Nuo Call to Duty iki Dead Space, Bondo iki Barbės: karjeros retrospektyva su Glenu Schofieldu

Glenas Šofildas

(Vaizdo kreditas: Glenas Schofieldas)





Peršokti į:

Glenas Schofieldas buvo įsitikinęs, kai prieš 30 metų pateikė prašymą dėl savo pirmojo darbo žaidimų pramonėje. „Aš galiu tai padaryti“, – prisimena jis sau sakęs. 'Aš nežinojau, kaip tai sunku!' Bet kuriuo atveju jis sunkiai galėjo įsivaizduoti, kad po trijų dešimtmečių jis būtų dirbęs su kai kuriais didžiausiais pasaulio prekių ženklais: nuo Barbie iki Bondo, Disney iki Call Of Duty.

Prestižiniame Bruklino Pratt institute įgijęs komercinio meno laipsnį, jis pradėjo savo karjerą kaip iliustratorius Niujorke, o vėliau persikėlė į multimedijos įmonę, kur mokėsi kompiuterinės grafikos, naudodamas tokius įrankius kaip DPaint. Kai jam buvo pavesta iliustruoti Game Boy žaidimų viršelius, jo karjeros kelias buvo nustatytas.

Žinoma, tada žaidimų kūrimas buvo labai skirtingas: tuo metu, pasak jo, per metus jis galėjo dalyvauti net aštuoniuose leidimuose. Eidamas meno vadovo pareigas Absolute Entertainment, daugumą žaidimų kūrė tik du žmonės: menininkas ir programuotojas. „Daugeliu atvejų menininkas buvo dizaineris; inžinierius daugiausia laiko skyrė žaidimo įgyvendinimui, o jie tuo metu darydavo ir muziką. Jų rankos buvo gana užimtos. Taigi aš baigiau visą laiką kurti dizainą.



Prenumeruokite žurnalą Edge

Kraštas

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Edge“. Norėdami daugiau panašaus, užsiprenumeruoti Edge ir gaukite žurnalą tiesiai į jūsų duris arba pasiimkite jį skaitmeniniam įrenginiui.



1994 m. persikėlimas į Kaliforniją ir tapti Capcom America meno vadovu pasirodė esąs permainingas, nors jis ten dirbo tik prie vieno žaidimo, prisidėdamas prie „Street Fighter: The Movie“ meno. „Aš buvau trečias ten pasamdytas vaikinas. Jie pasamdė prezidentą, viceprezidentą, o paskui mane, meno vadovą. Ir atspėkite, kas turėjo atlikti visus darbus! Dažydavau sienas, pirkdavau įrangą ir visokius dalykus. Bet tai mane daug ko išmokė įkurti studiją, kuria naudojausi vėlesniais metais.

Prisijungęs prie „Crystal Dynamics“, Schofieldas vadovavo savo pirmajam projektui, režisuodamas „Gex 3D: Enter The Gecko“, kur dirbo su Evanu Wellsu ir Bruce'u Straley, pastaruoju metu išgarsėjusiais „Naughty Dog“. Schofieldas ten režisavo šešis žaidimus, kurį laiką vadovavo studijai, o vėliau persikėlė į EA, kur prisiėmė prodiuserinius vaidmenis pagal keletą garsių licencijų – nuo ​​Džeimso Bondo iki Žiedų valdovo.

Tačiau būtent turėdamas naują idėją Schofieldas, be abejo, tapo lemiamu savo karjeros žaidimu: 2008 m. aušintuvu Dead Space. „Mano liftas buvo toks: aš noriu sukurti „Resident Evil“ kosmose“, – šypteli jis. Dėl puikios dietinės sąsajos ir siaubingo „strateginio išskaidymo“ jis pelnė Schofieldui vienus geriausių atsiliepimų, kuriuos jis kada nors turėjo.



Po darbo „Sledgehammer“ kuriant tris „Call Of Duty“ žaidimus, nenuostabu, kad jis grįžta prie mokslinės fantastikos siaubo su „The Callisto Protocol“. Ir nepaisant jo, kaip studijos vadovo, vaidmens reikalavimų, jis vis dar negali atsispirti įsitraukti į meną ir dizainą – tikiuosi, netapdamas per daug užpakaliniu meno vadovu. „Nenoriu būti pernelyg griežtas, nes komandoje yra keletas puikių žmonių. Aš jiems tiksliai nepasakysiu, ką daryti, jei man kažkas nepatinka. Bet aš jiems pasakysiu, jei tai šiek tiek nukrypsta. Kaip menininkas, Schofieldas visada pripažino smulkių detalių svarbą; kai jis apmąsto savo ligšiolinę karjerą, akivaizdu, kad būtent tai atvedė jį ten, kur yra šiandien.


