P.T. vis dar yra gryniausias siaubo žaidimas ir vienas iš protingiausių PS4





Pastaba: šio straipsnio versija iš pradžių buvo paskelbta 2014 m. rugpjūčio mėn., tačiau, atsižvelgiant į tai, kad dabar Helovinas, manėme, kad būtų protinga pakartoti jos mintis. Nes jie visi tebėra tiesa.

Prieš porą dienų pagaliau suvaidinau P.T., leidžiamą Hideo Kojima ir Guillermo Del Toro kuriamo filmo anonsą ( Atnaujinti pastabą: Dabar tragiškai atšauktas) Silent Hills. Kaip bebūtų keista, prieš kelias dienas sapnavau košmarą, kad grojau. Kaltinkite po Gamescom kilusią miego sausrą, kaltinkite visus, kuriuos pažįstu, sakydami, kad tai buvo be galo baisu. Bet kad ir kokia būtų priežastis, aš turėjau labai griežtą, tikrai sumaištą svajonę apie savo pasąmonės įsivaizduojamą žaidimo versiją. Jis kurį laiką užtruko, kaip ir šie dalykai, per tą sunkų psichikos keistenybių debesį, kuris prilimpa rytą po sunkaus. Bet galiausiai tai pasitraukė.

Ir tada jį pakeitė tikras dalykas. Matote, paaiškėjo, kad sapnas buvo ne tik keistas mažas išankstinis šokas, bet ir pranašiška patirtis. Nes P.T., nors ir paviršutiniškai labai skiriasi nuo keistos, abstrakčios gravitacijos lenkimo odos lupimo kavalkados, apie kurią svajojau, bet pasiekė lygiai tokius pačius neįmanomus lygius. Tai pakeitė žaidimą. Viskas siaubo žaidimuose pasikeitė po pirmojo pusvalandžio. Ir vis dar yra. Tiesą sakant, P.T. pakeitė visą mano gero siaubo žaidimo mastą ne tik kokybės, bet ir etoso bei filosofijos požiūriu.



Esu visą gyvenimą trunkantis siaubo gerbėjas. Nuo pradinės mokyklos vampyrų manijos iki linksmo, ryškaus devintojo dešimtmečio siaubo atradimo, vėlesnės meilės protingai, atmosferinei siaubo literatūrai ir vis atšiauresnės, prasmingesnės šiuolaikinio kairiojo lauko sferai, aš gyvenu ir kvėpuoju visa tai. jo formos. Taigi akivaizdžiai mėgstu siaubo žaidimus. Tačiau daugelį metų interaktyvių kompiuterių gąsdintuvų ir kitų žiniasklaidos priemonių siaubo traktavimas labai skiriasi. Tai skirtumai, kuriuos aš patogiai ignoravau. Bet po P.T. aš nebegaliu. Matote, dauguma siaubo žaidimų visų pirma yra žaidimai, kuriuose siaubingi elementai tiesiog sėdi šalia kaip estetinis ir toninis papuošimas. Tačiau tikras siaubas veikia atvirkščiai. Siaubas yra jo dėmesio centre, ir jis verčia savo priemones tam tarnauti su tikru tikslu.

Tačiau P.T. nors. Viešpatie, P.T.... Žinodamas, kad tai trumpas žaidimas, paskyriau pakankamai valandų, kad pradėčiau ir baigčiau pirmadienio vakarą. Ištvėriau tik 30 minučių. Priežastis? Tai buvo tiesiog per daug. Kalbu ne tik apie jo išgąsčius, kurie yra vieni galingiausių ir tikrų tikriausių, kokius aš kada nors patyriau žaidime. Kaip ir tie, mane pribloškė didžiulis režisūrinis ir meninis užmojis. P.T. veikia holistiniame kūrybiniame lygmenyje, kurio taip ilgai nebuvo siaubo žaidimuose, kad aš tiesiog nebuvau pasiruošęs jo požiūriui į siaubą interaktyvia forma.



