211service.com
„Pathless“ apžvalga: „Lygios dalys ramina ir sulaiko“
(Nuotrauka: milžiniškas kalmaras)Mūsų verdiktas
„Pathless“ be vargo perjungia atpalaiduojančius tyrinėjimus ir jaudinančias istorijos akimirkas, ir tai yra visiškai neįtikėtina.
Argumentai 'už'
- Sklandus šaudymas iš lanko ir judėjimas
- Be galo puošnus
- Erelio augintiniai
Minusai
- Kai kurie galvosūkiai kartojasi
GamesRadar+ verdiktas
„Pathless“ be vargo perjungia atpalaiduojančius tyrinėjimus ir jaudinančias istorijos akimirkas, ir tai yra visiškai neįtikėtina.
Argumentai 'už'
- + Sklandus šaudymas iš lanko ir judėjimas
- + Be galo puošnus
- + Erelio augintiniai
Minusai
- - Kai kurie galvosūkiai kartojasi
Nepaisydamas RPG ir shonen anime, „The Pathless“ sukūrė tobulą maitinimo sistemą: atvartus. Tai yra, sparnų dūžiai arba tai, kiek kartų jūsų erelis gali suplakti sparnais, kol jam reikia poilsio. Kuo daugiau atvartų turite, tuo aukščiau galite pakilti per vieną skrydžio etapą. Kuo aukščiau eini, tuo daugiau matai. Ir kuo daugiau jo pamatysite, tuo labiau mėgausitės The Pathless – ramiu atviro pasaulio žaidimu, kuris atnešė idėją rečiau keliauti iki didžiausio ir labiausiai jaudinančio kraštutinumo.
Šie metai buvo kupini paprastų žaidimų, kurie iš tikrųjų nėra tokie paprasti – pavyzdžiui, „Fall Guys“ ir „International Us“, tačiau „The Pathless“ man atrodo geriausias paaiškinimas, kodėl aš be galo dievinu minimalistinius žaidimus, sukurtus aplink stiprų centrinį mechaniką. Nes nors techniškai kalbama apie šviesos įnešimą į užtemdytą žemę, išvalant prakeiktas dvasias ir išvarant valdžios pamišusį beprotį, kuris tvirtina, kad jo vizija yra vienintelis kelias į priekį, bet to nedaro. kad rezonuoja dabar – „Pathless“ iš esmės yra žaidimas apie medžiotoją, jos lanką ir erelį. Jie sujungiami ir sudaro judesių sistemą, kuri kiekvieną nuostabaus žaidimo kraštovaizdžio centimetrą paverčia kinetiniu malonumu, ir sukuria pagrindą galvosūkiams, kurie moko mąstyti kūrybiškai.
Negalvok, jausk
(Vaizdo kreditas: Giant Squid)
Būdama bevardė medžiotoja, jūs ketinate išvalyti keturias į biomą panašias plynaukštes, kurių kiekvieną stebi dabar sugadinta dvasia. Kiekvienas plokščiakalnis užpildytas šviesiais akmenimis, kuriuos reikia surinkti ir nusodinti į tris šventoves. Kai suaktyvinsite visas tris šventoves, tos srities dvasia susilpnės ir galėsite ją sumedžioti, kad išvalytumėte. Kol kas tai vaizdo žaidimas. Vis dėlto netrukus visa tai pasieksime. Pirmiausia turime pakalbėti apie tarpinius dalykus, nes tai mane tikrai užkabino.
Greiti faktai: „Pathless“.
Išleidimo data : 2020 m. lapkričio 12 d
Platformos : PS4, PS5, kompiuteris
Programuotojas : Milžiniškas kalmaras
Leidėjas : Annapurna Interactive
„Pathless“ yra vienas iš tų žaidimų, dėl kurių paprastas judėjimas erdvėje labai įtraukiantis. Medžiotoja spurtuoja, slysta ir šokinėja su gimnastės malone, ir viskas atrodo taip lengva, kaip atrodo. Naudodami lanką galite numušti talismanus, dengiančius plynaukštes, kad papildytumėte sprinto matuoklį ir greitai įsibėgtumėte. Jūs automatiškai užsifiksuojate prie artimiausio matomo talismano, todėl tereikia laiko fotografuoti. Visiškai įkrautas šūvis tikrai pataikys, bet taip pat galite paleisti strėlę anksčiau laiko tiesiog Tinkamas metas galingam smūgiui, kuris gali sutaupyti brangią sekundės dalį ir pagreitinti ritmą.