Barbie: Game Girl (1992)

Barbė: Žaidimo mergina

(Vaizdo kreditas: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions)



„Naujajame Džersyje buvo nedidelė įmonė, manau, kad buvau kaip 12 ar 13 žmogus, pasamdytas vietoje, pavadintoje „Absolute Entertainment“. Mes daug dirbome „Acclaim“ – jie buvo galingi 90-ųjų. Taigi aš sukūriau daugybę animacinių filmų, tokių kaip „Swamp Thing“, „Bart Simpson“, „Ren & Stimpy“, „Rocky And Bullwinkle“ ir daug kitų tuo metu buvusių didelių animacinių filmų. Dirbau prie „Goofy“ žaidimo, kuriame daug išmokau, nes darbo su „Disney“ gaminiu kokybės standartas yra tikrai aukštas. Turėjau šiek tiek treniruotis su pora Disnėjaus menininkų ir sumažinti stilių. Mes tarsi kūrėme jiems naujesnį stilių – tai nebuvo grynas 2D; jie norėjo tam tikro šešėlio ir panašių dalykų. Žmogau, ar aš daug sužinojau apie šį produktą!

Perėjau į meno vadovą, nes daugelis mano žaidimų buvo gana sėkmingi. Tikėkite ar ne, mano pirmasis žaidimas vadinosi „Barbie: Game Girl“. Jie manė, kad būtų juokinga, jei naujasis vaikinas suvaidintų Barbės žaidimą, bet mažai žinojo, kad Barbė parduos viską, ką padarėme tais metais [juokiasi]. Neprisiimu už tai jokio nuopelno – duodu tai Barbei, licenciją. Bet aš tai studijavau.

Aš turiu galvoje, aš nieko nežinojau apie Barbę, todėl turėjau išeiti nusipirkti lėlių Barbių ir pažvelgti į drabužius. Užsukau į moteriškų drabužių parduotuves, kad galėčiau šiek tiek geriau tai suprasti. Taigi aš tyrinėjau, kas kartais buvo šiek tiek gėdinga... ir vaikinai ryte ant mano kėdės pasodindavo lėlę Barbę, piniginę ar panašius dalykus. Jie norėjo šiek tiek pasilinksminti su manimi, bet galiausiai aš juokiausi, nes tapau meno vadovu.

„Gex 3D: Enter The Gecko“ (1998)

(Vaizdo kreditas: Crystal Dynamics)

„Vieną dieną man paskambino „Crystal Dynamics“, kad duotų interviu, ir prisimenu, kad nuėjau su visais savo piešiniais. Nes tada, būdamas meno vadovas, piešėte visus piešinius, fonus ir personažus – ir aš jų turėjau daugybę. Įėjau su dideliais popieriais, drobėmis ir visokiais daiktais, o jie mane pasamdė vietoje kaip prodiuserį. Jie norėjo, kad sukurčiau „Gex“, ir per kelias savaites nuo buvimo ten jie paskyrė mane vadovauti žaidimui. Vaikinas, kuris buvo atsakingas – kuris buvo teisininkas, tikėkite ar ne – pasakė: „Aš nieko apie tai nežinau – tu perimk valdymą iš čia“, o jis toliau vadovavo studijai, o aš – paleisti žaidimą.

Taigi „Gex“ buvo mano pirmasis 3D žaidimas. Nuėjau ten ir pamačiau, kad jie turi tokį gražų variklį ir jokio meno. Ir aš sakau: „Dieve mano, tai man tobula“. Nes žinojau, kaip kurti meną ir kaip samdyti menininkus ir pradėti žaidimą. Jie tikrai turėjo žaidimo dizainerį, bet aš dirbau su žaidimo dizaineriu, kad padėjau sukurti žaidimą.

