„Pasipiktinimas buvo juokingas“: kaip „Raven Software“ padarė vieną kontroversiškiausių savo laikų šaulių su „Sėkmės kareivis“

Sėkmės karys

(Vaizdo kreditas: Raven Software)





Soldier Of Fortune aikštelė buvo keista. Jei jums būtų pasakyta, kad ketinate kurti žaidimą pagal licenciją, galite tikėtis tokio superherojaus kaip Betmenas arba gerai žinomos filmų franšizės, tokios kaip „Terminatorius“. Vietoj to „Raven Software“ gavo žurnalą. Lyg tai nebūtų pakankamai neįprasta, „Soldier Of Fortune“ buvo žurnalas apie samdinių ir karo temą, mažai žinomas plačiajai visuomenei, išskyrus galbūt trumpus žinomumo išsiveržimus, kai buvo kreiptasi į teismą dėl užsakomųjų žmogžudysčių, kurios buvo įvykdytos. devintajame dešimtmetyje sutvarkyta per skelbimus savo puslapiuose.

Danas Krameris, dirbęs „Soldier Of Fortune“ programavimo direktoriaus padėjėju, atskleidžia, kad jis ir daugelis jo kolegų buvo sumišę, kai sužinojo, kad kurs žaidimą pagal samdinių žurnalą. „Jei prisimenu, Ravenas baigė „Heretic II“ ir žiūrėjo, ką jie ketina daryti toliau. Vieną dieną įėjo Brianas Raffelis (įkūrėjas „Raven“) ir pasakė, kad „Activision“ įsigijo „Soldier Of Fortune“ licenciją ir kad mes ketiname sukurti žaidimą. Tiesą sakant, aš manau, kad nė vienas iš mūsų iš pradžių nežinojo, ką daryti. Jei kas nors iš mūsų buvo apie tai girdėjęs, tai tik žurnalas. Spausdintas žurnalas? Mes tarsi „Kaip tai paverčiama žaidimais?“ Tai buvo staigmena.

Nepaisant to, komanda buvo pasiryžusi tai padaryti. „Licencijuoti žaidimai turėjo prastą reputaciją“, – prisimena Danas. „Sukuriate šlykštų žaidimą, tada užklijuojate jam licenciją ir tikitės, kad jis parduos – taip jie buvo vertinami. Mes tai puikiai žinojome, bet Ravenas labai didžiuojasi savo darbu, todėl neketinome tiesiog pasakyti „šūdas dėžutėje“, nes tai buvo mūsų vartojamas posakis, o tada išsiųsti. kad iškeliauja į parduotuves. Norėjome sukurti tai, kuo didžiuojamės.



Danas pasakoja, kad komanda išgyveno keletą iteracijų ankstyvoje kūrimo stadijoje, nukrypdama nuo tradicinio šaudymo požiūrio į kažką įkvėpto tuo metu neseniai išleisto Rainbow Six, kur žaidėjai turėjo planuoti komandos įėjimą į pastatą. prieš vėl keisdamas kursus. „Tai iš tikrųjų sustiprino, davė mums kryptį, kai sužinojome apie Johną Mullinsą“.

Sėkmės karys

(Vaizdo kreditas: „Raven Software“)



Skaitykite dabar

Retro žaidėjas

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Jei norite išsamių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien.



Johnas Mullinsas yra ne tik pagrindinio „Sėkmės kareivio“ veikėjo vardas, bet ir tikras žmogus. Buvęs specialiųjų pajėgų karys, kovojęs Vietnamo kare, prieš pradėdamas dirbti samdiniais devintajame dešimtmetyje, Johnas tapo savotišku Fortune Soldier veidu.

„Žurnalo Soldier Of Fortune komanda rekomendavo Johną kaip konsultantą“, – apie tai, kaip Mullinsas įsitraukė, pasakoja projekto Soldier Of Fortune koordinatorius Ericas Biessmanas. „Jis atvyko į Raveną ir daug laiko praleido su komanda aptardamas savo karjerą ir dalindamasis, kaip žmonės reaguoja kovinėse situacijose, kaip jie treniravosi, kaip geriausia išspręsti situaciją. Buvo neįtikėtina, kai galėjau sėdėti ir tiesiog klausytis, kaip jis kalba“.

„Kai turėjome sutelkti dėmesį į tą asmenį, jis tarsi sukūrė charakterį, kurį galėtume pasakyti: „Gerai, galime sukurti žaidimą apie tai“, – sako Danas. Johnas ir patikimumas, kurį jis suteikė žaidimui dėl savo, kaip kario, patirties, buvo žaidimo rinkodaros priešakyje ir centre, todėl būtų teisinga kelti klausimą, kiek jis iš tikrųjų turėjo įtakos žaidimo plėtrai ir kiek visa tai tebuvo rinkodaros pūkas.



