Peržiūrėtas „Resident Evil 2“: 2019 m. perdirbinio režisierius apmąsto 1998 m. originalo galią

(Vaizdo kreditas: Capcom)





Kartais žaidėjai gali lengvai pakliūti į spąstus, manydami, kad tęsiniai yra lengvai kuriami žaidimai – ir tai toli gražu nėra tiesa. Jei jūsų žaidimas yra pakankamai sėkmingas, kad pateisintų tolesnius veiksmus, turite tiksliai nustatyti, kodėl taip atsitiko, tada išlaikyti tą magiją ir pateikti pakankamai naujo turinio ir patobulinimų, kad pateisintumėte išlaidas būsimiems žaidėjams. Ir nors daugeliui šiuo klausimu pasisekė, yra daugybė tęsinių, kurie nuvylė žaidėjus ir išnyko į nežinią – kiekviename Tomb Raider 2 yra Heart Of The Alien, o kiekvienam F-Zero X - Sparkster.

Skaitykite daugiau puikių retro funkcijų žurnale Retro Gamer

(Vaizdo kreditas: ateitis)



Mėgstate retro žaidimus? Nuo SNES iki „Mega Drive“, „PSOne“ iki „Xbox“ ir „Spectrum“ iki C64 – žurnalas „Retro Gamer“ kiekvieną mėnesį pateikia nuostabių funkcijų ir kūrėjų interviu apie geriausius istorijos žaidimus, o dabar galite sutaupyti iki 57 % spausdinimo ir skaitmeninės prenumeratos.

„Resident Evil 2“ yra puikus pavyzdys, kaip sunku sukurti tęsinį. Šiandien žaidimas laikomas vienu geriausių žaidimų ne tik savo serijoje ar net tik pagrindinėse platformose, bet ir visų laikų. Tai vienas mėgstamiausių įrašų serijoje, kurios paveldas yra daugiau nei du dešimtmečiai, toks populiarus, kad buvo perdarytas naudojant visiškai naujos gamybos išteklius. Tačiau jis galėjo būti kitoks, nes beveik metus nuo jo kūrimo Resident Evil 2 buvo projektas, ištiktas krizės.

Hideki Kamiya, perspektyvus kūrėjas, buvo pasirinktas vadovauti Resident Evil 2 kūrimui, atlikdamas pirmąjį režisieriaus vaidmenį. Shinji Mikami, pirmojo žaidimo direktorius, prižiūrėjo žaidimą kaip prodiuseris. Pranešama, kad abu kūrėjai susikirto dėl kūrybinės krypties, o Mikami galiausiai ėmėsi nuolaidžiauti, prašydamas tik kas mėnesį atnaujinti žaidimo eigą. Tačiau likus keliems mėnesiams iki išleidimo tapo aišku, kad kuriamas žaidimas tiesiog nebuvo vertas įpėdinio.



(Vaizdo kreditas: Capcom)

Kūrimas buvo pradėtas nuo nulio, o „Resident Evil: Director's Cut“ buvo pradėtas gaminti kaip atsiprašymą gerbėjų. Noboru Sugimura, scenaristas, turintis ilgametę TV laidų patirtį, buvo priimtas Capcom kūrimo vadovo Yoshiki Okamoto, kad išspręstų žaidimo siužeto problemas. Nors jame jau buvo daug koncepcijų, kurios galiausiai pateks į paskutinį žaidimą, esama istorija buvo nenušlifuota ir trūko stipraus ryšio su pirmojo žaidimo pasauliu jausmo. Nors koncepcijos buvo išlaikytos, beveik kiekvienas turtas buvo perkurtas nuo nulio – fonas, veikėjų modeliai ir priešai.



Po pirmojo žaidimo įvykių, kai žaidėjai turėjo išgyventi zombių protrūkį nuošaliame dvare, tęsinys perkėlė įvykius į kaimyninį Raccoon City – vidutinio dydžio mokslininko Williamo Birkino, tyrėjo, dirbančio Umbrella Corporation, piktadarioje farmacijoje, miestelį. įmonė ir biologinių ginklų tyrimų organizacija, kuri yra už originalaus žaidimo įvykių. Williamas dirba su G-Virus, kuris gali paversti žmones neįtikėtinai galingais ir siaubingais mutantais. Bijodamas išdavystės, jis planuoja persikelti į kitą įmonę.

