Pirmas žvilgsnis: „Hytale“ savo ambicingoje blokų kūrimo smėlio dėžėje teikia nuotykiams ir kūrybiškumui

(Vaizdo kreditas: Hypixel Studios)





Kas atsitiks, kai jūsų nepriklausomo žaidimo anonsas sulaukia 54 milijonų peržiūrų – ir dar daugės? Pirma, jūsų svetainė šiek tiek sugedo. „Buvo akimirka, kai atgalinis skaičiavimas pasiekė nulį, o svetainės scenarijus ne tik puikiai suveikė“, – prisimena projekto vadovas Aaronas „Noxy“ Donaghey. Visi Hytale komandos nariai, pasklidę po visą pasaulį ir šia proga susirinkę į Teamspeak, kelias sekundes sulaikė kvapą. Tada tinklo komanda ėmėsi veiksmų, kad išspręstų problemą. „Ir buvo įkvėpimas – vieną kartą žiūrėjome anonsą, o pirmas dvi minutes nieko neįvyko“. Tačiau, kai žmonės pradėjo baigti vaizdo įrašą, po juo atsirado komentaras po komentaro. Reakcijos vaizdo įrašai pradėjo rodytis po dešimties minučių. „Tai buvo...“ Donaghey iškvepia. „Euforija yra per menka“.

Jo baimė buvo ta, kad „Hytale“ – žaidimas, į kurį daugiau nei artimai panašus Minecraft , sukurtas daugelio žmonių, turinčių sėkmingo „Minecraft“ serverio patirties, būtų atmestas kaip dar vienas titulas, skirtas nuolat augančioms blokinių žaidimų kapinėms. Tačiau anonsas, kuriame demonstruojamos tokios funkcijos kaip tikroviškai apšviestas ir animuotas pasaulis, nuotykių ir mini žaidimų režimai, platus modifikavimas, žaidimo animacijos įrankis ir net tiesioginis scenarijus, iškart sužavėjo. „Mes atlikome vidinę apklausą, kiek peržiūrų“, – sako Donaghey. „Mano galva, žinai, viskas, kas mažesnė nei 250 000, esu nusivylęs. 500 000, aš laimingas, ir milijonas, aš, kaip, labai laimingas. Pirmosios savaitės pabaigoje anonsą peržiūrėjo 11 mln. Tūkstančiai žaidėjų ir kai kurių didžiausių žaidimų pramonės žaidėjų dabar labai krypsta į projektą, kuriam jis vadovauja. „Nenoriu susidurti su tokia mintimi: „O, mus slegia visas šis susidomėjimas“, – juokiasi jis. „Bet tai viską keičia. Tai neabejotinai keičia dalykus.

Nuo Hypixel iki Hytale

Prieš Hytale buvo Hypixel. Pradėjo Simonas Collinsas-Laflamme'as ir Philippe'as Touchette'as, tai buvo vienas iš daugelio gerbėjų sukurtų „Minecraft“ serverių, kurie pasirodė 2013 m. Žaidėjai puikiai mokėjo naudotis „Minecraft“ kūrimo įrankiais – dažniausiai „Redstone“, supaprastinta žaidimo elektronikos versija. kurkite sudėtingas gudrybes ir įtraukite jas į „nuotykių žemėlapius“, tikslines kampanijas, kurias galėtų atsisiųsti ir žaisti kiti, su sąlyga, kad jie turėtų techninių žinių, kaip tai paleisti. Daugelis to nedarė: paslėptų aplankų ieškojimas, serverio konfigūracijos veiksmingumas ir jūsų pasirinktos modifikacijos suderinamumas su žaidimo versija, kurią naudojate, taip pat su klientu, su kuriuo jį naudojote, sukėlė galvos skausmą. Taigi Collins-Laflamme ir Touchette nusprendė paleisti serverį, kuris veiktų kaip visų jų nuotykių žemėlapių biblioteka, kurioje žaidėjai galėtų tiesiog prisijungti prie serverio ir pasiekti žaidimų rinkinį.



