Pilnas garas į priekį: „Valve“ istorija

Visada





Žaidėjai nemėgsta daugelio dalykų ir daugybės žmonių, bet jei yra viena įmonė, kurią jie (beveik) visuotinai gerbia, tai „Valve“. Gana lengva suprasti, kodėl. Tai kompanija už „Steam“, populiariausios kompiuterinių žaidimų platformos pasaulyje ir nenugalimų žaidimų pardavimų nešėjos. Tai kompanija už Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead. Ir tai kompanija, kuriai vadovauja Gabe'as Newellas, iš kurio kažkodėl labiausiai tyčiojamasi. ir pati mylimiausia figūra žaidimų industrijoje.

Taigi „Valve“ neabejotinai yra viena svarbiausių ir įtakingiausių žaidimų kompanijų, tačiau prireikė 17 ilgų metų, kad pasiektų dabartinį tašką. Tikėkite ar ne, buvo laikas, kai žmonės nebuvo taip linkę kurti tokios svetainės . Kad išsiaiškintume kodėl, nes šios svetainės tikrai puikios, grįžome į istorijos knygas ir pažvelgėme į Valves šaknis. Štai ką mes radome.

Du „Microsoft“ milijonieriai ryžtasi savarankiškai



Tai gali atrodyti keista, atsižvelgiant į jų šiek tiek priešišką pobūdį šiandien, bet Valve, kaip mes žinome šiandien, neegzistuotų be Microsoft. Ten Harvardo universiteto iškritęs Gabe'as Newellas trylika metų praleido padėdamas kurti ankstyvąsias „Windows“ operacinės sistemos versijas. Natūralu, kad jis daug sužinojo apie programinės įrangos verslą, dirbdamas vadovaujant Billui Gatesui ir įgulai, o finansiškai sukaupė daugiau nei milijoną dolerių dėl „Microsoft“ stalinių kompiuterių dominavimo.

Tačiau 1996 m. vasarą Newellas ieškojo pokyčių. Taigi tą rugpjūtį jis ir jo kolega/milijonierius Mike'as Harringtonas paėmė savo turtus ir panaudojo juos savo žaidimų kompanijos įkūrimui. Jie pavadino jį „Valve, LLC“ ir perkėlė savo veiklą į Kirklandą, Vašingtone – maždaug penkias mylias į vakarus nuo „Microsoft“ būstinės Redmonde. Atsidūrę vietoje, jie pradėjo savo pirmąjį žaidimą: Half-Life.

„Half-Life“ yra puiki įžanga



Prieš trejus metus, kol Newellas ir Harringtonas paliko „Microsoft“ kurti žaidimų, kitas „Microsoft“ (o vėliau ir „Valve“) darbuotojas Michaelas Abrashas padarė tą patį. Jis prisijungė prie Doom kūrėjo id Software, o vėliau padėjo savo buvusiems bendradarbiams gauti licenciją naudoti ids Quake variklį. Turėdami šį įrankių rinkinį, Newellas, Harrisonas ir jų komanda ėmėsi kurti mokslinės fantastikos tematikos pirmojo asmens šaudyklę.

„Valve“ turėjo didelių „Half-Life“ idėjų ir dėl to iš pradžių turėjo problemų ieškant žaidimo leidėjo. Vašingtone įsikūrusi „Sierra On-Line“ buvo ta, kuri pasinaudojo galimybe dėl jaunos įmonės ir jos naujojo IP – o kai „Half-Life“ pradėjo veikti 1998 m. lapkritį, šis žingsnis atsipirko. „Half-Life“ pasisekė beveik visomis įmanomomis metrikomis, šauliams laužydamas naujas žemes, nes sklandžiai suderino savo išmanųjį pasakojimą su išmanesniu žaidimu. Buvo parduota milijonai kopijų; Gordonas Freemanas ir jo patikimas laužtuvas tapo ikoniniais; ir Valve tvirtai laikėsi žemėlapyje.

Half-Life turi pusantro gyvenimo...



Maždaug ateinančius šešerius metus „Valve“ neveikė, kai reikėjo kurti ir išleisti visiškai naujus pavadinimus. Tam buvo daug priežasčių, tačiau viena didžiausių buvo ta, kad bendrovė norėjo kuo daugiau gyvybės iš Half-Life. Viena vertus, būsimi Borderlands gamintojai Gearbox Software sukūrė du žaidimo išplėtimo paketus – 1999 m. Half Life: Opposing Force ir 2001 Half-Life: Blue Shift.

1998 m. ji įsigijo TF Software PTY, kuri buvo populiaraus Team Fortress modifikavimo, skirto Quake, komanda. Po metų ji išleido „Team Fortress Classic“, kuri iš esmės buvo ta pati modifikacija, perdaryta „Half-Lifes“ odoje. „Valves“ slaptas motyvas perkant TF buvo sukurti „Team Fortress“ tęsinį, todėl jis taip pat turėjo padirbėti, tačiau, kaip ir daugelis „Valve“ leidimų, šis žaidimas nepasieks iš karto.