Sužinojęs apie šį dvigubą kryžių, Umbrella siunčia agentus susiremti su Birkinu ir paimti G-Virus bei T-Virus, kuris buvo atsakingas už pirmojo žaidimo protrūkį, pavyzdžius. Po to, kai buvo nušautas, Birkinas užsikrečia paskutiniu likusiu mėginiu, mutuodamas į siaubingą būtybę, trokštančią keršto, tada persekioja ir nužudo Skėčio agentus. Taip darant portfelis, kuriame yra T-virusas, sunaikinamas ir užkrečiamos kai kurios netoliese esančios žiurkės. Per kelias dienas miesto geriamojo vandens tiekimas užterštas ir dauguma gyventojų yra negyvi.



(Vaizdo kreditas: Capcom)

Skaityti daugiau

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Resident Evil 2“ buvo fantastiškas sugrįžimas, tačiau „Resident Evil 7“ stumia seriją į priekį.

Būdamas „Resident Evil 2“ perdirbinio režisieriumi, „Capcom“ atstovas Yoshiaki Hirabayashi turi žinoti originalią versiją, todėl turi gerai suprasti, kuo tęsinys toks ypatingas, įskaitant jo aplinką. „Kai žaidimas buvo išleistas iš pradžių, dar neturėjau prisijungti prie „Capcom“ – vis dar buvau universiteto studentas ir mėgavausi juo tiesiog kaip žaidėjas.

„Resident Evil 2“ iš tikrųjų buvo mano pirmasis „Resident Evil“ žaidimas, todėl tuo metu neturėjau jokio atskaitos taško, kad pradinis žaidimas būtų pastatytas dvare, palyginti su „Resident Evil 2“ miestu“, – aiškina „Resident Evil“ veteranas. Tačiau pirmasis jo darbas serijoje buvo originalaus žaidimo perdarymas, todėl jis puikiai paaiškina, kaip žaidimai skiriasi vienas nuo kito. „Kai vėliau žaidžiau „Resident Evil“, maniau, kad skirtingi nustatymai išryškina skirtingus kiekvieno žaidimo privalumus – atmosferą ir klaustrofobišką „Resident Evil“ vietą bei platesnio masto dramą ir pramogas „RE2“, – tęsia jis.

Grąžinimai-rekcija

Nesunku suprasti jo mintį, nes „Resident Evil“ buvo gana ramus po veiksmo kupino įvadinio FMV. Dizaineriai pamažu didino įtampą, pristatydami dingusį komandos narį, kraują, o tada pirmąjį zombį – šokiruojančią akimirką, kuri ateina tik po kelių ekranų žaidime. „Resident Evil 2“ įžanga taip pat buvo sprogi – tiesiogine to žodžio prasme, nes abu veikėjus skiria sprogimas, kurį sukėlė zombinėjęs sunkvežimio vairuotojas. Tačiau žaidimui prasidėjus, jie nuleidžiami tiesiai į Raccoon City gatves ir apsupti mėsą graužiančių negyvėlių.

„Manau, kad „Resident Evil“ panaudojo savo aplinką, kai buvo įstrigę vienoje vietoje, kad padidintų įtampą, nes situacijos pobūdis buvo atskleistas palaipsniui“, – sako Hirabayashi. „Tačiau kai atėjo laikas sukurti tęsinį, tai buvo įsitvirtinusi istorijos dalis ir tikriausiai buvo veiksmingiau nedelsiant pranešti žaidėjui, kiek didesnė situacija yra. Veiksmo perkėlimas į Raccoon City leido kūrėjams akimirksniu perteikti skirtumą tarp palyginti riboto pirmojo žaidimo zombių protrūkio ir visiškos tęsinio katastrofos.