„Jis tikrai buvo rinkodaros dalykas, bet keletą kartų išėjo į biurą“, - atsako Danas. „Tuo metu mes stūmėme vadinamąjį realizmą, todėl buvo kalbama apie tai, kaip tai iš tikrųjų veiktų realiame pasaulyje. Nesvarbu, ar mes iš tikrųjų konsultavomės su juo, kur uždėti dangą ar panašiai, ne. Galbūt būtume paprašę jo idėjų ginklams. Manau, kad jis galėjo turėti ką nors bendro su tuo.

Šaudykite, kad nužudytumėte

Sėkmės karys

(Vaizdo kreditas: Raven Software)

Kitas „Soldier Of Fortune“ antraštės bruožas buvo technologija, kuri gali nuskaityti, į kurią priešo kūno dalį pataikėte, ir priversti juos atitinkamai reaguoti. Ši naujovė priskiriama Gilui Gribbui. „Jis sugalvojo GHOUL sistemą, kurioje paimdavo modelį ir suskirstydavo į pogrupius, o tai, mano žiniomis, dar niekada nebuvo padaryta šaudyklėje“, – sako Danas. „Tuo metu artimiausias, apie kurį aš žinojau, buvo „Quake“ modifikacija, vadinama „Action Quake II“, ir tai buvo nieko panašaus, kaip mes galėjome padaryti, kai galėjome pasakyti, ar trenkei kam nors į galvą, kelį ar pėdą. .'

„Iš jos naudojimo perspektyvos galiu pasakyti, kad mes tikrai turėjome daryti tai, kas, mano manymu, niekada nebuvo padaryta meno srityje“, – apie naujosios sistemos diegimo sudėtingumą pasakoja Danas. „Visi mūsų menininkai turėjo nurodyti, kurie modelio trikampiai priklauso kuriai zonai, todėl turėjome sugalvoti visą schemą, kiek zonų turėsime“.

„Kadangi galėjome nušauti galūnes, turėjome sukurti sistemą, kuri aptiktų: „Gerai, jei aš nupūsiu koją, tada turėsiu atjungti koją ir apsivilkti. dangtelis ar kažkas, kas uždengtų modelio skylutę, o gal pritvirtintų šiek tiek kaulo, o tada taip pat atsirastų kita veikėjo kopija, išskyrus viską, išskyrus koją, išjungtą šalia. Tada kilo susirūpinimas dėl animacijos. Taigi buvo daug dalykų, su kuriais, manau, tuo metu kitiems šauliams neteko susidurti.

„Kai jį turėjome, žinojome, kad tai šaunu. Tik valandas praleisdavau žaisdamas, ką galėtume su juo padaryti, ir kalbėdamas su animatoriais, kokias animacijas galėtume sukurti. Prisimenu, kad praleidau nemažai laiko kai kuriems ypatingiems mirties atvejams, pavyzdžiui, kirkšnies šūviams, aišku, tikrai miniai. Tuo metu tai buvo revoliucinė. Žinojome, kad žmonėms tai atrodys kitaip, tikėjomės šaunu. Akivaizdu, kad buvo žmonių, kurie nemanė, kad tai buvo taip šaunu.

Sėkmės karys

(Vaizdo kreditas: Raven Software)

Soldier Of Fortune GHOUL sistema ir jos teikiamas lankstumas, kai reikėjo nupūsti galūnes ir žaisti specialių mirties animacijų atvejus, žaidimas sukėlė daug ginčų, net ir Britų Kolumbijos filmų klasifikavimo biuro buvo įvertintas kaip pornografija. Danas pasakoja, kad komanda numatė, kad kai kuriems žmonėms nepatiks smurtas žaidime, ruošdama nesmurtinį variantą, skirtą parduoti teritorijose, kurios tradiciškai yra priešiškos smurtiniams žaidimams, tačiau jie vis tiek nustebo dėl atatrankos lygio. žaidimas, su kuriuo susidūrė išleidus.

Nuo „Mortal Kombat“ iki „Grand Theft Auto“ yra daug pavyzdžių, kai prieštaravimai padeda žaidimams, kai kalbama apie pardavimą, o 2000 m., kai pasirodė „Soldier Of Fortune“, buvome aukščiausiame taške, kai vaizdo žaidimus puolė politikai ir žiniasklaidos komentatoriai. ir kiti kritikai, kurie dėl šaudynių mokyklose kaltino tokius kaip Doom ir GoldenEye 007. Kaip Ravenas jautėsi patekęs į šį liūną? Ar jie išsigando? Ar jie džiaugėsi GTA tipo pardavimų augimo perspektyva?