Greitai išpopuliarėjo. Vestibiulyje kartais stovėdavo šimtai žmonių, laukiančių, kada prasidės nuotykis. Tai buvo chaosas. Sprendimas? Pristatykite trumpus, linksmus mini žaidimus, kad žmonės užimtų: sniego gniūžtės ar Quake garbės ar net kuriozinis dalykas, pavadintas „Bado žaidynės“, įkvėptas naujos filmų serijos, kur kovotumėte, kad taptumėte paskutiniu žaidėju, stovinčiu mažėjanti arena. Nenuostabu, kad šie trumpi, greiti, naudingi ir netgi socialiniai mini žaidimai netrukus tapo pagrindiniu serverio pritraukimu. Iš tiesų, tai taip pat patraukė Donaghey: nepriklausomas kūrėjas ir „Minecraft“ žaidėjas nuo beta versijos, tam tikras serverio pasvirojo socialinio eksperimento, pavadinto „CivCraft“, „atvėrė man akis dalykų, kuriuos galima padaryti naudojant Minecraft“, galimybes. Galiausiai jis įsidarbino žaidimų serverio prieglobos įmonėje „Multiplay“ ir padėjo teikti klientų aptarnavimo paslaugas, kaip, jo žodžiais, „Minecraft vaikinas įmonėje“.

Dalis darbo buvo dalyvavimas konferencijose, tokiose kaip „Minecraft Expo“, kuri buvo „Insomnia Gaming Festival“ dalis. Čia jis susipažino su „Hypixel“ komanda. „Jie sako: „Taip, mes turime 20 000 vartotojų“, – sako Donaghey. „Aš sakau: „Oho, iki šiol jūs turite 20 000 vartotojų“. Jie sako: „Ne, šiuo metu turime 20 000 vartotojų internete“. Man atrodo: „Ką?“ – juokiasi jis. „Ne kiekvieną dieną susiduri su kai kuriais žmonėmis, kurie turi kažką tikrai ypatingo ir galbūt tuo metu to nesupranta“. Jau dalyvaudamas pokalbio dėl darbo „Riot Games“ procese, Donaghey paklausė, ar galėtų laikinai padėti „Hypixel“. „Ir per tuos devynis mėnesius aš tiesiog visiškai įsimylėjau komandą, įsimylėjau projektą, įsimylėjau bendruomenę“. Darbas, kurio metu komanda sukūrė naujus mini žaidimus kartais vos per savaitę (vienas populiariausių „SkyWars“ žaidimas truko šešias dienas ir beveik iš karto pritraukė milijonus žaidėjų), buvo greitas ir kūrybingas. . Ir serveris taip pat gerai uždirbo iš savo mikrotransakcijų. Pajamų buvo daugiau nei pakankamai serveriui ir maždaug 40 žmonių komandai išlaikyti.



(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Palaikykite ilgos formos žaidimų žurnalistiką

(Vaizdo kreditas: ateitis)



Ši „Hytale“ funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Edge Magazine“. Jei norite daugiau puikios ilgos formos žaidimų žurnalistikos, tokios kaip šis kiekvieną mėnesį, pristatomos tiesiai į jūsų duris arba gautuosius, kodėl gi neužsiprenumeravus „Edge“ čia.

Ir tada įvyko EULA. Mojang, siekdamas sumažinti blogų veikėjų, naudojančių Minecraft platformą nešvankioms priemonėms (įskaitant mokamas DDoS atakas, kurių bene žinomiausias pavyzdys buvo Mirai botnetas), skaičių, pristatė naujas komercines taisykles Minecraft serveriams. Tai buvo naudinga daugeliui „Hypixel“ pajamų gavimo strategijų. „Kometikos srityje vis dar buvo pinigų gavimas“, - aiškina Donaghey. „Bet tai iš prigimties kainuoja, tiesa? Turiu galvoje, kad tai nėra pats šauniausias dalykas pasaulyje, bet lengviau užsidirbti pinigų pakeitus kintamąjį. O mes sakydavome: „Ei, mes tau duosime dvigubą monetą iki gyvos galvos, jei duosi mums dešimt dolerių“. Pasaulyje po EULA tai tiesiog nesiruošė skristi. Donaghey darbas prieš išvykdamas į naują darbą „Riot“ buvo paruošti „Hypixel“ ir jo žaidimo apdovanojimus naujajai erai.