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Žinoma, nors miesto gatvės yra puiki vieta perteikti protrūkio mastą, jos yra daug veiksmingesnės veiksmams nei galvosūkiai, kurie taip pat buvo neatskiriama pirmojo žaidimo dalis. Be to, originalus žaidimo dvaras buvo tokia ikoniška vieta, kad įprastos miesto gatvės tiesiog nesutaptų. Laimei, „Resident Evil 2“ turi Raccoon policijos skyrių. Nors iki žaidimo pabaigos pateksite į kanalizaciją ir požeminę laboratoriją, būtent šioje išskirtinėje vietoje praleisite didžiąją laiko dalį. Jūsų moderni policininkų parduotuvė gali atrodyti ne pati baisiausia vieta (jūsų nusikalstamumas ar vietinė). neskaitant policijos korupcijos), taip pat kaip natūrali neaiškių galvosūkių vieta, tačiau ji veikia žaidimo kontekste.

„Kaip kai kurie gerbėjai gali žinoti, žaidime rodomas RPD pastatas turėtų būti buvęs muziejus“, – aiškina Hirabayashi, prieš spręsdamas neįprastus galvosūkius. „Mes vis dar kuriame žaidimą, todėl, žinoma, bus keletas įrenginių ir pan., kurių nepamatytumėte realiame gyvenime, bet ar nemanote, kad tikroviškų elementų ir į žaidimą panašių elementų mišinys yra vienas iš puikių dalykų apie Resident Evil? absoliučiai. Tačiau, pasirodo, buvo viena keistenybė, kurios Hirabayashi negalėjo įveikti: „Visada maniau, kad keista, kad policijos nuovadoje nėra tualetų!“

Ši istorija padeda sukurti unikalią žaidimų vietą, nors ir trūksta tam tikrų patogių patogumų. Sąmoningai nusprendę sukurti RPD po ką nors kita, o ne modernią policijos nuovadą, fono menininkai sugebėjo sukurti vietą, kuri tarnautų įvairiems tikslams. Tikėtina, kad jį galima vertinti kaip policijos būstinę, tačiau gali būti, kad jame gali būti keistenybių, kurių nebūtų specialiai pastatytoje stotyje. Jo gotikinė architektūra kartu stebina ir gąsdina – net nesuvokiant, kad ji taip pat ropoja su gyvais mirusiais. Ir, kaip pažymi Hirabayashi, pati mintis apie zombių protrūkį policijos nuovadoje yra psichologiškai erzina. „Negaliu kalbėti apie pradinį kūrimo procesą – nemanykite, kad kalbu pirminių kūrėjų vardu! – Tačiau mano nuomone, policijos nuovada yra geras kontrastas su situacijos, į kurią atsiduria veikėjai, pavojui“, – sako Hirabayashi. „Tai turėtų būti saugi vieta, todėl rasti tokią pavojingą vietą yra labai įdomus motyvas“.

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Policijos nuovada yra geras kontrastas su situacijos, į kurią atsiduria veikėjai, pavojui“.

Yoshiaki Hirabayashi

Taip pat verta paminėti, kad „Resident Evil 2“ fonas buvo reikšmingas žingsnis į priekį, palyginti su originaliu žaidimu. Kaip ir anksčiau, jie buvo iš anksto atvaizduoti, siekiant užtikrinti maksimalią įmanomą vaizdo kokybę, tačiau šį kartą scenos sudėtingumas buvo kur kas didesnis – matyti jau nuo pirmųjų scenų, kai gatvėse gausu daužytų automobilių ir išdaužtų stiklų, alėjos nukrautos šiukšlėmis. ir nusėtas grafičiais, matomi karinės blokados operacijų likučiai. Viso žaidimo metu kiekvienoje scenoje yra daugiau detalių, palyginti su originalaus dvaro tapetais ir patalpų dekoracijomis. Į žaidimą taip pat buvo įtrauktos CGI sekos, skirtos FMV per visą žaidimą, pašalinant originalaus gyvo veiksmo elementus.

Tačiau iš esmės patobulinta ne tik iš anksto pateikta vaizdinė medžiaga. Simbolių modelių skaičius buvo padidintas, o nauji priešo modeliai yra vieni iš ikoniškiausių serijoje. Vienas iš baisiausių yra Licker – aklas, slenkantis košmaras su atviromis smegenimis ir matomais raumenimis, turinčiu ilgą liežuvį, kuris naudojamas atakuoti žaidėjus. Kas daro juos tokius įsimintinus?

