Pilies karalius: serverius slegiančios Fall Guys sėkmės istorija

Rudens vaikinai

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)





Kai Joe Walshas 2018 m. sausio mėn. savo „Mediatonic“ viršininkui išsiuntė dokumentą „Fall Guys: Ultimate Knockout“, PlayerUnknown's Battlegrounds jau buvo didžiulis smūgis. Fortnite buvo tik antrasis sezonas ir buvo supernova. Kitaip tariant, battle royale žanras pakilo. Ir vis dėlto Walshas niekada negalvojo apie savo žaidimo idėją kaip apie kokį nors Fortnite žudiką.

„Aktyviai stengėmės išvengti „Battle Royale“ apdovanojimų, nes rizikuojame tapti mėnesio skonio dalyku“, – sako jis. Atvirkščiai, jis ir jo kolegos galvojo apie naujo tipo kelių žaidėjų žaidimą – „kažką, kuris nesijautė pernelyg konkurencingas, toksiškas ar bauginantis“. Diskusija pakrypo apie didelio masto PvE patirties idėją, kol kas nors pasiūlė žaidimo šou temą. „Tai buvo PvE, tai buvo beveik kaip „Roguelike“, o tada centas nukrito ir mes sakėme: „O dieve, Takeshi pilis yra didžiulis kelių žaidėjų kliūčių ruožas!

Walshas ir jo komanda suprato, kad „Battle Royale“ formatas puikiai atitiko idėją, tačiau jis pakankamai skyrėsi nuo tų dviejų didelių smogikų, kad išsiskirtų. Atrodė, kad ši koncepcija natūraliai sujungia įvairių žaidimų, kuriuos kūrėjų komanda jau pamėgo, elementus: „Labai, labai greitai pagalvojome: tai šiek tiek panašu į Mario Party, šiek tiek panaši į Gang Beasts ir Human Fall Flat. Jis turėjo tiek daug žaidimų DNR ir atrodė, kad viskas tinka. Jis sako, kad tai buvo taip akivaizdu, kad negalėjo patikėti, kad dar niekas to nepadarė. „Turėjome nedelsiant pradėti. Priešingu atveju kas nors mus sumuš į kumštį.



Rudens vaikinų riterių karštinė

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)

Skaitykite daugiau iš Edge



(Vaizdo kreditas: ateitis)

Jei norite daugiau puikios ilgos formos žaidimų žurnalistikos, tokios kaip ši kiekvieną mėnesį, pristatomos tiesiai į jūsų duris arba jūsų pašto dėžutę, kodėl gi ne užsiprenumeruokite Edge čia .

Takeshi pilies įkvėpimas taip įsitvirtino žaidime, kad Walshas žinojo, kad „Fall Guys“ turės numalšinti žaidėjus. „Yra kažkas tokio įdomaus, kad esi dalis paskutinių kelių“, – sako jis. Bet jei studija ketino sukurti battle royale žaidimą, jis turėjo būti šviežias ir prieinamas. 'Mes šiek tiek atskiedėme dalykus – žinote, kai kuriuose mūsų pirštinių lygiuose galite atgimti, jei nukrisite, o iš pradžių tai buvo daug sudėtingiau.'



Na, Takeshi pilis yra gana sunki, siūlome; viena klaida ir tu baigsi. 'Taip, tiksliai. Tai viskas, kaip tikrame battle royale. Ir tai buvo pradinis žingsnis. Tačiau kai pradėjome kalbėti apie tai, kam šis žaidimas gali patikti, pradėjome šiek tiek sušvelninti tai ir pradėjome kalbėti apie atgimimą ir šiek tiek teisingesnį. Jei pažvelgtumėte į tokius lygius kaip „Slime Climb“ – tai paskutinis dalykas, kai žmonės gali pradėti atstumti vienas kitą? Visas žaidimas iš esmės būtų toks. Ir aš manau, kad būtų buvę šiek tiek baisu.

Tuo pačiu metu galimybė pargriauti kitus žaidėjus ir juos išstumti yra didžiulė „Fall Guys“ patrauklumo dalis. Subalansuoti tai, pasak Walsh, skatinti retkarčiais žiaurų elgesį, aktyviai jo neskatinant, buvo viena iš sudėtingiausių vystymosi dalių.