(Vaizdo kreditas: Crystal Dynamics)

„Tai buvo laukinių vakarų vaizdo žaidimų kūrimo dienos, žmogau“

Žmogau, tai buvo laukinių vakarų vaizdo žaidimų kūrimo dienos – tu galėjai padaryti beveik bet ką, o Gexas tuo metu buvo toks nepagarbus, koks tik galėjai būti. Geksas buvo išprotėjęs, nes galėjo vaikščioti sienomis ir lubomis, todėl tam tikra prasme buvo sunkiau, bet lengviau [projektuoti], nes jis galėjo daryti įvairius dalykus, bet jūs nenorėjote, kad jis visur eitų. Tuo metu taip pat negalėjote to padaryti, nes visą laiką maišydavai su fotoaparatu.

Dirbdamas „Crystal Dynamics“ režisavau šešis žaidimus, o galiausiai vadovavau studijai... Nežinau, pusantrų, gal dvejus metus? Aš priklausiau komandai, kuri pasirinko „Eidą“, kad mus nupirktų. Kambaryje buvome apie šešis ar aštuonis ir balsavome, kurią įmonę norime pirkti, ir vienbalsiai išsirinkome „Eidos“. Nes tuo metu Tomb Raider buvo galingas žmogus. Tai buvo dalykas, žinote. Ir mes tiesiog norėjome pasimokyti iš tų vaikinų, jei galėjome.

Žiedų valdovas: Karaliaus sugrįžimas (2003)

Žiedų valdovas: Karaliaus sugrįžimas

(Vaizdo kreditas: EA)

„Aš režisavau Knockout Kings žaidimą [EA]; tada jie paprašė manęs ateiti ir padėti „Return Of The King“. Pirmus metus vykdomasis žaidimo prodiuseris baigė „Two Towers“, taigi aš buvau EP, kuriame valdžiau „Return Of The King“, tik pritraukiau žmones į laivą, pradėjau paleisti variklį, pradėjau kurti ir dirbti su tuo, kas scenarijus būtų toks – nes šią milžinišką knygą ir filmą reikėjo pritaikyti vaizdo žaidimui. Ir tada, kai Neilas Youngas baigė kurti „Two Towers“, jis atėjo ir paleido žaidimą, o aš buvau prodiuseris – aš kūriau lygius.

Taigi turėjau didžiulį darbą kurdamas, gamindamas ir atlikdamas lygius – buvau tarsi antras vaikinas už Neilo – ir išnešiu tą žaidimą. Ir niekada taip sunkiai nedirbau. Aš turiu galvoje, mes dirbome septynias dienas per savaitę, nes jis turėjo pasirodyti prieš filmą, o mes turėjome mažiau nei metus jam sukurti. Tai buvo pirmas kartas, kai turėjome apie 175 žmonių komandą – milžinišką, milžinišką komandą. Taigi manau, kad buvau [atsakingas] mažiausiai 100 žmonių, nes daugiausia dėmesio buvo skiriama lygiams. O Dieve, prireikė daug darbo.

Džeimsas Bondas 007: Iš Rusijos su meile (2005)

Džeimsas Bondas 007: Iš Rusijos su meile

(Vaizdo kreditas: EA)

„[Return Of The King] buvo puiku tai, kad čia užmezgiau gerą ryšį su daugeliu menininkų, dizainerių ir vaikinų, kurie dirbo lygiuose. Po to jie paskyrė mane vadovauti Bondui, kuris buvo didelė plunksna mano kepurėje. Labai didžiavausi, kad gavau Džeimso Bondo licenciją. Tačiau su visais šiais žmonėmis aš pradėjau labai gerai pažinti šiuos vaikinus, ir galiausiai mes sukūrėme „Dead Space“. Bet taip, buvo daug licencijuotų žaidimų. Į 2000-ųjų pradžią žiūriu kaip į licencijuotų žaidimų klestėjimo laikotarpį. Aš turiu galvoje, viskas buvo studijoje: Haris Poteris, Tigeris Woodsas, tik vienas po kito. Krikštatėvis! Ten net kurį laiką dirbau filme „Krikštatėvis“.

Po tų trijų žaidimų gavau pasiūlymą eiti į „Activision“. Kadangi atsitiko, jie paprašė manęs sukurti kitą Džeimso Bondo žaidimą mažiau nei po metų, ir aš sakiau: „Šis dalykas žlugs“. Nes jokiu būdu negalite sukurti žaidimo greičiau nei per metus. Tačiau jie buvo sudarę sutartį su brokoliais ir su Džeimsu Bondu, kad tai būtų atlikta per kitus metus. Taigi aš žiūrėjau į maždaug dešimties mėnesių produkciją. Aš ką tik padariau vieną per 12 mėnesių ir ant jo užmačiau 78 [Metacritic] ar kažką panašaus, ir žinojau, kad šis neišvengiamai žlugs.