...ir jis turi amžinybę vertos modifikacijų



Tačiau dar svarbiau yra tai, kad 90-ųjų pabaigoje ir 2000-ųjų pradžioje Valve paskatino entuziastingą Half-Life modifikavimo bendruomenę, nemokamai išleisdamas žaidimų programinės įrangos kūrimo rinkinį (SDK). Netrukus atsirado tikras sunkvežimis vartotojų sukurtų modifikacijų, o „Valve“ padėjo daugiau nei keletui iš jų tapti tobulesniais leidimais. Tokie judesiai labai padėjo sustiprinti „Valves“ reputaciją tarp užkietėjusių žaidėjų ir užsitarnavo balsingą ir ištikimą gerbėjų bazę, kuri ir šiandien yra labai svarbi jos sėkmei.

Per šį laikotarpį buvo išleista daug Half-Life modifikacijų ir pilnesnių žaidimų, kurie prasidėjo kaip Half-Life modifikacijos, įskaitant Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles ir Day of Defeat. Vis dėlto sėkmingiausias iš jų buvo kelių žaidėjų režimas, pavadintas Counter-Strike. Minh Le ir Jess Cliffe sukurtas taktinis šaulys pirmą kartą buvo išleistas beta versija 1999 m. ir iškart sulaukė nemažos auditorijos. Valve atkreipė dėmesį, pasamdė du kūrėjus ir po metų oficialiai išleido Counter-Strike 1.0. Žaidimas greitai išpopuliarėjo ir per ateinantį dešimtmetį tapo populiariausiu kelių žaidėjų FPS, nepavadintu Halo ar Call of Duty. Per ateinančius metus jis bus atnaujintas daug kartų.

Vožtuvas įtraukiamas ir (šiek tiek) pasislenka

Toliau remdamas „Half-Life“ ir jos alkaną bendruomenę, „Valve“ padarė keletą svarbių verslo žingsnių. 2000 m. Harringtonas pasitraukė iš bendrovės, kurios įkūrėjas buvo vienas, ir dėl to Newellas tapo vienintele galva. 2003 m. ji panaikino LLC pavadinimą ir tapo Valve Corporation.

Maždaug tuo pačiu metu ji perkėlė savo būstinę maždaug už penkių mylių į pietus į Bellevue, Vašingtone. Ir kol visa tai vyko, „Valve“ pradėjo dirbti su dviem naujomis pastangomis, kurios apimtų ne tik žaidimų kūrimą: „Source“ ir „Steam“.

„Steam“ daro „Valve“ daugiau nei žaidimų kūrėju...

Steam pirmą kartą buvo pristatytas 2002 m. GDC. Kai jis buvo paleistas po metų, tai toli gražu nebuvo visa apimantis begemotas, kokį žinome kaip šiandien. Tiesą sakant, jis pirmą kartą buvo paskelbtas kaip paprastas skaitmeninio platinimo paviršius, kurio pagrindinis tikslas buvo lengviau pateikti internetinių žaidimų pataisas ir kitus atnaujinimus. Anksčiau minėti pataisymai turėjo bjaurų įprotį strigti žaidimus, tokius kaip Counter-Strike, ir padaryti juos nežaidžiamus kelias dienas. Vis dėlto, kai jis pasirodė, žmonės greitai suprato vožtuvų kampą ir nebuvo visiškai patenkinti.

Nors dauguma iš mūsų šiuo metu neprieštarauja, daugiau nei keli Valve lojalistai nebuvo patenkinti Steams prisijungimo autentifikavimu, žaidimų paleidimu ir DRM reikalavimais pradėti. Ir jie buvo dvigubai nepatenkinti, kai 2004 m. „Valve“ paskelbė, kad visiems būsimiems žaidimams reikės žaisti „Steam“. Matote, „Steam“ tuo metu buvo šiek tiek netvarkinga, dažnai prispaudžiama ir dėl to žaidimai strigdavo. Jo neprisijungus režimas buvo sudėtingas tiems, kurie nenorėjo būti priverstinai prisijungę visą laiką, ir nors jame buvo galima priimti kelių žaidėjų žaidimus ir diegti apsaugos nuo sukčiavimo programinę įrangą, jis nebuvo beveik toks geras kaip dabar. „Valves“ žaidimai ir modifikacijos iš pradžių buvo vieninteliai platformai prieinami, o be viso to, jos vartotojo sąsaja buvo negraži. Taigi pradžia buvo sudėtinga.