„Žinojome, kad žaidime norime kažkokių gudrybių“, – sako jis. „Kaip žiūrint kažką panašaus į „Total Wipeout“, visada yra vienas konkurentas, kuris primygtinai reikalauja sugriebti kitus žmones, sulėtinti jų greitį ir perlipti per juos, ir jie visada tampa kūrinio piktadariu. Jei nebūtų buvę būdo paveikti kitus žaidėjus, pasak jo, kiekvienų rungtynių pasakojimas būtų buvęs ne toks patrauklus. „Tiesiog jaustumėtės taip, lyg būtumėte greitai bėgantys vaiduokliai, kurie vienas kitam neturi jokio realaus poveikio, išskyrus susidūrimą. Taigi mums atrodė labai svarbu, kad galėtumėte reikšmingai paveikti kito žaidėjo patirtį.



Kritimas aukštyn

Rudens vaikinai

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)

Nepaisant to, komanda daug diskutavo apie visišką jo išjungimą, kad būtų draugiškesnė kelių žaidėjų patirtis. Tačiau kuo daugiau jie į tai žiūrėjo, tuo labiau suprato, kad smagiau laikyti mechaniką ir leisti žaidėjams įveikti vienas kitą iš nesutarimų. „Tiesiog atrodė, kad reikia papasakoti tiek daug juokingų istorijų. Ta pagunda staiga prisijungti prie tamsiosios pusės tikrai vyksta žaidime. Ir juokingiausios akimirkos, kurias matėme, yra tokios, kaip karminės reakcijos, kai kas nors bando patraukti kitą žaidėją, jį sujaukia ir nukrenta. Visos tos istorijos buvo tokios svarbios, ką mes bandėme padaryti su Fall Guys, kad norėjome tai išlaikyti.

Tačiau net likus savaitei iki visiško žaidimo paleidimo, „Mediatonic“ padarė reikšmingų koregavimų. Žaidimo beta laikotarpis pasirodė esąs labai svarbus, nes komanda stebėjo savo žaidėjų elgesį ir suprato, kad jie galbūt per daug skatina sielvartojus. „Mes padarėme keletą gana didelių „nerfų“ tiek, kiek galėjai užklupti žmones ir kiek laiko užstrigai“, – sako Walshas. „Tai buvo šiek tiek per toli, kad būtų apdovanoti žmonės, kurie buvo įžūlūs, ir nepakanka žaidėjų, kurie tiesiog norėjo susitvarkyti ir žaisti.

Kitas svarbus veiksnys buvo jo želė simbolių fiziškumas. Jei žaidime kartais atrodo, kad šurmuliuojančių mažylių būrelis atsitrenkia vienas į kitą minkštoje žaidimų aikštelėje, tai visiškai tyčia. „Vienintelis jų tikslas – katapultuotis per šiuos žaidimo šou, kad jiems visiškai nėra reikalo“, – sako menininkas Robas Jacksonas. „Jie visiškai nepasiruošę fiziškai, neturi jokių įgūdžių – bet tai nesvarbu, jiems tai tiesiog patinka ir jie to siekia. Ir visas menas iš esmės išsivystė iš to.

Rudens vaikinai

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)

„Fall Guys“ gali būti suprojektuoti taip, kad būtų gremėzdiški ir atsitrenktų į daiktus ir vienas kitą, tačiau Džeksonas sako, kad buvo svarbu priversti juos jaustis taip, kad jiems nepadarys jokios žalos; užfiksuoti idėją, kaip vaikai parvirto, juokais pašoka ir vėl nubėga.

„Štai kodėl jų kūnai yra padengti vinilo pamušalu, kad apsaugotų juos nuo smūgių“, – priduria Džeksonas. „Tas pats pasakytina ir apie pačius lygius – pats būdamas tėvas daug laiko praleidau šokinėjančiuose nameliuose ir, kai tik įsivaizduodavau žaidimo idėją, matydavau tik mano vaikus, besileidžiančius dideliu pripučiamu šlaitu. Taigi aš stengiausi, kad viskas būtų padengta gražia, minkšta, paminkštinta vinilo įvyniojimu arba kad viskas atrodytų taip, tarsi būtų pagaminta iš žaislinių žaidimų kaladėlių, turinčių malonų plastikinį pojūtį.