Viskas apie P.T. yra sudėtingai apgalvotas ir sklandžiai integruotas. Pirmiausia jos struktūra. Tas vienintelis kilpinis koridorius yra kanalas viskam, ką jis stato. Uždaras, vaisingas Petri lėkštelė, skirta intensyviam, protingam, vis prasmingesniam siaubui, kurio klaustrofobinis izoliacijos jausmas kelia vis didėjančią aplinkos paniką. Lygiai taip pat, kaip jos pasikartojanti, ritmiškai besikartojanti struktūra sutelkia pojūčius į kiekvieną scenarijaus ir atmosferos pokytį, todėl net mažiausi skirtumai tampa svetimi, reikšmingi ir beviltiškai grėsmingi. Kiekvieną kartą išėjus yra didžiulis palengvėjimas, o kiekvienas tuo pat metu grįžimo atvejis yra pirmykštės nuojautos akimirka, kaip viskas gali paaštrėti ir beveik neabejotinai paaštrės, o tai dar labiau apsunkina žinios apie, regis, nesuskaičiuojamus pasikartojimus.

Ji užpildo šią struktūrą nenutrūkstamu „visiško siaubo“ grįžtamojo ryšio ryšiu. Viskas, kas vyksta, viskas, ką matai, ką darai, viskas, ką atrandi, yra surišta per numatytą patirtį. Viskas yra apie patirtis. Nieko nėra tangentinio ar tretinio, viskas turi prasmę, ne tik gąsdinimą, bet visiška visų patirties elementų simbiozė reiškia, kad tai jus nuolat gąsdins.



Kadangi P.T. supranta, kad norint sukelti tikrą siaubą, reikia dirbti psichologijos sferoje. Išorinės grėsmės – monstrai, zombiai ir panašiai – yra gerai ir gerai, tačiau tai yra trumpalaikės baimės. Nužudyk juos, atitrauk jų dėmesį, pasislėpk nuo jų ir jų nebeliks. Tačiau psichologinė baimė ir traumos niekada neišnyksta. Jie egzistuoja žaidėjo ir pagrindinio veikėjo viduje ir seka juos visur, kur jie eina, su kiekviena nauja patirtimi stiprėja ir stiprėja.

Tai sritis, kurioje P.T. vaidina. Jis veikia pagal svajonių logiką. O tiksliau, košmaro logika. Kai kurie kritikavo žaidimą dėl jo tiesiškumo, dėl bukiškų, įsakmių galvosūkių, vertindami juos kaip žaidimo dizaino trūkumo įrodymą. Tiesą sakant, dėl šių savybių P.T. sėkmingiau, o ne mažiau. Nes tai yra siaubas, o ne žaidimas, perrengtas siaubu. Galimybė pasirinkti taktinį požiūrį į pabaisą, pasislėpti nuo jo arba jį slapta nužudyti iš tikrųjų yra jos tikrosios siaubingos esmės vengimas. Galimos bet kokios siaubo grėsmės – ne tai, kad dauguma žaidimų iš tikrųjų reiškia ką nors prasmingo – yra sumaniai išvengiama su kiekvienu išmintingų žaidėjų agentūros veiksmu. Dauguma žaidimų yra apie siaubo išvengimą ar pakartotinį nugalėjimą, o ne su juo susidorojimą.



P.T. neleidžia to daryti. Tai net nepateikiama kaip galimybė. P.T. verčia jus, kaip vienintelę progreso priemonę, susidurti su jos holistiniu siaubu ir priimti jį, o jūsų vienintelis sąveikos mechanizmas yra atidesnis tyrimas. Jokios gynybos. Jokios atakos formos. Tiesiog priemonės susidoroti su savo baimėmis, pasinerti į jas ir pabandyti jas suprasti. Vėlgi, apie tai yra tikras siaubas.

Taigi vėlgi, psichologija yra vienintelis būdas P.T. galėjo paimti daiktus. Tyrinėjimas P.T. yra tiek psichikos ir emocinės, kiek fizinės ir aplinkos, net nepaisant pateikto scenarijaus. Dėlionės neturi prasmės, jei bandote į jas žiūrėti iš mechaninės vaizdo žaidimų logikos perspektyvos – tai savaime yra galinga priemonė atimti iš jūsų jėgų, išlukštenti iš jūsų, pašalinti tai, ką žinote, ir priversti prie jo siaubo žiūrėti sąžiningai ir funkcionaliai nuogą. bet kai susitaikai su gyvenimu jo košmare, instinktyviu jo supratimu ir valdymu, jo taisyklių laikymusi ir norimų minčių bei idėjų tyrinėjimu, tada pradedi daryti pažangą.

