„Ori and the Will of the Wisps“ apžvalga: „Trumpa, bet didinga veiksmo platforma“

(Nuotrauka: Moon Studios)

Mūsų verdiktas

Nuostabi, ašaras traukianti platforma, kuri patobulina absoliučiai viską pirmajame žaidime ir yra viena geriausių šiandien prieinamų Metroidvanių.





Argumentai 'už'

  • Jaudinanti platforminga
  • Nuostabus pasaulis
  • Kvapą gniaužianti muzika

Minusai

  • Šiek tiek slegiantis galutinis lygis
  • Keletas neįkvėptų sugebėjimų

GamesRadar+ verdiktas

Nuostabi, ašaras traukianti platforma, kuri patobulina absoliučiai viską pirmajame žaidime ir yra viena geriausių šiandien prieinamų Metroidvanių.

Argumentai 'už'

  • +

    Jaudinanti platforminga

  • +

    Nuostabus pasaulis



  • +

    Kvapą gniaužianti muzika

Minusai

  • -

    Šiek tiek slegiantis galutinis lygis

  • -

    Keletas neįkvėptų sugebėjimų



  • -

Kažkas labai svarbaus įvyko tarp „Ori and the Blind Forest“ išleidimo 2014 m. ir „Ori and the Will of the Wisps“ 2020 m., ir tai yra Hollow Knight. Aišku, kai 2017 m. Hollow Knight visus mokė Metroidvanias, Ori buvo pirmoje eilėje su stipriai apgadintu sąsiuviniu. „Ori and the Will of the Wisps“ įtraukia geriausias šiuolaikinių „Metroidvanias“ dalis, tokias kaip „Hollow Knight“, į patrauklų branduolį, sukurtą pirmame žaidime, todėl sukuriama trumpa, bet didinga veiksmo platforma, kuri nuolat džiugins jūsų akis, ausis ir pirštų galiukus.

Greiti faktai: „Ori“ ir „Wisps“ valia:

(Vaizdo kreditas: Moon Studios)



Išleidimo data : 2020 m. kovo 11 d

Platformos : Xbox One, asmeninis kompiuteris

Programuotojas : Moon Studios



Leidėjas : „Xbox Game Studios“.

Sakau, kad jis trumpas, bet tai vienas iš tų žaidimų, kuris atrodo daug ilgesnis nei yra, visai ne dėl to, kad užsitęsia, o dėl to, kad jis perpildytas idėjų ir nuolat pereina prie kito šaunaus dalyko. „Ori and the Will of the Wisps“ vadovaujasi ta pačia pagrindine formule, kaip ir jo pirmtakas – raskite „Magic McGuffins“ ir pakeliui atraskite naujų sugebėjimų, tačiau jo pasaulis yra gyvesnis ir tankesnis, jau nekalbant apie pavojingesnį. „Ori“ yra labiau pritaikoma ir juda geriau nei bet kada anksčiau, o kova šį kartą yra pagrindinis dėmesys, o priešo ir boso dizainas suderinamas. Yra daugiau personažų, su kuriais galima pasikalbėti (ir dažnai pabosta), yra lengva ieškojimų sistema, susieta su žavinga lemūrų rase, o visa apimanti istorija yra dar stipresnis Bambi ir princesės Mononoke patoso mišinys.

Tikruoju Ori būdu viskas prasideda atsiskyrimu: Ori ir pelėda Ku yra suplėšyti vos po pirmojo Ku skrydžio, o Ori turi ją surasti, kol ją nepagaus naujasis paukščių antagonistas Shriekas. Nenorėdamas sugadinti, tai galiausiai virsta dar viena sferai pavojinga užduotimi, kurios širdyje yra Ori ir didysis gluosnis – Šviesos Motina. Tai pažįstama sąranka, tačiau Ku ir Shriek sugretinimas suteikia Ori ir The Will of the Wisps pranašumą, kuris tikrai susmulkina širdies skausmus. Tarp sužaloto Ku sparno ir žvalios asmenybės, tragiškos Shrieko kilmės ir neapsakomo Ori meilumo, aš iš karto atsidūriau. Tikrai nuostabu, kokie žavūs gali būti šie veikėjai, nepaisant beveik jokio dialogo. Pirmąsias 10 minučių ir paskutines 10 minučių ašarojau, o per devynias valandas buvo daug smūgių.

Platforminė žaidimų aikštelė

Žinoma, tikėjausi, kad Ori ir vytelių valia bus karčiai saldi istorija. Nesitikėjau, kad tai bus geriausio jausmo 2D žaidimas, kokį tik esu žaidęs. Ori yra tikras džiaugsmas valdyti. Kaip ir siūbavimas voratinklyje „Marvel“ filme „Žmogus-voras“ ar kirvio mėtymas filme „God of War“, kiekvienas Ori judesys yra toks sklandžiai animuotas ir taip patenkinamai pasvertas, kad dėl viso to kinetinės jaudulio išalksta daugiau. Turėjau aktyviai priversti save sustoti ir įvertinti žaidimo detales, gražiai sluoksniuotą aplinką vien todėl, kad judėti per jas yra toks malonumas.