...ir galiausiai įveikia savo ankstyvąsias kovas

Tačiau, kaip ir viskas, kas nėra maistas, „Steam“ su amžiumi gerėjo. Techninės klaidos, kurios ankstyvomis platformos dienomis apgadino platformą, buvo išlygintos, o ji greitai tapo greita ir patikima. 2005 m. „Valve“ sudarė pirmąjį platinimo sutarčių rinkinį su trečiųjų šalių leidėjais, leidžiančiais paįvairinti „Steams“ žaidimų katalogą, ne tik savo pavadinimus. Platforma netrukus tapo pelninga, o šis pelnas tik didėjo, nes vis daugiau leidėjų ir kompiuterinių žaidėjų kreipiasi į skaitmeninį platinimą. Nuo 2007 m. iki 2009 m. jis toliau diegė daugybę naujų funkcijų – netrukus galėsite saugoti žaidimų įrašus ir profilio duomenis Steam debesyje, pildyti pasiekimų sąrašus arba kalbėtis su Steam draugais Steam bendruomenės tinklo grupėse.

2010 m. klientų vartotojo sąsaja buvo labai reikalinga ir gerokai patobulinta. Vėliau buvo išleisti „Mac“ ir „Linux“ klientai. O dabar galite apsipirkti vartotojų sukurto turinio „Steam Workshop“, nusipirkti ne žaidimų programėlių, patikrinti savo profilį iš „Steam“ išmaniojo telefono programėlės, garantuoti, kad „Steam Greenlight“ rasite naujų intriguojančių pavadinimų ir dar daugiau. 2011 m. lapkričio mėn. paslauga buvo įsilaužta, tačiau, atsižvelgiant į viską, ji apskritai buvo saugi. „Steam Store“ dabar yra pirmaujanti kompiuterių rinka, skirta tiek trigubiems A, tiek nepriklausomiems žaidimams; ir, žinoma, retkarčiais tai suteikia jums skanių „Steam“ išpardavimų. Visa tai reiškia, kad „Steams“ sėkmė pavirto į kažką, kas dabar yra didžiausias Valves turtas. Šiandien jis aptarnauja dešimtis milijonų vartotojų ir užima didžiulę dalį kompiuterių rinkos – laikui bėgant jis tik stiprėja.

Valve pristato labiau modulinį žaidimo variklį...

Antrasis iš Valves didelių pastangų po Half-Life buvo esminis žaidimo variklio GoldSrc atnaujinimas. Beveik penkerius metus bendrovė dirbo prie įrankių rinkinio, kuris būtų ne tik galingesnis nei anksčiau, bet ir būtų tinkamas nuolatiniams, natūraliems atnaujinimams. Tai iš dalies paaiškina, kodėl Gearbox ir kiti tvarkė Half-Lifes turinį po išleidimo. Kai „Valve“ 2003 m. E3 parodoje pademonstravo pirmąją „Half-Life 2“ filmuotą medžiagą, buvo atskleisti jo darbo vaisiai.

Variklis buvo pavadintas Source ir oficialiai pasirodė 2004 m. rugpjūčio mėn., kai buvo išleistas atitinkamo pavadinimo perdirbinys Counter-Strike: Source. Nors atnaujinta šio žaidimo fizika iš pradžių atmetė CS sudėtingumą, „Valve“ ir toliau demonstruodavo „Sources“ galimybes tokiuose perdirbiniuose, kaip „Half-Life: Source“, o vėliau ir „Day of Defeat: Source“. Kai „Half-Life 2“ pagaliau buvo išleistas vėliau 2004 m. (daugiau apie tai keliuose), Sources grafinė ir fizinė galia buvo rodoma visapusiškai, o tai sužavėjo mases.

...ir tai suteikia naujos kartos turinio

Šaltinis atnešė įprastus (bet vis dėlto įspūdingus) atnaujinimus – geresnį apšvietimą, tikroviškesnę fiziką, sklandesnę grafiką ir t. t., tačiau pagrindinis jo privalumas buvo didelis moduliškumas. Iki šios dienos jis nėra atnaujintas įprastais taškais; Vietoj to, jis tampa labiau matomas dėl nuolatinių, atsisiunčiamų leidimų. Jis vis dar yra įsišaknijęs GoldSrc variklyje, kuris savo ruožtu yra įsišaknijęs senajame Quake variklyje, todėl jis nėra toks galingas kaip pasaulio Unreal Engine 4s, jo įrankių rinkinys yra šiek tiek pasenęs ir jo niekada nebuvo plačiai naudojamas. trečiųjų šalių studijos.

Bet jūs galite ginčytis, kad tai niekada nebuvo esmė. „Source“ maitina kiekvieną „Valve“ žaidimą nuo 2004 m., o šie nuolatiniai atnaujinimai padėjo jam išlikti techniniu požiūriu. Kadangi šaltinis yra nemokamas visuomenei, jį naudojo tūkstančiai modifikatorių, kurie per pastarąjį dešimtmetį kūrė žaidimus iš Valves leidimų. Kai kurie iš šių modifikacijų, pvz., Dear Esther ar The Stanley Parable, ir toliau pasiekė reikšmingos sėkmės. Šaltinis nėra vienybė, bet jis visada buvo žmonių variklis, ir tai kažko verta.