Nubraižyta frazė „Gouge it out“, kuri skatina sugadinti nuotrauką, bet taip pat patvirtina nemalonius įtarimus dėl scenarijaus istorijos, siaubingai susimaišiusi su radijo informacija, nešvaria, dviprasmiškai medicinine vonios kambario atmosfera ir daiktu. kriauklėje. Telefono galvosūkis ir su juo susijusi žinutė ant sienos sukuria dar nelengvą izoliacijos jausmą, pašėlusi įtempto bendravimo simbolika komplikuoja žaidėjo situaciją, per lėtą, pirmyn ir atgal sprendžiamą fatališką eskalaciją.

Iš pradžių atrodo, kad akies obuolio koridorius suteikia pertrauką nuo lėto ir pastovaus, ribojančio judėjimo, kuris taip užgniaužia nuo žaidimo pradžios. Bet vėlgi, tai apie kažką daugiau. Maniakiškas, priverstinis spurtavimas atskleidžia ankstesnę patirtį apie tai, kokių baisybių galima rasti per greitai sukantis posūkiuose, o pati besisukanti akies tapyba – dar daugiau. Jų pašėlęs sūkurys iš pradžių sustiprina svaiginančią greičio paniką, tačiau po pasikartojančių, galimai begalinių koridoriaus kilpų, galima pamatyti jų pranešimo detales.

Kai kurios akys juda greičiau nei kitos. Kai kurie vos juda. Kiti atrodo beveik miegantys. Ši žinia yra ta, kad nors instinktas gali būti perplėšti šiuos siaubus ir kuo greičiau pabėgti, tik sustojus, stovint, stebint ir iš tikrųjų. matydamas šio košmaro esmė yra niokojimai, ar galima pasiekti realią pažangą. Ir šio konkretaus sprendimo atradimas ir įgyvendinimas visiškai priklauso nuo to mąstymo ir temos.

Paskutinis punktas apie P. T. „galvosūkius“. Ypač svarbu pasakyti apie paskutinį. Dabar šiek tiek pagarsėjęs savo techniškai neišspręstu pobūdžiu, visiškai abstrakti, nevaldoma kulminacinė užduotis buvo atlikta, bet niekada iš tikrųjų nesuprasta. Internete sklando įvairūs, beprotiškai skirtingi pabėgimo būdai, kurie nevienodo laipsnio veiksmingi ir visi su savo aistringa, karštligiška, besisukanti logika juos paremti. Vėlgi, kai kurie mano, kad tai nesėkmė, bet iš tikrųjų tai tobula. Tai nepriekaištinga. tai esmė . Atvesdamas savo žaidėjus į šią apsėstą, iškreiptą, pseudošizofrenišką psichinę būseną, P.T. jam visiškai pavyko juos neatsiejamai įtraukti į savo psichologinį siaubo pasaulį.

O tikrasis kickeris? Išplitus į realų pasaulį, primetant sprendimus nuogirdomis, interneto šnabždesiais ir beviltiška, gandų sklindančia logika, jis tapo savo miesto mitu. P.T. įgavo gyvenimą, jos siaubo istorija tapo tikru folkloru, o jos esmė dabar veiksmingai „persekioja“ realų pasaulį.

Jei tai nėra tikras, galingas siaubas, o jei tai nėra tikrasis Silent Hill, tada aš nežinau, kas yra. Kad ir koks skirtumas būtų struktūriškai ar mechaniškai, jei Silent Hills vartoja P.T. kaip jos filosofinis ketinimų pareiškimas, aš negalėjau būti labiau susijaudinęs. Ir išsigandusi. Tiesą sakant, aš net nežinau, kaip jaučiuosi. Visko per daug.

( Atnaujinti pastabą: Akivaizdu, kad „Silent Hills“ dabar nieko tokio ir nedarys. Tačiau perženkite viską, ką tik apie vis dar kuriamas duoklės žaidimas „Allison Road“ gali pakelti deglą. Jei iš tikrųjų jis pats vėl neužstringa)