Jų valdyme taip pat jaučiamas chaosas, nors ir ne per daug. „Anksti veikėjai daug labiau susipyko ir padarė keistų dalykų, kurių nesitikėjai. Galų gale mes nustatėme, kad žaidimas yra per daug konkurencingas, kad būtų personažas, kuriuo negalite pasitikėti“, – aiškina Walshas. „Kai paspausite šuolis, veikėjas turi pašokti. Ir jei jie nuvirs, turėtumėte suprasti, kodėl taip atsitiko.

Tikslaus valdymo požiūriu tai ne visai Mario, bet jūs galite pakankamai tiksliai judinti savo Fall Guy, atsargiai vesdami juos aplink objektus be per didelės inercijos. Bet kai peršoki, visi statymai nutrūksta.

„Iš esmės sukryžiuojate pirštus ir tikitės, kad vėl nusileisite sklandžiai, todėl mes pradėjome pristatyti daug įdomių dalykų“, - sako Walshas. „Iš esmės pradėjome sukūrę didžiulę GIF biblioteką iš mūsų mėgstamų žaidimų laidų. Ir daugelis akimirkų, kurios mus prajuokino, yra akimirkos, kai kažkieno kojos nušluostomos iš apačios arba jie šokinėja į orą ir kažkas priverčia juos nusileisti, o tada jie patraukia į kažką kitą.

Rudens vaikinai

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)

Šios dažnos pratybos, tos nesąžiningos taktikos ir bendras konkurencinio chaoso jausmas yra priežastys, dėl kurių „Fall Guys“ akimirksniu tapo didžiuliu „Twitch“ hitu (kartu su dideliu „Mediatonic“ ir „Devolver Digital“ svoriu). Walshas tuo nesistebi; jis sako, kad žaidimą buvo galima stebėti nuo ankstyvųjų kūrimo etapų, o tai natūraliai atsirado dėl jo televizijos įtakos.

„Norėjome įsitikinti, kad „Fall Guys“ pasirodymo struktūra atitiktų Takeshi pilies pasirodymą“, – sako jis. „Ir kai žiūrėjome į lygių dizainą, mums buvo labai svarbu, kad lygius būtų ne tik smagu žaisti, bet ir smagu žiūrėti. Kai kurie lygiai galėjo nepasisekti, jei nebūtume to įtraukę – kažkas panašaus į pirštų galiuką, manau, tikrai atgyja, kai stebite, kaip kažkas žaidžia ir matote, kad jis padarė klaidą, o jūs pradedate rėkti ant savo Perjunkite kanalą, kad jie galėtų pasukti atgal arba eiti į kairę arba į dešinę.

Tobulėjant, komedija tapo pagrindiniu akcentu: kiekviena Fall Guys žaidimo iteracija turėjo būti juokingesnė nei paskutinė. „Pradėkime žaidime įdėdami kliūtį ir bėgdami prie jos, o tada pažiūrėtume, kaip dabartinis veikėjas reagavo į jį nukentėjus. Ir jei tai mus prajuokino labiau nei praėjusį kartą, tai tapo mūsų nauju etalonu, ką turime padaryti.

Personažų fiziškumas buvo toks pat svarbus kaip ir lygio dizainas, nes komanda juos privertė labiau reaguoti į nesėkmes. Pasinerkite į atbrailą ir praleiskite ją, o jūsų avataras apsivers atgal. Nepamirškite užšokti kai kuriais laipteliais ir jie visada nuvirs į priekį, nes yra labai sunkūs. „Iš esmės daug tobulinimų buvo nustatyti, kas juokinga, o paskui užtikrinti, kad veikėjas galėtų tai padaryti“, – sako Walshas. „Didelė dalis taip pat buvo užtikrinti, kad jie jaustųsi lankstūs ir panašūs į želė – manau, kad tame yra kažkas įgimto linksmo. Ir Fall Guys neveiks, jei mes jo neturėtume.