„Vizualiai žiūrint, zombiai yra normalių žmonių pratęsimas, bet Lickers perima žmogaus kūno vidines dalis, kurias visi žinome, kad turime savyje, bet retai, jei kada nors, tuo įsitikiname patys; ir [jis] atskleidžia juos taip, kad būtų puikus, šokiruojantis kontrastas su labiau žmogiškai atrodančiais zombiais“, – sako Hirabayashi. „Jo gebėjimas sklandžiai lipti per sienas ir lubas taip pat puikiai kontrastuoja su zombiais“. Iš tiesų, padaro įžanga yra viena įsimintiniausių žaidimo akimirkų – klaidžiojant policijos komisariato koridoriumi, matosi, kaip kažkas veržiasi tolumoje. Apsukate už kampo ir matote, kaip kraujas varva nuo lubų, o prieš prasidedant scenai, kurioje rodomas Lickeris su visa, siaubinga detale.

Keičiantis šedevrą

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Resident Evil 2“ suteikė daug daugiau įsimintinų susitikimų – nuo ​​kanalizacijos kovos su milžinišku aligatoriumi iki slapto susitikimo su zombiu STARS malūnsparnio pilotu Bradu Vickersu. Tačiau dar du ypač išsiskiria kaip svarbiausi dalykai. Originalus „Resident Evil“ baigėsi kova su neįtikėtinai atspariu tironu, o didžiulis humanoidinis padaras grįžta į tęsinį – šį kartą persekiojantis žaidėją, kai jie patenka į žaidimo B scenarijų, dažnai netikėtai. Tai buvo taip gerai, kad „Resident Evil 3“ buvo sukurtas remiantis idėja, kad jį medžioja vienas negailestingas persekiotojas.

Tada yra Williamas Birkinas, kurio mutacijos žaidimo metu tampa vis sunkesnės dėl G viruso įtakos. Iš pradžių pagrindiniai jo skiriamieji bruožai yra per didelė dešinė ranka ir joje išsivysčiusi milžiniška akies obuolys, tačiau netrukus jis ima prarasti žmogiškumo likučius – veidas ir plaukai slysta nuo kaukolės, išauga papildomos rankos ir ilgainiui vystosi. žvėriška išvaizda, o vėliau tik beformė mėsos ir dantų masė. Pirmą kartą matome, kad vienas veikėjas patiria tokius pokyčius nuo pradžios iki pabaigos, ir tai daro didelį įspūdį.

Grafiniai priedai taip pat buvo naudojami kartu su žaidimo mechanika, siekiant pagerinti bendrą žaidimo jausmą. Vienas iš aiškių tikslų kūrimo metu buvo viscerališkiau pavaizduoti veikėjų žalą žaidimo metu, o galiausiai panaudotas metodas buvo pakeisti judėjimą. Iš pradžių žaidėjai gali lakstyti kaip įprastai, bet po kelių įkandimų jie susigriebs sužeidimais ir net pradės šlubuoti, jei bus sunkiai sužeisti. Žinoma, šlubuojantis personažas yra mažiau efektyvus vengdamas zombių nei sveikas, padidindamas tolesnės žalos tikimybę ir padidindamas žaidimo įtampą.

„Visuose „Resident Evil“ žaidimuose [nuo RE2] buvo naudojama simbolių animacija, rodanti grėsmę žaidėjui, nes tai veiksmingas būdas padidinti panardinimą, tačiau visada turite subalansuoti šį vizualinį tikroviškumą ir streso, kurį jis sukels. žaidėjas“, – sako Hirabayashi. „Siaubo žaidime būtinas stresas, todėl svarbu, kaip subalansuosite abu.

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Skaityti daugiau

(Vaizdo kreditas: Red Barrels)

20 geriausi siaubo žaidimai visų laikų

Viena iš kitų „Resident Evil 2“ privalumų buvo ta, kad jame buvo daug išgyvenusiųjų, o tai visada yra būtina geroje siaubo istorijoje. Tai buvo ne tik veikėjai, kuriuos norėjote apsaugoti, kad nereikėtų iš naujo paleisti žaidimo – jie turėjo atskirų bėdų, su kuriomis galėjote susieti, ir sąsajų su personažais, kuriais jau rūpinotės pradiniame žaidime.