Dead Space (2008 m.)

Negyva erdvė

(Vaizdo kreditas: EA)

„Aš nuolat sakydavau apie šį Bondo žaidimą: „Aš negaliu to padaryti. Aš negaliu to padaryti. Ir jie buvo tokie: „Taip, tu gali“. Taigi aš išėjau ir gavau pasiūlymą iš „Activision“. Įspėjau EA prieš dvi savaites ir jie desperatiškai bandė mane susigrąžinti. Ką aš labai vertinu – nesupratau, kad buvau taip įvertinta. Ir galiausiai [EA Worldwide Studios] prezidentas Paulas Lee manęs paklausė, ko reikėtų, kad likčiau. Aš pasakiau: „Noriu sukurti savo žaidimą. Tačiau norint sukurti savo žaidimą, pradžioje man reikia 15–20 žmonių komandos, o jūs turite palikti mus ramybėje šešiems mėnesiams.

Kadangi EA buvo pagarsėjusi tuo, kad… jei vienam žaidimui prireikdavo pagalbos, jie tiesiog eidavo į kitą žaidimą, sugriebdavo krūvą žmonių ir atvesdavo juos. Dėl to kai kurie žaidimai pasirodė vėlai, o kai kurie žaidimai pasirodė ir gavo mažesnius balus, panašius dalykus. Taigi aš tiesiog norėjau likti viena, o jie kurį laiką mane įspraudė į kampą.

Turėjome šią mažą komandą ir padarėme nedidelę šio baisaus koridoriaus demonstraciją. Mes sakydavome: „Tiesiog nupjausime galūnes – tik išardysime“. Ir visi sakė: „Tai bus per daug žiauru“. Tai bus per daug visuomenei“ ir panašiai. Bet mes sukūrėme šią puikiai atrodančią demonstraciją.

Kitas dalykas, kurį padariau, tuo metu dirbau su savo meno vadovu. Nes kai buvote EA, o ypač tada, jūs varžydavotės su 40 žaidimų visame pasaulyje dėl pinigų. Žinote, jie turėjo „Tiburon“, jie turėjo Monrealį, turėjo Vankuverį ir „Redwood Shores“, kuris tikriausiai žaidė šešis ar septynis savo žaidimus. Taigi jūs varžydavotės su visais šiais žaidimais ir per metus jų uždirbtumėte tik tiek.

Taigi sukūrėme plakatus ir iškabinome juos visoje EA. Pakabinčiau juos vonios kambariuose. Prisimenu, mes net sukūrėme Dead Space kalendorių su šiuo labai ankstyvu menu. Bandėme jį parduoti EA, ir tai pavyko. Bet iš tikrųjų geriausiai pasiteisino demonstracinė versija: EA pamatė, kad turi kažką ypatingo, ir už tai įtraukė vis daugiau žmonių. Ir jie man davė tai, ko man reikėjo.

Negyva erdvė

(Vaizdo kreditas: EA)

„Niekada nežinai, kai sukuri kokį nors žaidimą tai, ką iš tikrųjų turi prieš jam pasirodant“

„Prireikė šiek tiek laiko, kol jie tai suprato, nes tai buvo kažkas, ko jie anksčiau nebuvo darę. „Gerai, mes turime visiškai naują IP, tai mokslinė fantastika, tai siaubas – kaip mes jį parduoti?“ Tokie dalykai. Tačiau galiausiai jie projektą apšvietė žaliai ir atsiliko 100 procentų. Po to [John] Riccitiello pagaliau tapo naujuoju generaliniu direktoriumi, ir jam tai patiko. Jis buvo didelis žaidimo gynėjas. Manau, kad jie vis dar svarstė, kaip ketina jį parduoti, nes buvo pripratę prie licencijuotų žaidimų, bet davė mums šiek tiek pinigų ir mes pagaliau galėjome pradėti žaidimą.

„Prisimenu, kaip parodžiau tai [Shinji] Mikami. Į EA visada atvykdavo žmonės iš skirtingų žaidimų studijų. Jai pasibaigus, jis nusilenkė. Mes parodėme jam vieną lygį, jis man nusilenkė ir per vertėją pasakė: „Tu turi kažką ypatingo“. Ir aš taip didžiavausi. Aš sakiau: „O gal mes čia turime ką nors puikaus – nežinau“. Niekada nežinai. Niekada nežinai, kai sukuri kokį nors žaidimą, ką iš tikrųjų turi prieš jam pasirodant.