Rudens vaikinai

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)

„Kitas labai svarbus dalykas yra tai, kad juokinga žiūrėti, kaip kas nors pargriūva ir padaro ką nors kvailo, bet juokingiau, kai jie stengiasi to nedaryti“, – priduria Jacksonas. „Kiekvienas iš visų jėgų stengiasi įveikti šias kliūtis, o tada jie vis tiek pašalinami. Tai yra tas dalykų mišinys – kai bandai peršokti ką nors, tu tiesiog to pasiilgai, o kažkas tiesiog partrenkia ir įsviedžia į tave, o tu atsitrenki į tuštumą. Tokia veiksmų seka netikėta, tiesa? Jūs nenorite žinoti, kad tai ateina. Norisi būti nustebintas dalykų reakcijos“.

Visa tai siejasi su tuo, ką Walshas vadina „komedišku gyliu“, kur panaši sąveika kiekvieną kartą vyksta skirtingai. Nes tokiam žaidimui kaip Fall Guys komedija turi išlaikyti pasikartojimą. „Kaip jūs galite turėti strateginį gylį iš žaidimo, pavyzdžiui, Starcraft ar, tarkime, PUBG, turime užtikrinti, kad žaidimas privers jus juoktis šiek tiek skirtingai.

Kol kas atsakymai iš forumo pranešimų, tviterių ir žaidimo subreddito rodo, kad jie pasiekė savo tikslą: vien GIF, pasak Walsh, jie matė daugybę linksmų akimirkų, kurių niekada aktyviai neplanavo. „Tačiau tai, kad jie vyksta, iš tikrųjų buvo atlygis už tai, kad įsitikinome, kad veikėjas yra tikrai fizinis ir daro viską reaktyviai“, – sako jis. „Užuot iš anksto programuojame reakcijas į dalykus, kurie tampa nuobodūs po to, kai juos matai penkis ar dešimt kartų“.

Royale su sūriu

Rudens vaikinai

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)

„Daugelis tobulinimų buvo nustatyti, kas juokinga, o paskui užtikrinti, kad veikėjai galėtų tai padaryti“.

Džo Volšas

Jei „Fall Guys“ suteikia visą žmogiškąjį ir sisteminį nenuspėjamumą, kurio mes tikėjomės iš battle royale žanro, yra vienas būdas, kaip tai paneigia tendenciją: raundai prasideda iki 60 žaidėjų, o ne 100. Walsh sako, kad tai buvo diskusija, tęsėsi ilgai; žaidimas prasidėjo nuo 100 ('iš esmės todėl, kad tuo metu visi kiti tai darė'), bet netrukus paaiškėjo, kad tai buvo per daug.

„Mes stengėmės apeiti ratus, kuriuose tilptų 100 žmonių, nes iš tikrųjų negalėjome nieko sustabdyti. Negalėjome sustabdyti žaidėjų, kurie visi nardytų į tas pačias „Door Dash“ duris. Ir tu visiškai susigrūstum ir atsidurtum įstrigęs šių didžiulių krūvų dugne.

Tuo pačiu metu tai sukėlė techninių problemų. „Projekto inžinieriai sakė, kad esame pasiekę savo ribą, kiek galime nuveikti su tinklų kūrimu ir atvaizdavimu“, – priduria jis. Komanda susėdo ir iš naujo įvertino žaidėjų skaičių, prieš atlikdama testus su 40 ar 50, kad pamatytų, kaip reaguos žaidėjų testuotojai.

„Mes jų paklausėme, kiek žaidėjų atrodo, bet žmonės vis tiek buvo tikri, kad ten yra 100 žmonių. Jaučiausi chaotiškiau, nei buvo iš tikrųjų. Sumažėjus numerių, atsirado greitesnės piršlių paieškos, geresnė grafika, patobulintas tinklas ir linksmesnė patirtis. „Galų gale, sprendimas iš tikrųjų buvo labai paprastas.

Fall Guys Hoopsie legendos

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)

Žaidėjų skaičius nebuvo vienintelis dalykas, kuris buvo supaprastintas. Viena iš savybių, kuri galiausiai buvo sumažinta, buvo sprinto mechanikas. Ne visi sutiko, kad jis turėtų būti pašalintas, tačiau netrukus paaiškėjo, kad tai palanku tam tikro tipo žaidėjams. „Dažniausiai laimėdavo tie žmonės, kurie sprintuodavo daugiausiai laiko arba žaisdavo posūkiuose, ir tai pradėjo atrodyti per daug kaip lenktynių žaidimas.