„Nuo pat pirmojo serijos žaidimo patrauklūs personažai ir siužetinės linijos, kuriose jie dalyvauja, buvo vienas populiariausių franšizės elementų“, – sako Hirabayashi. „Manau, kad turėdami daugybę personažų, susijusių su kraujo ar organizacijos ryšiais, galėjome padidinti serialo siužetų nuoseklumą ir žaidėjų ryšį su veikėjais.

Kaip ir jo pirmtakas, „Resident Evil 2“ pasiūlė pasirinkti pagrindinį veikėją vyrą ar moterį, tačiau skirtingai nei ankstesnio žaidimo veikėjai, tai nebuvo specialūs darbuotojai, turintys daugybę kovinio pasirengimo, todėl su jais buvo lengviau susieti. Nors Leonas Kennedy buvo apmokytas policijos pareigūnas su savo ginklu, jis buvo naujokas, atvykęs pirmą darbo dieną, kad surastų situaciją, viršijančią visus lūkesčius.

„Leonas yra patrauklus personažas savo asmenybe ir išvaizda, taip pat manau, kad jis dalyvavo žaidimuose, kurie daugeliui galėjo būti pirmieji „Resident Evil“ žaidimai. Taigi jie gali jausti ypatingą ryšį su juo ta prasme“, – sako Hirabayashi. Iš tiesų, net ir iš naujo paleidus žaidimo kūrimą, Leono charakterio dizainas ir istorija pasikeitė labai mažai. Panašu, kad „Capcom“ darbuotojai žinojo, kad su juo laimėjo, todėl nenuostabu, kad jis sugrįžo į tokius žaidimus kaip RE4 ir RE6.

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Žaidimas taip pat išplėtė partnerių personažų naudojimą, palyginti su originalu, nes kiekvieną buvo galima valdyti svarbiausiuose istorijos taškuose. Leono partnerė buvo Ada Wong, paslaptinga moteris, kurios motyvai niekada nebūna iki galo aiškūs ir kuri tarnauja kaip draugė, priešė ir meilė. Jos pasirodymas žaidime sukėlė daugiau klausimų, nei atsakė, tačiau, kaip pabrėžia Hirabayashi, tokie personažai atlieka pagrindinį tikslą tokiose serijose kaip „Resident Evil“. „Smagu turėti istoriją, kurioje viskas paaiškinama, bet taip pat galite palikti keletą galimybių ateičiai, turėdami istoriją, kuri paprastai išspręsta, bet palieka tam tikrų paslapčių. Serialas nuėjo taip toli, naudodamas pasakojimą, dėl kurio žmonės nori tęsti ir sužinoti, kas nutiks toliau“, – aiškina kūrėjas.

Kita pagrindinė veikėja buvo Claire Redfield, kurios personažas buvo sukurtas iš pradinės Elzos Walker koncepcijos. Ji išlaiko daugumą originalaus dizaino istorijos ir asmenybės bruožų, įskaitant meilę motociklams ir studentės statusą, tačiau buvo perrašyta kaip jaunesnioji Chriso Redfieldo sesuo, kad žaidimas būtų geriau susietas su visa Resident Evil istorija. . Ji yra pirmoji civilinė serialo veikėja, tačiau išlieka kieta ir pajėgi kovotoja. Ji gina Sherry Birkin, siaubingai mutavusio žaidimo antagonisto dukterį.

„Šeima yra viena iš svarbiausių istorijos temų, todėl vaiko personažas tikrai padidina galimybę papasakoti tokią istoriją“, – pažymi Hirabayashi. Iš tiesų, viena iš pagrindinių zombių siaubo baimių yra pamatyti savo artimuosius ne tik nužudytus, bet ir atsigręžtus prieš jus – ir tai, kad Williamas Birkinas išlaiko tiek savęs, kad atkakliai persekiotų savo dukrą, daro jį daug baisesnį. Unikali, kad Sherry yra neginkluota, bet yra maža ir pakankamai greita, kad galėtų apeiti daugumą priešų, su kuriais susidurs.

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Resident Evil 2“ turėjo beveik visus skirtingus „Resident Evil“ aspektus, kuriuos mėgsta gerbėjai.