Ori gebėjimų arsenalas buvo labai išplėstas Will of the Wisps. Turite šuolį, dvigubą šuolį ir trigubą šuolį. Galite iškalti vynmedžius, prilipti prie sienų ir lipti ant tam tikrų paviršių (juokinga, pavyzdžiui, Žmogus-voras). Ori gali paleisti priešus, sviedinius ir kabančius žibintus ir net susigrumti su priešais ar paskirtais inkarais. Galite sklandyti oru ir kilti į viršų, lėkti oru ir žeme, nerti į vandenį ir iš jo su nuostabiu klestėjimu. Ori manevringumas ore yra nepaprastas, ir jis tik gerėja įdiegus vėlesnius sugebėjimus, kurių nesugadinsiu.

„Ori and the Will of the Wisps“ man primena „Super Mario Odyssey“, nes jo judėjimo sistema yra tokia lanksti, kad skatina eksperimentuoti (skaityti: bandyti pažeisti) žaidimo taisykles. Man pavyko pasiekti keletą elementų ir sričių gerokai anksčiau, nei man atrodė, kad derinau sugebėjimus neįprastais būdais. Ir aš negaliu pakankamai pabrėžti, kad tai nėra žaidimo pertrauka; tai yra puiku.

Akimirka, kuri mane įstrigo, atėjo po kelių valandų žaidimo, netrukus po to, kai atrakinau galimybę paleisti objektus. Radau prie vienos srities lubų prilipusią Light Orbs talpyklą. Naudojate „Light Orbs“, kad įsigytumėte ir atnaujintumėte gebėjimus, o aš buvau labai arti, kad gaučiau tokį, kokio norėjau. Bėda ta, kad aš negalėjau pasiekti šios konkrečios talpyklos. Kad ir ką bandžiau, tai buvo tiesiog nepasiekiama. Galiausiai pasidaviau, manydamas, kad man trūksta esminių gebėjimų, ir nusprendžiau judėti toliau.

Bet išeidamas aš lėkiau pro žibintą, kurį paleisdavau bandydamas pasiekti tuos Šviesos rutulius. Tai privertė jį šiek tiek siūbuoti, ir tai buvo mano lemputės momentas. Kas būtų, jei aš lėkčiau pro žibintą, kad pasukčiau jį į kairę, ir tada paleido jį? Tai gali suteikti man papildomo aukščio, kurio man reikia, kad pasiekčiau sieną šalia Šviesos Orbų, ir iš ten galiu tiesiog pašokti prie jų siena. Paleidus žibintus iš naujo nustatomas oro brūkšnys, todėl aš vis tiek turėčiau pasiekti sieną, jei tikrai ištempsiu dvigubą šuolį.

Neįsivaizduoju, ar iš tikrųjų taip turėtumėte pasiekti tuos Šviesos Orbus. Galėčiau lengvai juos gauti, jei jau būčiau atlikęs trigubą šuolį. Bet aš žinau, kad pajudinęs tą žibintą prieš jį paleisdamas, galėjau įveikti nedidelį sau iškeltą iššūkį, kuris buvo labai patenkintas. Ir tai tik vienas iš daugybės būdų, kaip galite sujungti savo sugebėjimus, kad nutiestumėte savo kelią, pavyzdys.

Tokio tipo improvizacinė platforma įtraukiama į žaidimą per šalutinius uždavinius ir laiko bandymus. Šoninės užduotys verčia rinkti tam tikrus daiktus ir nešti juos į įvairius NPC, o laiko bandymai leidžia lenktyniauti su kitų žaidėjų vaiduokliais, kaip tai darytumėte tikrame lenktynių žaidime. Visų pirma laiko bandymai buvo vieni iš mano mėgstamiausių segmentų, ir norėčiau, kad jų būtų daugiau. Net ir prieš išleidimą įkopimas į laiko lenktynių pirmaujančiųjų sąrašus per bandymų ir klaidų greitį buvo jaudinantis, ir aš galėjau pritaikyti platformos metodus, kuriuos pasirinkau šiuose bandymuose, pagrindinio žaidimo lygiuose. Nekantrauju pamatyti, ką kiti žaidėjai darys su šiais dalykais.

Tiesą sakant, laiko bandymai yra tokie kūrybingi, kad, palyginus, galutinis lygis atrodo šiek tiek prislėgtas. Finalas yra daug kaip ir paskutinis pirmojo žaidimo lygis, be to, jis daugiausia paremtas vienu gebėjimu, o tai šiek tiek apriboja jo iššūkius. Keista, kad paskutinėmis tokio išradingo žaidimo akimirkomis vienas sugebėjimas taip išstumiamas, kad daugelis kitų nukrenta.

Įeik ten ir kovok

Tai platforma, kuri tikrai parduoda Will of the Wisps, tačiau kova taip pat nėra slogi. Šį kartą Ori pakuoja daug daugiau nei menki sviediniai. Turite kardą lengvoms atakoms, plaktuką sunkioms atakoms ir daugybę įvairių gebėjimų, kuriuos galite įsigyti iš beždžionės, kuri man primena Liūto karaliaus Rafiki. Mano mėgstamiausias nuotolinis gebėjimas buvo ieties metimas, iš dalies dėl to, kad metant vieną iš lėto užgęstate, ir iš dalies dėl to, kad patobulinta ietis iš esmės užmuša visą ekraną.