Serveris išgyveno, tačiau jo pajamos sumažėjo stulbinančiai 85 proc. Ir staiga komandai teko pergalvoti, kaip finansuoti platformą, prie kurios kasdien prisijungdavo dešimtys tūkstančių žaidėjų. Donaghey ir Collins-Laflamme ir toliau susirašinėjo, o pastarasis paklausė buvusiojo, ar jis būtų suinteresuotas grįžti ir padėti Hypixel grįžti į vėžes.



„Ir aš pasakiau, kad tikrai to noriu, bet negalėjau įsipareigoti dirbti įmonėje, kuri – ir man tai skamba šiek tiek ekstremaliai – kurios tikrai nematau ateities. Ne todėl, kad nemaniau, kad įmonė gali plaukti pati ir išsiversti, bet man atrodė, kad jei jūsų ateitis bus tik „Minecraft“ serveris, man, kaip žmogui, tai tikriausiai nėra tokia tvari. Tačiau Collinsas-Laflamme'as niekada anksčiau nebuvo sukūręs žaidimo, „ir aš turėjau didžiulę dviejų nepriklausomų projektų patirtį“, – juokauja Donaghey. Jis pasiūlė, kad žaidimui sukurti prireiks maždaug septynių žmonių, 18 mėnesių ir 700 000 USD. „Ir jis pasakė: „Gerai“.

Kova su instinktais

1 vaizdas iš 3

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

2 vaizdas iš 3

(Vaizdo kreditas: „Hypixel“)

3 vaizdas iš 3

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Vienas dalykas, kurį jie tikrai nenorėjo daryti, buvo sudaryti blokinį žaidimą. „Kiekviena mūsų kūno skaidula buvo tokia: „Ne, nežaisk blokinio žaidimo!“ – juokiasi Donaghey. „Sukurkime 2D šaudyklę iš viršaus į apačią!“, žinote. Tai atrodo neįtikėtina, atsižvelgiant į dabartinę „Hytale“ realybę, kurią daugybė susijaudinusių gerbėjų praminė „Minecraft 2.0“: visame pasaulyje ji atrodo kaip apskaičiuotas bandymas sukurti skaniai pelningą vieno didžiausių visų laikų žaidimų tęsinį. . Tačiau Donaghey paaiškinimas apie „Hypixel“ komandos nenorą yra teisingas.

„Manau, kad tai buvo pasididžiavimas – nenoriu pasakyti, kad mes per daug didžiuojamės, kad sukurtume „Minecraft“. Bet mes buvome labai daug lizde. O kai nori palikti lizdą, nori kuo toliau nuo lizdo, tiesa? Taigi kai kurie talentingiausi pasaulyje „Minecraft“ modifikatoriai pradėjo makaronuoti su kai kuriomis ne „Minecraft“ žaidimų koncepcijomis, žaisdami valandų valandas kurdami žaidimus, tokius kaip „Teraria“. „Kaip tik mus užklupo supratimas – kodėl mes kovojame su tuo, kas yra tik mūsų prigimtis? Mūsų prigimtis tokia, kad norime eiti ir sukurti tai bendruomenei ką nors, ką žinome, suprantame, vertiname ir ką tikrai branginame. Ir mes turime geriausią pasaulyje komandą, kuri iš tikrųjų sukurs kažką, kas galėtų pajudinti šį žanrą į priekį.