Viena didžiausių „Resident Evil 2“ žaidimų dizaino naujovių buvo „storijų perrašymo“ sistema. „Resident Evil“ leidžia pasirinkti iš dviejų personažų, kuriuos norite vaidinti, suteikdami jums keletą istorijos perspektyvų. Įsivaizduoju, kad komanda norėjo žengti dar toliau, nei padarė „Resident Evil“, sumaišydama istoriją ir žaidimo sistemą, kad sukurtų žaibo sistemą“, – sako Hirabayashi. Kiekvienas veikėjas galėjo žaisti pagal A ir B scenarijus, nagrinėdamas, kas būtų nutikę, jei automobilio avarija žaidimo pradžioje būtų pasirodžiusi kitaip, įstrigusi veikėjai kitoje sunkvežimio pusėje. Tačiau tai daugiau nei tik pasakojimo triukas – veiksmai, kuriuos atliekate pagal A scenarijų, turi įtakos tolesniems kito veikėjo B scenarijaus seansams. Pavyzdžiui, A scenarijaus simbolis gali apsunkinti B scenarijaus veikėjo reikalus, paėmęs pagrindinius daiktus, pvz., automatą, arba palengvinti darbą sunaikindamas tam tikrus unikalius priešus, kurie vėliau nepasirodys.

Tai neabejotinai naujoviška, nors, kaip pažymi Hirabayashi, „neabejotinai yra sunkus iššūkis sukurti žaidimą pagal tokią funkciją“. Padidėjusi žaidimo apimtis reiškė, kad reikėjo dviejų diskų, kad būtų galima žaisti visą žaidimą, net ir taikant erdvę taupančias priemones, pvz., naudojant lustu sukurtą muziką, o ne kompaktinio disko garso takelį (ne tai, kad pastebėtumėte skirtumą, jei to nepastebėtumėte Nesakiau – kokybė puiki).

Kai 1998 m. buvo išleistas „Resident Evil 2“, jis sulaukė didelio kritikų pripažinimo. Žaidimą 96% įvertino „Play“ atstovas Alanas Rauschas, kuris gyrė žaidimą už „įvairias ir įdomias“ vietas bei komplektacijas. Jis taip pat palygino jo santykį su originalu su filmo „Ateiviai“ santykiais – „nuo įtemptų, niūrių ištakų nuotykis peraugo į visapusį veiksmą“.

CVG 5/5 apžvalgoje Steve'as Key pažymėjo, kad „mūsų forumo puslapyje Game Online skiriasi nuomonės apie RE2, daugelis skundžiasi, kad jis per trumpas“, tačiau nesutiko su tokiu vertinimu, atkreipdamas dėmesį į dviejų veikėjų siūlomą pakartojimo vertę ir jų A. ir B scenarijus. Edge'o apžvalgoje žaidimas įvertintas 9/10, ypač pagyrų už jo pažangą kuriant siužetą – žurnalas manė, kad tai „vaizdo žaidimas labiau panašus į filmą nei beveik bet kas kitas, kas buvo bandoma“, ir kad „tęsinys scenarijus, kuriam – nors ir ne visai Šekspyrui – toli gražu netrūksta kažko panašaus į „X failus“. Oficialus JK PlayStation žurnalas taip pat įvertino žaidimą 9/10.

(Vaizdo kreditas: Capcom)

„Resident Evil 2“ buvo geriausiai parduodamas „Capcom“ žaidimas per daugiau nei penkerius metus. „PlayStation“ versija parduota 4,96 mln. kopijų, todėl „Capcom“ visų laikų sąraše ji atsilieka tik nuo „Street Fighter II“ SNES versijos ir tiesiog pranoksta trijų pirminio žaidimo „PlayStation“ versijų bendrus pardavimus. Žaidimas buvo pakartotinai išleistas vėliau, 1998 m., Su DualShock suderinamumu.