„Jie sako, kad jokia reklama nėra bloga reklama, bet mes tikrai nesiekėme supykdyti žmonių, todėl aš dėl to nesijaučiau gerai“, – svarsto Danas. „Galiu pasakyti, kad parašiau kodą, kurį Joelis Liebermanas, tuo metu buvęs senatoriumi, konkrečiai pavadino, o aš čia perfrazuoju – tai, kas vestų į Vakarų civilizacijos žlugimą. Tai buvo savotiškai baisu, bet ir šaunu. Aš asmeniškai maniau, kad pasipiktinimas buvo juokingas. Tai buvo veidmainiška. Yra visų formų smurtinė žiniasklaida, nes smurtas nuo pat pradžių buvo žmogaus patirties dalis. Buvo aišku, kad ten buvo žmonių, kurie bandė arba kurti savo karjerą, arba tęsti karjerą, griebdamiesi savo perlų.

Ateities turtai

Sėkmės karys

(Vaizdo kreditas: Raven Software)

Dėmesys, kurio Soldier Of Fortune sulaukė dėl GHOUL variklio ir jo žiaurių elementų, lėmė, kad kiti žaidimo aspektai galbūt nesulaukė reikiamo dėmesio. Soldier Of Fortune eksperimentavo su įvairiomis idėjomis, kurios tuo metu atrodė originalios, o kai kurios iš jų taps pramonės standartais. Žaidimas privertė jus pasirinkti pakrovimą prieš išvykdami į misiją, gerokai prieš tai, kai „Call Of Duty“ išpopuliarino šią sistemą; jame įdiegta liesa mechanika, leidžianti apsižvalgyti po kampus; priešai nardė ir riedėjo, kad taptų dinamiškais taikiniais. Dano teigimu, šį žingsnį palaikė žaidimo programavimo direktorius Nathanas McKenzie.

Kelių žaidėjų žaidime netgi buvo sistema (iš pradžių planuota įtraukti į vieno žaidėjo žaidimą, bet vėliau ji buvo pašalinta), kur jūsų gebėjimus paveiktų tai, kur pataikėte, smūgiai kojomis sulėtino jus ir šūviai iš rankų, paveikiantys jūsų tikslą. Tai yra novatoriškas pavyzdys „realistinio mirties mačo“ režimas. Erikas paaiškino, kad visa tai ir dar daugiau, nuo riedėjimo, GHOUL sistemos iki lygių projektavimo, padiktavo visa apimanti vizija.

„Norėjome, kad žaidėjai jaustųsi tarsi filmo herojai. Mes užaugome su tokiomis žvaigždėmis kaip Arnoldas Schwarzeneggeris, Sylvesteris Stallone, Chuckas Norrisas ir Clintas Eastwoodas. Mes matėme, kad jie yra vieno žmogaus armija, kuri išgelbsti dieną ir išmuša blogiuką bet kokiu būdu. Viskas kilo iš tos veiksmo filmo herojaus idėjos – išlaikėme pakankamai greitą judėjimą, galingus ir mirtinus ginklus, o priešo sąveiką nustatėme taip, kad būtų nedidelės žingsnio pertraukėlės, bet ne to veiksmo filmo greičio ir adrenalino rampos kaina. .'

Sėkmės karys

(Vaizdo kreditas: Raven Software)

„Mes tikrai nesiekėme supykdyti žmonių.

Danas Krameris

„Mes taip pat labai norėjome, kad žaidėjas jaustųsi kaip kovojantis su šiek tiek protingu priešu. Gebėjimai, kuriuos suteikėme priešo dirbtiniam intelektui, padėjo žaidėjui įsitvirtinti išgalvotame pasaulyje ir pasiūlyti naują žaidimo būdą, bet vis tiek papildyti herojaus žaidimo esmę.

Danas pasakoja, kad visa tai susidėliojo pirmuose dviejuose studijos sukurtuose lygiuose – pirmasis Niujorko metro, antrasis judančiame traukinyje – ir davė žaidimo toną. „Tuo metu aš to nežinojau, bet tai buvo tarsi žalios šviesos procesas, siekiant įtikinti save, „Activision“ ir žmones, kuriems jai demonstravome, kad taip, šis žaidimas yra tikras.

Nuo painios žurnalo licencijos iki realaus samdinio Johno Mullinso iki veiksmo filmų etoso – studija rado būdą, kaip priversti „Sėkmės karį“ veikti. Soldier Of Fortune buvo linkęs apibrėžti ginčą, kuris supo GHOUL sistemą ir ją lydėjusį smurtą. Nors neturėtume sumenkinti to reikšmės, kalbant apie žaidimo sėkmę ir palikimą, galbūt verta pakoreguoti savo požiūrį į jį. Tai žaidimas, kurį sukūrė komanda, kuri gavo keistą idėją ir stengėsi iš to padaryti ką nors gero. Tai apėmė smurtą, tačiau tai taip pat reiškė nuoširdų bandymą daryti naujus dalykus, dėl kurių buvo sukurtas išskirtinis veiksmo žaidimas, apimantis visą pasaulį.


Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas žurnalo numeris 219. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .