkumus. Visai nieko blogo baimės faktoriaus pašalinimo atžvilgiu. Tačiau tuo pat metu rimtesnis, patyręs žaidėjas taip pat gali rasti savo specifinius poreikius. Nes kitas bet kurio puikaus, konkurencinio žaidimo pagrindas yra meta, nuolatinis bandymų ir klaidų, aukšto lygio tyrimas, kurio charakterio sutapimai, ginklai, kuris veikėjas kuria, kokiose situacijose yra veiksmingiausi. Pakopų lentelės. Gebėjimų hierachijos. Kanoniškai stiprūs komandiniai deriniai. Tokio tipo dalykas. „Injustice 2“ pavarų sistema teoriškai prideda visiškai naują, galimai be galo kalų sluoksnį, naujai atrastas veikėjų versijas, užtikrinančias, kad viskas niekada neišsikristalizuotų arba nepasikliautų pertraukiamais balanso lopais. Ir, žinoma, tikrai yra daug mažesnė tikimybė, kad atsidavę žaidėjai patirs „pagrindinį nuovargį“, kai per didelis susipažinimas su pagrindiniu kovotoju po ilgo žaidimo neišvengiamai sukelia nuovargį arba plynaukštės jausmą.
Kalbant apie labai svarbų balansą, „NetherRealm“ nerizikuoja. Kitu pažįstamu žingsniu iš „Destiny“ žaidimo knygos sukuriama tvirta sistema, leidžianti suderinti žaidėjų skirtumus, neprarandant personalizavimo. Kai Vs. žaisti, veikėjų lygio pranašumai bus išjungti, abu kovotojai bus išlyginti iki tos pačios santykinės bazės statistikos, liks tik šarvų patobulinimai. Vis tiek galėsite žaisti savo personažo versiją, bet nepateksite į situaciją, kai jūsų trečio lygio Robiną vieną smūgį išgaruos 18 lygio supermergina.
Kalbant apie kitas detales? Atrodo, kad laisvė ir agentūra yra personažo dizaino priešakyje, nes nėra pavojaus, kad būsite priversti aprūpinti tam tikrą įrangą, kad išliktumėte konkurencingi. Išmintingai, yra „Infusion“ tipo sistema, pagal kurią mėgstama įranga gali būti suderinta su dabartiniais veikėjų standartais, o tai reiškia, kad pageidaujama konstrukcija (ir net išvaizda) neturi žaisti antru smuiku, ieškant neapdorotos galios. Kalbant apie išvaizdą, šešėliai taip pat yra „loot“ tipo, todėl savo kovotojams galėsite pritaikyti daugybę iš anksto nustatytų spalvų derinių. Ir nebijokite, svarbiausias klausimas jau užduotas ir į jį teigiamai atsakyta: Adamo Westo Betmeno spalvų schema yra ten kažkur.

Tiesą sakant, tai nėra pats svarbiausias dalykas. Iš tikrųjų svarbiausias dalykas? Jokių mikrotransakcijų, susijusių su išlyginimu ir įjungimu. Pavarų sistema liks visiškai žaidime. Čia nereikia mokėti už mėgėją. Akivaizdu, kad tai puikiai tinka piniginei, tačiau tai taip pat labai gerai atspindi „NetherRealm“ ambicijų su „Injustice 2“ grynumą, pašalindama bet kokį įtarimą, kad pavarų sistema gali būti įdiegta dėl bet kokios priežasties, bet tik stumia žanrą į priekį.
Visa tai vis dar yra didžiulis eksperimentas, protas ir dar didingesnis lošimas, kurio rezultatus greičiausiai nesužinosime tik po ilgo laiko po žaidimo išleidimo gegužę. Tačiau nepamirškime, tas pats buvo atvejis su tam tikru pasakojimų iššaukiamu šauliu 2014 m. ir, nepaisant įtarimų ir kelių klaidingų žingsnių pakeliui, tai pasirodė tiesiog puiku, labai ačiū.