Pirmasis paskelbtas „Resident Evil 2“ pakeitimas buvo skirtas „Saturnui“, tačiau 1998 m. viduryje jis buvo atšauktas dėl akivaizdaus susirūpinimo dėl kokybės, nors greitai smunkantis sistemos turtas taip pat būtų prisidėjęs prie šio sprendimo. Žaidimas galiausiai pasirodė asmeniniame kompiuteryje, N64 ir Dreamcast 1999 m., sulaukęs kritikų pripažinimo visuose trijuose formatuose. 2003 m. „GameCube“ leidimas buvo mažiau įvertintas, daugiausia dėl to, kad tai buvo tiesioginis penkerių metų senumo žaidimo, išleisto po nuostabaus originalo perdarymo, konversija.

Sėkmingas eksperimentas

Po visų šių metų „Resident Evil 2“ atlaiko laiko išbandymą. „Retro Gamer“ skaitytojai jį išrinko geriausiu „PlayStation“ žaidimu 127-ojo leidimo 25 geriausių sąraše, o 150-ojo leidimo 150 geriausių visų laikų žaidimų sąraše taip pat užėmė aukštą vietą. Žaidimas taip pat turi didžiulį palikimą. „Tai buvo įkvėpimas visai serijai nuo tada, kai ji pasirodė, ir, žinoma, iš naujo sukurtam „Resident Evil 2“ tai yra pagrindinis mūsų įkvėpimo šaltinis! Mes stengiamės sukurti modernią žaidimų sistemą, kuri puikiai derėtų su pagrindiniais originalaus žaidimo elementais, kuriuos norime kuo labiau išlaikyti nepažeistą“, – sako Hirabayashi.

(Vaizdo kreditas: Capcom)

Iš tiesų, žaidimo sėkmė labai nulėmė būsimą serijos kryptį – ypač jos aplinką, ką įrodo tai, kaip dažnai Raccoon City sunaikinimas buvo išplečiamas ir peržiūrimas. „Resident Evil 3: Nemesis“ seka istoriją apie originalaus žaidimo Džilę Valentiną, kai ji bando pabėgti iš miesto, persekiojama beveik nesustabdomo Nemesio padaro. Dviejuose „Resident Evil Outbreak“ žaidimuose, skirtuose PS2, taip pat buvo nagrinėjami įvairūs miesto sunaikinimo aspektai, pasitelkiant daugybę civilių personažų.

Filme „Resident Evil: The Umbrella Chronicles“ atpasakojami „Resident Evil 3“ įvykiai, o Ada Wong ir HUNK foniniai vaidmenys nagrinėjami poskyriuose, o jo tęsinys „Resident Evil: The Darkside Chronicles“ atpasakoja „Resident Evil“ įvykius. 2 tiesiogiai. Galiausiai, atskiras filmas „Resident Evil: Operation Raccoon City“ yra trečiojo asmens šaudyklė, siūlanti alternatyvų miesto sunaikinimo įvykių atpasakojimą. Nors serialas nutolo nuo Raccoon City, siužete vis dar dažnai dalyvauja „Resident Evil 2“ aktoriai, o Leonas ir Claire vaidina pagrindinius vaidmenis vėlesniuose žaidimuose.

Bet kas leido šiam žaidimui padaryti tokį ilgalaikį įspūdį žaidėjams? Sunku išskirti vieną dalyką. Kaip tęsinys, tai buvo dramatiškas patobulinimas, palyginti su originalu, tačiau tai neatsižvelgia į žaidimo poveikį naujokams. Sutelkti dėmesį į įtikinamą istorijos pristatymą reiškia nekreipti dėmesio į tai, kaip žaidimo dizainas sustiprino baimės jausmą, ir atvirkščiai. Taigi galutinį žodį paliksime Hirabayashi. „Resident Evil 2 sugebėjo išlaikyti pirmojo žaidimo išgyvenimo siaubo atmosferą, tuo pačiu žymiai padidindamas dramatišką ir linksmą istoriją ir žaidimą, kad gautų visapusišką neįtikėtiną patirtį“, – apibendrina jis. „Skirtingi žaidėjai mėgaujasi serialu savaip, tačiau „Resident Evil 2“ buvo žaidimas, kuriame buvo beveik visi skirtingi „Resident Evil“ aspektai, kuriuos mėgsta gerbėjai.

Sutaupykite iki 57 % užsisakę „Retro Gamer“ žurnalo prenumeratos paketą ir kiekvieną mėnesį jums bus pristatytos geriausios retro žaidimų funkcijos ir interviu