„Kiekviena mūsų kūno skaidula buvo tarsi „ne, nedarykite bloko žaidimo! Sukurkime 2D šaudyklę iš viršaus į apačią

Taigi jie pradėjo kurti blokinį žaidimą. Ir jei jie ketintų sukurti blokinį žaidimą, jis turėtų būti labiau orientuotas į bendruomenės įgalinimą nei bet kuris kitas tokio pobūdžio žaidimas. Ji turėtų daryti tai, ko „Minecraft“ negalėjo arba nenorėjo, tikslingai pasiūlydama savo bendruomenei itin lankstumą, kurį ji bandė išgauti iš tokių žaidimų. Nors kiti „Minecraft“ sosto varžovai stengėsi „Unity“ arba „Unreal“, „Hypixel“ komanda iš savo didžiulės patirties kovodama su „Minecraft“ užpakaline dalimi žinojo, kad nėra variklio, kuris galėtų susidoroti su vokselinio žaidimo sudėtingumu. pasvirąją platformą, kurią jie norėjo padaryti.

Nebuvo nieko, kas galėtų susidoroti su gabalų sujungimu ir įkėlimu, kuriuo remiasi „Hytale“ procedūriniu būdu sukurta pasaulio „zonų“ sistema, kad sukurtų išsamius pasaulius, kuriuos žaidėjai galėtų tyrinėti. Taigi jie turėtų koduoti variklį nuo nulio. „Norėčiau, kad būtume žinoję, kaip tai bus sunku“, – sako Donaghey. „Bet jei tai padarytume, Hytale nebūtų. Jei būtume žinoję, kad tai bus kelias, kuriuo eisime ir bus taip sunku, nebūtume ten patekę. Tačiau toks optimistiškas nežinojimas tapo vienu geriausių mūsų ginklų. Ir dabar viskas gerai, taigi mums pavyko būti vienu iš 100 arba iš 50, kurie perėjo šį procesą. Dabar mes turime iš tikrųjų padaryti likusią dalį.

Kaip žaidžia Hytale

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Hitale temsta, ramu, violetinė ir tylu, išskyrus svirplių čiulbėjimą aplinkui. Kai stebimės ilga žole aplink mūsų stovyklą, siūbuojančia vėjyje, ir stebime, kaip virš galvos slenka paukščių pulkas, pradeda lyti lietus. Aplink mus kyla procedūriškai sukurtos kalvos ir plokščiakalniai, sudaryti iš kubelių. Turinio lyderis Seanas McCafferty – kurio imbiero mohawko veikėjas juda daug tikroviškiau nei kada nors darė jo Minecraft pirmtakai – pradeda mus vesti per žaidimo kūrimo kilpą: „fieldcraft“ sistema leidžia mums sukurti pagrindinius išgyvenimo įrankius kelyje, įskaitant darbo stalą. tai suteikia prieigą prie sudėtingesnių gaminimo receptų. Kasant atskleidžiama procedūriniu būdu sukurta urvų sistema, apipinta įdomi augmenija ir stalaktitais. Jame taip pat gausu plėšikaujančių goblinų, kurie vėliau pasiunčiami keliais ypač piktai atrodančio kardo siūbavimu arba – dar neįprastiau – taikliu stebuklingo lazdos smūgiu. Iki šiol tai buvo „Minecraft“, tada galbūt, jei jums būtų pavykę įkelti daugybę įmantrių šešėlių ir kai kurių animacijos modifikacijų.

Tačiau laikui bėgant išryškėja dideli skirtumai. Truputį į rytus patenkame į žavią mažą trobelę, o toliau – sugriuvusį fortą. Jį saugo keli griaučiai su galvomis, o į jo rūsį teka upė, sukurianti savotišką pusiau nuskendusį lobių kambarį. „Surenkamasis korpusas, kurį matėte kairėje, tas išskirtinis pastatas – tikriausiai pastatytas lygiai taip pat, kaip šis sudėtingesnis“, – pasakoja McCafferty. 'Tai tik atsitiktinumas, kas atsitiko. Kaip ir šis, – gestikuliuoja jis į mažą pastatą, – tiesiog turėjo vieną mazgą – „tėvą“. O šis, – šokinėja jis prie forto, – turėjo daug daug vaikų. Taigi iš esmės jūs turėsite centrinę dalį arba turėsite pagrindinę dėlionės dalį, tiesa? Ir tai gali pagimdyti arba negimdyti vaikų, ir tie vaikai bus prisirišę“.