Sunku pervertinti, koks geras jausmas. Ir The Pathless visai nėra autopilotas. Pataikant galingus šūvius, laužant kelis talismanus nuo oro iki šokinėjimo grandinėmis, taip pat atvartų ir slydimo pynimas iš jūsų erelio suteikia judėjimui daug įvairovės ir iššūkių. Beveik pavadinčiau tai įgūdžių spraga, ir esu tikras, kad greitieji bėgikai tai parodys ateityje. Tačiau judėjimas yra toks natūralus ir įdomus, kad greitai paverčia jus autopilotu, o tada zen iš tikrųjų pasiekia.
Iš pradžių buvau šiek tiek drebantis ir pernelyg atsargus, skrupulingai taikydamas ir tiksliai taikydamas šūvius žiūrėdamas į taikinio tinklelį, bet po valandos ar dviejų plėšiausi per kalvas ir žaisdavau per miškus be rūpesčių pasaulyje. Nustojau domėtis tinkleliu ir ėmiau koncentruotis į tai, kas manęs laukia, visą laiką patogiai leisdamas galingus kadrus. Tai yra „runner's high“ vaizdo žaidimų versija, ir per maždaug aštuonias valandas, kurių prireikė, kol išvaliau žaidimą, jis niekada, niekada nepaseno. Aš niekada gyvenime nenorėjau greitų kelionių.
Taip yra iš dalies dėl neapdoroto aplinkos, kurioje gyvenate, grožio. Kiekvienas plokščiakalnis turi savitą estetiką, kuri vystosi, kai išvalote jos sarginę dvasią, ir kiekvienas iš jų yra kvapą gniaužiantis. Kūrėjas „Giant Squid“ perėmė sodrias ankstesnio žaidimo „Abzu“ spalvas ir švarias linijas ir kažkaip pritaikė jas kur kas didesniam ir įvairesniam, neprarandant jokios detalės. Medžiai lenkia vėją, aukšta žolė su kiekvienu jūsų žingsniu, o upės gyvatės plynaukštėmis beveik taip pat sklandžiai, kaip ir pati medžiotoja. Kartu su kitu Austin Wintory kūriniu, kuris yra ir niūrus, ir įkvepiantis, The Pathless lygiai taip pat ramina ir sulaiko.
Galvosūkiai ir apsivalymas
(Vaizdo kreditas: Giant Squid)
Tačiau „The Pathless“ pakylėja ne tik judėjimas. Taip pat yra daug gerų priežasčių sustoti. Pasaulis kupinas nereikalaujančių paslapčių, suteikiančių kristalų, kurie padidina jūsų erelio sklendžių skaičių, ir jūs greitai sužinosite, kad už kiekvieno kampo yra kažkas. Įtartinai neužšviečiami fakelai, netinkamai išdėstyti žiedai, šaukiantys gerai išdėstytos strėlės, sugadinta laukinė gamta, trumpi laiko išbandymai – galvosūkiai šiek tiek persidengia pagal mano skonį, bet The Pathless yra perpildytas dalykų, kuriuos reikia rasti, ir pažadas, kad bus daugiau atvartų verta rasti. Tas pats pasakytina ir apie šviesius akmenis, randamus kiekvienoje plynaukštėje. Jums tereikia kelių, kad suaktyvintumėte visas tris šventoves, bet jei rasite jas visas, atsitiks keletas tikrai šaunių dalykų. Aš nesugadinsiu ko, bet prašau padaryti sau paslaugą ir nusikratykite nuo lengvų akmenų. Tai verta vien dėl vizualinio puošnumo, nežiūrint į nuostabius papildomus sugebėjimus.
