„Paper Mario“: „Origami King“ kūrėjai kalba apie origami įtaką, paslėptus rupūžius ir „Super Mario“ šventimą

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)





Popierinis Mario: Origami karalius Galbūt tai nėra tas RPG, kurio tikėjosi „Tūkstančio metų durų“ gerbėjai, tačiau „Paper Mario“ serija vis dar vystoma taip, kad ją reikėtų švęsti. Ankstesnėse dalyse naudojome lipdukus, dažus ir kovojo kortas, o dabar žiūrime į origami. Tai smagus „Paper Mario“ formulės posūkis, ypač dėl to, kad jis pristato piktadarį taip niūriai, kad net Bowseris ir Mario yra priversti susiburti šiam nuotykiui. Atsižvelgdami į viską, kas keičiasi naudojant „Paper Mario: The Origami King“, turėjome galimybę pasikalbėti su kai kuriais žaidimo kūrėjais, kad suprastume, kaip jis atėjo į gyvenimą.

GamesRadar: pakalbėkime apie naują origami stilių. Kas paveikė šį naują dizainą ir kaip tai paveikė žaidimo būdą?



Risa Tabata (Nintendo EPD prodiuserė): „Paprasčiau tariant, tai atsirado, kai galvojome apie tai, kokios popierinės idėjos dar nebuvo panaudotos serijoje. Sukūrę personažus origami, galime suteikti žaidimui tokio poveikio, kokio anksčiau nebuvo matyti, ir aš jaučiau, kad tai būtų tikrai įdomu!

„Sukūrus žaidimą taip, kad personažai paverstų origami, karalius Olly taip pat pavogtų jų testamentus, leido mums šioje dalyje nustatyti popierines Bowserio pakalikų versijas kaip sąjungininkus. Idėjos, kad Mario sulenktų ir ištiestų rankas, o Olivija, naudojant stebuklingą ratą, vėl susilenktų į Vellumentalą, buvo įmanomos tik dėl šios origami temos.

Šie nauji sugebėjimai ir tai, kad galite turėti sąjungininkų, padedančių kovoti, taip pat turėjo įtakos mūšio stiliui. Kaip sumanėte iš naujo išrasti šios naujos Battle Ring sistemos kovą?



Kensuke Tanabe (Nintendo EPD prodiuseris): „Kalbant apie mūšio sistemą „Paper Mario: The Origami King“, bandžiau nutolti nuo popieriaus temos. (Sistema naudojo du pavadinimus „Paper Mario: Sticker Star“ naudojo lipdukus, o sistema, naudota ankstesniame pavadinime „Paper Mario: Color Splash“, naudojo mūšio korteles).

„Ši sistema yra pono Naohiko Aoyamos iš „Intelligent Systems“ troškimo įgyvendinimas. Šį kartą jis norėjo pabandyti turėti mūšio sistemą, kurioje Mario būtų apsuptas 360 laipsnių priešų. Pradėjau galvodamas apie reguliarias kovas su įprastais priešais. Išmaniųjų sistemų inžinieriai užkodavo sistemą, kurioje priešai atrodytų išsibarstę aplink lentą, sudarytą iš koncentrinių apskritimų. Mario būtų centre, o žaidėjai galėtų vienu metu nugalėti visus priešus sukdami lentą, kad priešai išsirikiuotų. Deja, tai savaime pasirodė gana varginanti. Vėliau pridėjus slydimo idėją, mūšio sistema pagaliau susibūrė.

„Po to pradėjau galvoti apie bosų kovas. Tai buvo iššūkis, kad mūšiai vyktų naudojant iš esmės tą pačią sistemą. Būtų tik vienas boso personažas, todėl nereikėtų rikiuoti priešų. Vietoj to, aš sumaniau pastatyti bosą į lentos centrą, o Mario galėtų pulti, kai tik pateks į centrą. Ant lentos nupiešiau koncentrinius apskritimus ir panaudojau keletą mažų magnetukų, vaizduojančių strėles ar piktogramas, kad su ponia Tabata nuolat išbandyčiau idėją. Kai jau pakankamai pasitikėjau sistema, pasiūliau ją „Intelligent Systems“.



(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Kaip buvo įdomu kanceliarines prekes paversti bosų mūšiais? Ar yra tokių, kurių ginklavimas pasirodė ypač sudėtingas?



Masahiko Nagaya (direktorius ir „Intelligent Systems“): „Raštinės reikmenims, kurie pateikiami šiame pavadinime, pasirinkome objektus, su kuriais kiekvienas kada nors savo gyvenime bendravo. Įtariu, kad yra daugiau nei keli žaidėjai, kurie vaikystėje žaisdavo su šiais daiktais.