„Būsiu atviras, aš vis dar nežinojau, ką turėjome, kai išsiuntėme žaidimą. Kai žaidimas pasirodė, buvau Europoje. Buvau viešųjų ryšių ture. Prisimenu, kai buvau viešbučio fojė ir ryte, o tai buvo vėlai vakare, man skambino iš JAV. Sulaukiau šių el. laiškų ir skambučių: „Ar matai balus?“ Aš sakau: „Ne, ne“. Ir aš pradėjau žiūrėti į balus ir man atrodė: „O dieve“. buvau apstulbusi.

„Kurdami „Dead Space“ negalvojome apie pardavimus, negalvojome apie balus, negalvojome apie apdovanojimus – tiesiog susitelkėme į kokybę ir gaminome tai, kas mums buvo aistringa. Žinau, kad tai skamba keistai – taip, tu turėtum tai padaryti. Bet tada jūs daugiausia dėmesio skyrėte tam, kad žaidimas būtų išleistas laiku, kokie bus jūsų pardavimai ir panašiai.

Šiuo atveju viskas buvo priešingai – ką tik dirbau su daugybe licencijuotų žaidimų ir norėjau sutelkti dėmesį į kokybę, todėl taip ir padarėme. Staiga pradėjome gauti tokius puikius balus ir mes buvome apstulbę, o tada pradėjome laimėti apdovanojimus. Pradiniai pardavimai buvo gerai – jei pažvelgsite atgal, manau, kad prireikė šiek tiek laiko, kol pardavimai įsibėgėjo, ir, žinoma, tęsinys visada padeda. Bet tai pasirodė kažkas, kuo aš tikrai didžiuojuosi. Kai žmonės ateina pas mane, iš visų žaidimų, kuriuos sukūriau, apie tai jiems patinka kalbėti labiausiai.

Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

Call of Duty Modern Warfare 3

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

„Buvo taip sunku palikti „Dead Space“. Bet pagalvojau, kad laikas sukurti savo studiją. Taigi aš kalbėjausi su Michaelu [Condry], kuris buvo mano daugelio žaidimų, įskaitant „Dead Space“ kūrimo direktorius, ir pasakiau: „Gal mes galime išeiti patys. Pažįstu keletą žmonių „Activision“ – galėtume su jais pasikalbėti. Prireikė daug laiko, kol jis išsivystė. Tačiau „Activision“ pagaliau sutiko ir leido mums sukurti studiją – „Call Of Duty“ studiją.

Pirmiausia pradėjome kurti trečiojo asmens Call Of Duty žaidimą, veiksmo ir nuotykių žaidimą, visiškai kitokį. Ir tada viskas pakrypo šiek tiek į pietus su Infinity Ward ir, pamenu, vieną dieną atskrido būrys vadovų ir paklausė: „Kaip norėtumėte dirbti su „Modern Warfare 3“? [Juokiasi] Netruko tiesiog pasakyti: „Ačiū, taip, mes tuo padirbėsime“.

Toliau kūrėme vieno žaidėjo žaidimą, o „Infinity Ward“ sukūrė kelių žaidėjų žaidimą. Turiu pasakyti, kad aš daug išmokau iš vaikinų, kurie vis dar buvo „Infinity Ward“. Jie sukūrė keletą nuostabių žaidimų – „Modern Warfare 1“ ir „2“ pradėjo franšizę, todėl net ir po to, kai daug žmonių išėjo, ten buvo tikrai puikių žmonių, ir aš daug išmokau iš jų, kaip sukurti „Call Of Duty“ žaidimą. . Tačiau malonu yra tai, kad žaidimas taip pat laimėjo Metų veiksmo žaidimą, kaip ir „Dead Space“, taigi, tai buvo du iš eilės, tuo aš tikrai didžiavausi.

Call of Duty Modern Warfare 3

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

„Pirmą kartą pradėjome kurti trečiojo asmens Call Of Duty žaidimą, veiksmo ir nuotykių žaidimą, visiškai kitokį“

Iš tikrųjų manau, kad mes į tai įsitraukėme šiek tiek naivūs. Mes ką tik sukūrėme „Dead Space“ – ką tik sukūrėme gerą žaidimą, todėl [pagalvojome]: „O, mes galime sukurti šį žaidimą“. Dar kartą dėkoju „Activision“ ir „Infinity Ward“ už pagalbą mus mokyti. Buvo didelis spaudimas, nes taip pat turėjome jį atsikratyti laiku, o tai, manau, buvo apie dvejus metus. Taip pat žinojome, kad žaidžiame vieną geriausių visų laikų žaidimų – žinote, ne tik geriausias šaulys, bet ir vienas geriausių visų laikų žaidimų.

Tačiau Call Of Duty taip pat leidžia pasamdyti tikrai gerų žmonių. Žmonės nori patekti į laivą. Taigi „Sledgehammer“ sukūrėme tikrai gerą komandą – tikrai gerus veterinarus, o paskui žmones, baigusius koledžą – ir sugebėjome pakviesti geriausius iš geriausių, kad jie galėtų dirbti. Bet taip, aš manau, kad pasielgėme šiek tiek naivūs, o kai viskas buvo padaryta, galėjau apsisukti ir pasakyti: „Dieve mano, dėl šio žaidimo aš tapau geresniu žaidimų kūrėju“.

Call Of Duty: Antrasis pasaulinis karas (2017 m.)

Call of Duty: Antrasis pasaulinis karas

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

„Šiais laikais žmonės [mano], kad Call Of Duty yra... žinote, tiesiog perkiškite jį per trintuvą ir išeis kitas. Jie nesuvokia, kiek daug darbo reikia sukurti „Call Of Duty“ žaidimą. Yra tik daugybė tyrimų. Dirbate su ekspertais – antrojo pasaulinio karo mokiausi trejus metus. Dirbau su istorikais. Aš aštuonias dienas praleidau furgone Europoje, važiuodamas į visas vietas, kuriose dalyvaus žaidime. Aš šaudžiau įvairiais senais ginklais. Visi šie dalykai, kuriuos turite padaryti, kai dirbate su Call Of Duty žaidimu. Ir, žinote, norėdami tapti „Advanced Warfare“ ekspertu, dirbome su „Navy SEALS“ ir „Delta Force“ žmonėmis, kad išmoktume taktikos ir technikos bei įtrauktume juos į žaidimą, tiesa? Turėjai sužinoti apie specialiąsias pajėgas iš įvairių šalių, tokių kaip Anglija ir Prancūzija, Ispanija, Italija ir visa tai, nes jie visi dalyvavo žaidime. Taigi, daug mokytis, nuolat skaityti, nuolat žiūrėti vaizdo įrašus ir nuolat dirbti su ekspertais.

Ar buvo vidinė konkurencija? Be abejonės, be jokios abejonės. Keista, nes jūs tikrai įsišaknijote kiekvienai studijai, nes jums reikėjo ir norėjote, kad kiekviena Call Of Duty sektųsi gerai. Bet jūs visada norėjote gauti didesnį balą. Jei galėjote, norėjote daugiau parduoti. Taip, mes pastūmėjome vienas kitą, tikrai. Bet vėlgi, mes taip pat padėdavome vieni kitiems – kaip, tarp jų, eidavome šiek tiek padėti Black Ops. Galime užimti lygį arba imtis kelių objektų ir panašių dalykų – transporto priemonių ir daiktų. Mes buvome tokia Call Of Duty brolija. Neabejotinai vyko ramios varžybos, bet jūs, kiek galėdami, padėjote žengti į priekį kitame žaidime.

Call of Duty: Antrasis pasaulinis karas

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

„Neabejotinai vyko ramios varžybos, bet tu padėjai žengti į priekį kitame žaidime tiek, kiek galėjai“

Antrasis pasaulinis karas buvo labai sudėtinga tema. Iš tiesų netekome žmonių iš studijos, kurie tiesiog nenorėjo ten eiti, nes buvo sunkus metas. Bet mes priartėjome prie to žinodami, kad istorijoje buvo sunkus laikas. Turėjome rasti siužeto liniją, kurios linija būtų ilga, kad galėtumėte sekti vieną grupę, todėl tai buvo pagrindinis dalykas, kuris man rūpėjo. Išstudijavau Italijos kampanijas, Afrikos kampanijas ir Europos kampanijas, o toji, kuri turėjo ilgiausią liniją, sekė Didįjį Raudonąjį – nusileidimą Normandijoje, o paskui tiesiog per Prancūziją ir Belgiją, visą kelią. į Vokietiją. Taigi žinojome, kad galime sukurti istoriją.