Tai byloja apie vieną geriausių The Pathless dalių. Kažkuriame žemėlapyje jums niekas nepažymėta, todėl kiekvienas atradimas atrodo mielesnis. Tai taip pat apima jaudulį, kai matote tolumoje esantį orientyrą ir žinote, kad iš tikrųjų galite jį pasiekti. Mano didžiausias 'Oho!' momentas atėjo įpusėjus antrajai plynaukštei. Negalėdamas susilaikyti nuo tyrinėjimo, iki to laiko atrakinau keletą papildomų sklendžių, todėl galėjau įkopti į kalną ieškodamas didelio aukščio paslapčių. Vis spurdau, sklandžiau ir rišau talismanus, laukdamas, kol atsitrenksiu į užribį. Bet aš niekada to nedariau. Vietoj to radau šventyklą, palaidotą atsitiktinėje uolėtoje viršūnėje, o viduje buvo lengvas akmuo dvasiai, kurios plokščiakalnio aš nepasiekiau. Net pats to nesuvokdamas, šiek tiek nutraukiau seką ir po to buvau labai svaigsta. Ta mažytė akimirka patvirtino visus tyrinėjimus, kuriuos dariau, kad sustiprinčiau erelį, ir kartą ir visiems laikams patvirtino, kad galiu pasitikėti žaidimu, kad atlygintų už savo smalsumą.
(Vaizdo kreditas: Giant Squid)
Tyrinėjant taip pat pagyvinamas istorijų pasakojimas iš esmės be rankų. Aplink išbarstytos istorijos nuotrupos, kiekviena iš jų yra langas į velionio kario, raštininko ar galbūt ankstesnio medžiotojo gyvenimą. Ryškus šviesus ir tamsus motyvas įgauna sveikintiną atspalvį, kai atskleidžiate laipsnišką žmonių tikėjimo eroziją ir lydintį aistringos beprotybės bangavimą. Filme „Kelias“ yra mažai vertingų dialogų, nors jų pakanka, kad pagrindiniam aktoriui suteiktų tikrą charakterį, todėl jūsų supratimas apie pasaulį atspindės jūsų norą per jį kištis. Pagrindinės istorijos ritmai ir įspūdingas finalas gali išsilaikyti savaime, tačiau smalsus žvilgsnis neabejotinai pagerins jūsų dėkingumą už tai, ką išgyveno šios dvasios ir jų pasekėjai.
Vis dėlto tyrinėjimų zen baigiasi, nes žaidimo tonas ir tempas smarkiai pasikeičia, kai iš tikrųjų susiduri su prakeiktomis dvasiomis. Jei susiduriate su jais, kol jie nėra susilpnėję – veikiau, jei jus užklumpa raudona audra aplink juos – patenkate į lengvą slaptą sekciją, kuri žaidžia kaip raudona, žalia šviesa. Kulminacinės dvasios medžioklės yra daug kupinos veiksmo, visada prasideda persekiojimo seka, bet baigiasi arenos stiliaus dvikova. Dvasios dalijasi keliais sugebėjimais, tačiau kiekvienas iš jų turi keletą gudrybių, kurios keičia bendrą kovos jausmą. Kaip ir judėjimas, šios sekcijos taip pat labai panašios į ritmo žaidimą, daugiau dėmesio skiriant laikui nei kovai pirmyn ir atgal. Ir nors jos nėra labai sunkios, dvasių kovos pateikiamos taip gerai, kad jos visada jaučiasi intensyvios.
Beje, bet koks kontaktas su bet kokia korupcija sugrąžins jus į vieną geriausių „The Pathless“ ir, tiesą sakant, visų vaizdo žaidimų mechanikų: erelio glostymą. Jis susitepa, kai jus užpuola dvasios, todėl jūs turite subraižyti, raustis ir glostyti tą korupciją, galbūt geriausiame mini žaidime, kurį kada nors sukūrė žmogus. Nuo „Pokemon Let's Go Eevee“ man taip nerūpėjo virtualus gyvūnas. Smulkmena, bet erelio glostymas kiekvieną kartą teikdavo džiaugsmo. Taip iš tikrųjų padarė „The Pathless“. Galėjai jį išmušti vienu ilgu išgertuvu – ar trumpu, jei susikoncentruoji tik į dvasios mušimą – bet aš jį baigiau per porą dienų ir nuolat laukiau, kada galėsiu daugiau jo žaisti.
Verdiktas 44 iš 5
„Pathless“ apžvalga: „Lygios dalys ramina ir sulaiko“„Pathless“ be vargo perjungia atpalaiduojančius tyrinėjimus ir jaudinančias istorijos akimirkas, ir tai yra visiškai neįtikėtina.
Daugiau informacijos
| Galimos platformos | PS4, PS5, PC |