„Kai kūrėme skirtingų bosų mūšio planus, pradėjome grįždami į vaikystę, kad praplėstume vaizduotę ir pagalvotume, kokių atakų ištiktų stacionariai ir kur būtų jų silpnybės, atsižvelgiant į jų bruožus ar formos. Šia prasme pradinis koncepcinis etapas buvo labai smagus su visomis skirtingomis raštinės reikmenimis. Tačiau kai iš tikrųjų atėjo laikas įgyvendinti projektus, jie visi iškėlė skirtingus iššūkius, nes kiekviena jų ataka buvo visiškai unikali.

Kalbant apie atakas, 1000 kartų sulenktos rankos yra gebėjimas, kuris veikia tiek mūšyje, tiek už jos ribų. Ar tai sėmėsi tiesioginio įkvėpimo iš Arms?

Nagaya: „1000 kartų sulenktų ginklų sistema atsirado, kai tyrinėjome, ar būtų įmanoma naudoti „Nintendo Switch“ funkcijas, kad žaidėjo rankose būtų atkurti pojūčiai iš Mario rankų; šios sistemos sukūrimo etape neturėjome galvoje jokių esamų žaidimų.

„Vienas iš Mario savybių, būdingų šiam titului, yra tai, kad Mario gali mėtyti konfeti visame pasaulyje ir taisyti priešų sunaikintus objektus ar reljefą. Ši sistema yra glaudžiai susijusi su nuotykių žaidimo elementais ir tikrai gali būti laikoma viena iš pagrindinių „Paper Mario: The Origami King“ sistemų.

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Origami karalius galbūt nesisemia įkvėpimo iš ginklų, bet vis tiek atrodo kaip Super Mario istorijos šventė. Pakalbėkime apie tą milžinišką Metroid šalmą.

R. Tabata: „Vienas iš dalykų, kuriuos „Intelligent Systems“ norėjo padaryti įgyvendindama papjė mašė idėją, buvo tai, kad Mario dėvėtų papjė mašė kaukes, kad pasislėptų kaip kažkas. Kadangi tai skambėjo kaip įdomi idėja, ja pasinaudodami paruošėme tam tikrą renginį. Tačiau nebūtų smagu, jei pasiūlytume tik tinkamą papjė mašė kaukę. Jautėme, kad žaidėjai norėtų pasimatuoti įvairias kaukes, jei jiems būtų suteikta galimybė, todėl iš šios idėjos kilo kosmoso kario kaukė. Kalbant apie tai, kas nutinka jį užsidėjus... Manau, geriausia iš tikrųjų išbandyti ir įsitikinti!

„Be to, tai ne vienintelė kaukė, todėl tikiuosi, kad lauksite ir kitų!

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Labai smagu matyti, kad „The Origami King“ tęsia serialo humoro tendenciją. Daug humoro atsiranda bendraujant su NPC visame pasaulyje ir kompanionais, kurie seks jus jūsų kelionėje, taigi, kaip elgėtės į tai kalbant apie sugrįžusius mėgstamiausius ir naujus personažus, tokius kaip Olivia?

Tanabe: „Nuo „Paper Mario: Sticker Star“ gamybos nebegalėjome grafiškai pavaizduoti individualių savybių, tokių kaip amžius, lytis ir kt., „Toad NPC“ (nežaidžiami personažai), todėl tai tapo daug daugiau. svarbu perteikti savo asmenybę tiesiog tekstu. Mūsų rašytojas Taro Kudo su šiuo sunkiu iššūkiu grumiasi nuo „Paper Mario: Sticker Star“ laikų, tačiau sugebėjo visiems tekstams suteikti humoro jausmą. Šioje dalyje „Paper Mario: The Origami King“ galėjome įtraukti keletą rupūžių, dėvinčių jų vaidmenį atitinkančią aprangą, taip pat sukūrėme originalius origami personažus.

Skaityti daugiau...

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

8 Popierinis Mario: origami karaliaus patarimai kad pradėtumėte

„Kalbant apie Mario kelionės draugės Olivijos asmenybę, siekėme konkretaus stiliaus. Dauguma šturmanų visada yra protingi ir vadovauja žaidėjams taip, lyg jie būtų mokytojai. Tai reiškia, kad šie personažai yra linkę į tą patį asmenybę. Filme „Paper Mario: The Origami King“ norėjome sukurti moterišką personažą, kuri būtų šiek tiek lengvabūdiška ir žavinga savo įžūliu būdu.

„Asmeniškai aš ją modeliavau pagal tam tikrą japonų aktorę, todėl paprašiau pono Kudo parašyti savo tekstą turint tai omenyje. Ankstyvosiose kūrimo stadijose ponas Kudo įdėjo daug pastangų, tačiau pabaigoje atrodė, kad Olivia rašė savo eilutes! Esu įsitikinęs, kad ji buvo tikrai žavus personažas.