Turite daug tautybių, kurias turite pagerbti, o tuo pačiu turite būti atsargūs ir su vokiečiais. Daug laiko praleidome Vokietijoje, kurdami tą žaidimą, kalbėdami su vietiniais ir žmonėmis apie tai, ką jie jautė. Ir mes tai padarėme turėdami tai omenyje... žinote, ten yra skyrius, kuriame gelbsti vokiečių grupę, panašiai. Taigi mes norėjome turėti tokį jautrumą. Ir tada mes taip pat žinojome, kad [bus] nesutarimų, pavyzdžiui, kai žydų kareivis paimamas, sumušamas ir pasodinamas į specialų kalėjimą. Tuo metu daugelis žmonių to nežinojo, bet [Bergos] koncentracijos stovykla buvo skirta tik amerikiečiams. Jame nebuvo daug žmonių, bet ten buvo keli šimtai amerikiečių. Ir, kaip ir visi kiti koncentracijos stovykloje, jie išgyveno pragarą.

Kalisto protokolas (2022 m.)

Kalisto protokolas

(Vaizdo kreditas: Striking Distance Studios)

„Po Antrojo pasaulinio karo aš išbuvau „Activision“ maždaug metus. Dirbau su kai kuriais specialiais projektais ir padėjau atlikti keletą dalykų, bandydamas išsiaiškinti, ką noriu daryti toliau, nes nenorėjau kurti kito Call Of Duty žaidimo. Galiausiai [nusprendžiau], kad noriu įkurti kitą studiją ir kad norėčiau, kad ji būtų arčiau namų. Ir aš norėčiau sukurti dar vieną savo IP – tai, ko daugiau negalėjau padaryti „Activision“.

Taigi šiek tiek pailsėjau ir parašiau krūvą idėjų. Ir aš išrašiau... Manau, tai būtų galima pavadinti scenarijumi, gal 20–30 puslapių istorijų šen bei ten. Aš parašiau keletą tokių. Vienu metu išėjau į dykumą Tuksone, porą savaičių praleidau kurorte ir tiesiog išeidavau pasisemti idėjų. Tai buvo puikus būdas mąstyti – išeidavau su savo piešimo bloknotu ir tiesiog sugalvodavau idėjas, o paskui jas užsirašydavau.

Kalisto protokolas

(Vaizdo kreditas: Striking Distance Studios)

„Žiūrėjau beveik į visus, bet vis grįždavau prie PUBG žmonių“

Galų gale aš tiesiog grįžau prie [galvojau], kad noriu sužaisti dar vieną mokslinės fantastikos siaubo žaidimą ir grįžti prie savo šaknų. Pavyzdžiui, „Advanced Warfare“ man labiausiai patinka tai, kad jame yra mokslinės fantastikos. Jei pažvelgsite į „WWII Zombies“, kurį taip pat režisavau, tai tikras siaubo žaidimas. Tai nebuvo tipiškas Treyarch, jis buvo labiau visceralinis, jei norite. Taigi norėjau grįžti prie tų dalykų, kurie man labai patiko, ir parašiau šią istoriją. Ir tada aš tiesiog ieškojau, žinote, žmogaus, kuris norėtų sukurti žaidimą, o tai yra didelis darbas.

Žiūrėjau beveik į visus, bet vis grįždavau prie PUBG žmonių. Jie tiesiog turėjo tokį požiūrį į juos, kad pirmiausia buvo kūrybiškumas, o visa kita po to. Ir jie sakė: „Mes nenorime dalyvauti jūsų žaidime“. Mes norime, kad sukurtumėte žaidimą, kurį norite sukurti. Buvo tikrai gaivu tai girdėti. Būna atvejų, kai klausiate: „Ar aš iš tikrųjų jais tikiu?

Bet dabar, kai esu čia beveik dvejus metus... Vakar vakare susitikau su jais ir jiems patiko tai, ką mes darome. Jie davė mums šiek tiek atsiliepimų, bet labiau kaip bandytojai, jei norite. Mes tiesiog gauname nurodymus. Su jais buvo tikrai puiku dirbti. Nusprendžiau eiti su jais ir tai buvo teisingas sprendimas.


Norėdami gauti daugiau fantastiškų peržiūrų, apžvalgų ir išsamių funkcijų, galite pasiimti naujausią žurnalo „Edge“ numerį iš Tiesioginės parduotuvės šiandien.