Visus savo sugebėjimus galima pasiekti naudojant tam tikrą ginklo ratą. Bet kuriuo metu galite atidaryti ratuką, pasirinkti gebėjimą ir susieti jį su vienu iš trijų veido mygtukų. Laikas sustoja, kol vairas yra atidarytas, todėl bet kuriuo metu galite keisti sugebėjimus, o tai leidžia daryti linksmus ir intuityvius derinius. Tai taip pat suteikia jums lengvą prieigą prie vieno iš svarbiausių (ir labiausiai į tuščiavidurių riterių) gebėjimų: jūsų Focus gydymo. Galite išleisti vieną manos rutulį, kad papildytumėte tris sveikatos rutulius, trumpam sutelkę savo energiją (skaitykite: stovėdami vietoje), ir tai padės nustatyti daugelio kovų tempą.

Kovą dar labiau pagyvina komplektuojami Spirit Shards, kurie yra išbarstyti visame pasaulyje ir parduodami kito NPC. Tai gali pagerinti jūsų padarytą žalą, patobulinti jūsų gebėjimus arba padaryti jus tankesnius – nesvarbu, kam norite išleisti ribotus laiko tarpsnius. Galite pakeisti savo šukes, kai tik norite, o tai vertinu. Dažniausiai naudodavau judėjimu pagrįstų skeveldrų rinkinį su vienu ar dviem žalos stiprintuvais, o bosų kovoms ar kovos šventovėms naudodavau daugiau puolamųjų ar gynybinių įrankių. „Combat Shrines“ yra skirta kovoti su laiko išbandymais platforma – maži sutrumpinti iššūkiai, kurie išbando jūsų įgūdžius. Vėlgi, norėčiau, kad tokių būtų daugiau.

Turėdami visavertę kovos sistemą, „Ori“ ir „The Will of the Wisps“ gali sukurti sudėtingesnius viršininkus. Jame vis dar yra patentuotos serijos pabėgimo sekos, kai bėgate per be patikrinimo taško platformos pirštinę, kai bosas spaudžia jums kulnus, tačiau taip pat yra keletas tradicinių muštynių, kai skaitote atakas, išnaudojate angas ir nusileidžiate viršininkui. sveikatos baras. Nenoriu gadinti jokių strategijų, todėl tiesiog pasakysiu, kad man labiau patiko šie bosai ir jie buvo sveikintinas tempo pokytis. Jie įdomiais būdais derina kovos ir platformos sugebėjimus, o iš tikrųjų kova su kažkuo suteikia kai kurioms istorijoms daugiau svorio.

Jei reikia kovoti su minusu, tai yra tai, kad daugelis Spirit Shards ir sugebėjimų jaučiasi neįkvėpti. Keletas gebėjimų šiek tiek sutampa, daugelis jų atrodo kaip griežtai geresnės kitų versijos, ir buvo tik keletas dvasios skeveldrų, kurios mane iš tikrųjų sudomino. Įpusėjus žaidimui, aš buvau perkrautas Light Orbs ir nieko verta jų išleisti, bet tai yra daugiau praleista galimybė nei problema. Neryškūs sugebėjimai žaidimui nekenkia, bet ir nepadeda. Kova po kurio laiko taip pat tampa šiek tiek lengva, bent jau esant normaliam sunkumui. Jei ir toliau renkate sveikatos kamuoliukus (pasiekiau 95 %, kad suprastumėte), galite atlikti daugybę susidūrimų žiauriai jėga, nesivargindami įsiminti atakų modelius. Beveik neabejotinai pakartosiu Will of the Wisps kietuoju režimu ir tą patį rekomenduočiau žaidėjams, ieškantiems iššūkio.

Yra keletas nedidelių suklupimų šen bei ten, bet nesuklyskite: I dievinu „Ori“ ir „The Wisps“ valia. Tai vienas geriausių kada nors sukurtų platformingų žaidimų ir yra lengvas metų žaidimo lyderis. Jei jums patiko pirmasis žaidimas, jums patiks ir šis. Ir jei nesate patyrę Ori istorijos, esate skolingi sau, kad pasinertumėte dabar, ypač kai abu žaidimai dabar yra „Xbox Game Pass“. Ateinančiais metais kartosiu šį žaidimą, klausysiuos jo garso takelio ir prisiminsiu jo personažus.

Peržiūrėta PC. Peržiūrėkite „Microsoft“ pateiktą kodą.

Verdiktas 4.5

4,5 iš 5

Ori ir vytelių valia

Nuostabi, ašaras traukianti platforma, kuri patobulina absoliučiai viską pirmajame žaidime ir yra viena geriausių šiandien prieinamų Metroidvanių.

Daugiau informacijos

ProgramuotojasMėnulio studijos
Išleidimo data1970 metų sausio 1 d
Galimos platformosXbox One, asmeninis kompiuteris
Mažiau