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Žavesys tikrai yra žaidimo tema! Man patinka tai, kad buvo linksma ir rupūžes, kurios buvo įstrigusios įvairiose pasaulio vietose. Ar visada planavote įtraukti kolekcionuojamus daiktus? Kaip visų rupūžių radimas pakeis žaidimą?

Tanabe: „Asmeniškai nemanau, kad kolekcionuojami daiktai yra absoliučiai reikalingi visuose žaidimuose. Tačiau žaidimuose, kuriuose žaidėjai tyrinėja pasaulius, manau, kad daiktų slėpimas įtartinai atrodančiose vietose – siekiant patenkinti žaidėjų lūkesčius – ir leisti žaidėjams juos rasti, yra svarbu siekiant padidinti žaidimo tankumą. Štai kodėl „Paper Mario: The Origami King“ parengėme kolekcionuojamus lobius ir rupūžes. Tačiau mes neįtraukėme Rupūžių vien tam, kad padidintume žaidimo tankumą.

„Pirmiausia, mums reikėjo pradėti nuo to, kad aplinkui nebūtų rupūžių, kad galėtume išryškinti miesto siaubą žaidimo pradžioje. Funkcijos, padedančios žaidėjui, pvz., parduotuvės ar mūšio pratybų zona, tampa prieinamos, atsižvelgiant į žaidėjų išsaugotų rupūžių vaidmenį, todėl miestas pamažu atgis. Kadangi tai daugiau ar mažiau atitinka žaidėjo progreso tempą, žaidėjai gali ne tik vizualiai matyti savo padarytą pažangą, bet ir pajusti tai kaip žaidimo dalį.

„Žaidėjų išgelbėtų rupūžių skaičius taip pat atsispindi kovoje esančių žiūrovų skaičiuje. Jei duosite monetų rupūžėms, stebinčioms jūsų mūšį, jie padės jums išspręsti galvosūkį arba padovanos daiktą pagal jūsų duotą pinigų sumą. Žinoma, kuo daugiau žiūrovų, tuo galingesnio palaikymo žaidėjai gali tikėtis sulaukti. Rupūžių pokalbiai iš žiūrovų vietų taip pat pasitarnaus kaip užuominos apie mūšius, todėl tikiuosi, kad jūs visi stengsitės daug jų išgelbėti!

„Rasti rupūžes“ žaidime „Paper Mario: The Origami King“ beveik tampa žaidimu. Jie praktiškai paslėpti kiekvienoje siūlėje! Tačiau žaidime taip pat yra daug mini žaidimų. Ar visada stengėtės užtikrinti, kad jie būtų susieti su origami tema?

Nagaya: „Įsivaizdavome emocijų srautą, kurį norėjome, kad žaidėjai patirtų kiekvienoje iš skirtingų scenų, ir tada pasirinkome geriausius variantus, kurie atitiktų tą srautą. Mini žaidimai buvo viena iš tokių galimybių. Nors tikroji origami tema nebuvo kliūtis mažiesiems žaidimams, šioje serijoje naudojami pasauliai, pastatyti iš popieriaus, todėl buvome atsargūs ir žinojome, ar mūsų idėjos nukrypsta nuo šios koncepcijos ir ar jų vaizdavimas atrodo taip. tai tinka popieriaus pasauliui. (Tai taip pat yra tas dalykas, į kurį esame atsargiausi visoje serijoje, o ne tik mini žaidimuose.)

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)

Kalbant apie sulankstytą pasaulį, kaip smagu buvo klasikinius personažus paversti origami figūrėlėmis? Ar kada nors būtų numatyta juos išleisti kaip instrukcijas, kad žaidėjai galėtų jas sukurti patys?

Nagaya:' Buvo neįtikėtinai įdomu kurti Mario visatos personažų origami versijas, kurias žino žmonės visame pasaulyje. Kai kūrėme maketus iš tikro popieriaus, mus labai sužavėjo tai, kad, nepaisant jų mielumo, veikėjai taip pat turėjo šio savito žavesio, dėl kurio buvo galima pajusti neaiškų siaubą. Nepaisant to, personažai, kuriais rėmėme savo origami versijas, turėjo būti aiškiai atpažįstami, todėl kurdami origami versijas pirmenybę teikėme tam, kad būtų tinkamai išreikštas veikėjų individualumas ir bruožai. Be to, pakoregavome net iki smulkesnių detalių, kad jos atrodytų sulankstytos ir kaip origami.

Ar kada nors svarstėte pakeisti Mario ir Luigi į origami versijas?

Tanabe: „Kaip aiškiai matote, jei pažvelgsite į princesę Peach arba Goombas, kurie pasirodo žaidimo pradžioje, popieriniai personažai, kuriuos karalius Olly pavertė origami, buvo pavogę savo valią. Dėl šios žaidimo sąrankos aš asmeniškai negalvojau apie Mario ar Luigi pavertimą origami.