Taip pat buvo smūgių judėjimas, dėl kurio, pasak Walsh, žaidimas atrodė pernelyg kovingas. Esamas griebimas leidžia žaidėjams grumtis ir kovoti vieniems su kitais, o stūmimas gali akimirksniu išstumti jus iš žaidimo, be jokio realaus atsakymo. „Mes net pradėjome klausti: ar galėtumėte turėti įtvarą ar skydą, kad tai atremtų? Kaip ir kovinių žaidimų akmuo-popierius-žirklės elementas. Tačiau supratome, kad nukrypome nuo kelio ir turėtume sutelkti dėmesį į tai, kad viskas būtų paprasta ir prieinama.

Jei „Mediatonic“ žinojo, kad tai kažkas ypatingo, tik tada, kai „Fall Guys“ pirmą kartą pasirodė PAX Australia parodoje, kūrėjų komanda suprato, kokia ypatinga. „Tai buvo pirmas kartas, kai kas nors iš mūsų komandos iš tikrųjų atsisėdo ir žaidė nelaikydamas per ranką. Ir mes turėjome šias didžiules eiles aplink kvartalą, ir manau, kad tai buvo pirmas momentas, kai supratome, kad tai buvo smagu ir patinka reikiamiems žmonėms.

Atsiliepimai, kuriuos jie gavo, buvo muzika Walsho ausims. „Prieidavo prie mūsų tėvai ir sakydavo: „Tai puiku – aš visada norėjau žaisti žaidimus su savo vaikais, bet nemėgstu ginklų arba negaliu žaisti dviejų analogų šaudymo žaidimų“. Ir aš manau, kad tai pradėjo sėti tą jaudulio sėklą. Tačiau plėtrai tęsiantis, komandos britų cinizmas įsigalėjo. „Nenorėjome skaičiuoti savo viščiukų, net kai gaudavome išankstinius užsakymus ir buvo vykdoma beta versija. Žmonės žiūrėjo, bet tai nereiškė, kad jie ketina jį pirkti“.

Rudens vaikinai

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)

Bet jie padarė – ir tada kai kurie. Per savaitę „Steam“ buvo parduota du milijonai kopijų, o dar milijonai atsisiųsta per „PlayStation Plus“. Jo „Twitch“ žiūrėjimo skaičiai pasiekė stulbinančiai 23 000 000 valandų. Neišvengiamai serveriai buvo perkrauti, nes „Mediatonic“ stengėsi išspręsti tinklo problemas. Per kelias savaites iš eilės viskas pradėjo svyruoti, tačiau visi ženklai rodo, kad tai daugiau nei mada. Studija planuoja užtikrinti, kad „Fall Guys“ nebūtų blyksnis; ir daug dėmesio skiria žaidėjų atsiliepimams.

„Turime tam tikro turinio, kurį pradėjome projekto šlifavimo etape. Pirmoji dalis, kurią žmonės pamatys, bus jau kurį laiką pradėtas daiktas ir galbūt nebūtinai atspindės bendruomenės nuomonę apie dalykus. Tačiau mes taip pat turime dalykų, kuriuos pradedame dabar, pavyzdžiui, „Gerai, žmonės nori tokio lygio, žmonės nori tokio lygio“. Taigi ateityje bus šiek tiek mišri, bet aš tikrai džiaugiuosi kai kuriais mini žaidimais, kuriuos netrukus turėsime.

Tiesa, tai gali būti ne „Fortnite“ žudikas – ypač tuo atveju, kai „Epic“ randa naujų būdų, kaip išlaikyti savo mūšio karališkumą. Tačiau „Fall Guys“, jūsų manymu, gali turėti pakankamai atsparumo prilygti savo konkurentams – juk serveriams nukritus, jis vėl atsigavo ir toliau ėjo.

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė „Edge“ žurnalas . Nepamirškite apie daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytų Prenumeruoti į spausdintą arba skaitmeninį leidimą žurnale „Direct“.