Jis mums sako, kad šiuo metu žaidime yra apie 7000 surenkamų konstrukcijų, ir kiekviena žemėlapio „zona“ turės savo kambarių rinkinius, įėjimus į požemį ir pan., tačiau kiekvienas iš jų turės keletą variantų, kuriuos bus galima sugeneruoti. („Hytale“ žemėlapiai yra sukurti procedūriniu būdu, tačiau visada vadovaujasi grubia struktūra: vidutinio klimato 1 zona viduryje, karštos džiunglės ir sausos 2 zonos dykumos pietuose ir užšalusi 3 zona šiaurėje. Kiekvienos zonos klimatas Be to, kuo toliau, tuo labiau įsigilinkite į jas, o misijų sunkumai ir jų atlygis tampa vis didesnis.)

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

„Tūkstančiai žaidėjų ir kai kurių didžiausių žaidėjų žaidimų pramonėje dabar labai žvelgia į kitą projektą“

Tai pats savaime susidūrimas su priešais, su kuriais reikia kovoti, ir lobiais, kuriuos reikia grobti – apleistas pastato vaizdas rodo žemesnės pakopos priešo sudėtingumo lygį. Stebėtinai gražus apgriuvęs kotedžas kitur patraukia mūsų dėmesį kaip galimas renovacijos projektas. Tačiau surenkamieji gaminiai taip pat gali būti susieti su konkrečiais, geografiškai išdėstytais tikslais – pavyzdžiui, „antrosios pakopos“ bokštu, su kuriuo susiduriame toliau, į katedrą panašią konstrukciją, kuri lengvai nustelbia bet kurį pastatą, kurį matėme sukūrus „Minecraft“. Šie bokšto susitikimai pasirodo kiekvienoje zonoje, tačiau kiekvieno tema yra skirtinga (šis konkretus yra žemės elementas, aplink kurį sutelkta 1 zona) ir kartu pateikiami iššokantieji langai, paaiškinantys jūsų misiją ir kaip ji susijusi su Jei tai yra Trork stovykla (viena iš priešiškesnių Hytale rasių), jums gali būti liepta sunaikinti dešimt trorkų arba išgelbėti taikų Kweebec įkaitą.

Taip pat pardavėjas jums gali duoti lobių žemėlapį arba premijos užduotį, kurios metu susekate priešą ir sunaikinate jį už atlygį. Combat taip pat siekiama būti pranašesniu už daugelį kitų blokinių žaidimų. „Mes esame kilę iš mini žaidimų fono, o PvP yra didelė, didelė to dalis“, – sako McCafferty. „Tai ne tik šis kardo siūbavimas: blokinis žaidimas PvP yra daug daugiau nei tai. Kalbama apie žmones, kurie gali žaibišku greičiu dėti kaladėles – pavyzdžiui, prie jūsų gali ateiti vaikinas su geresniais šarvais ir geresne įranga, o jūs galite užsiblokuoti atgal per tuštumą ir tada pradėti kalti kaladėles, kuriomis jis eina, kad jis nukristų. .. Mes norime panaikinti „spam'o paspaudimo“ naštą ir suteikti mums šiek tiek daugiau informacijos.

„Hytale“ mūšis – pasitelkus gudrias animacijas – suksis apie reaktyvumą ir iniciatyvumą, leisdami žaidėjams pasinaudoti smūgiais, veržlumu, blokavimu ir „gal net slaptomis atakomis“. „Hytale“ ginklai yra suskirstyti į šeimas, kurių kiekviena turi savo specifinį puolimo modelį, kurį reikia įvaldyti: vienarankiai kardai, dviejų rankų ilgi kardai, karo plaktukai, kurie turi lėtesnę, plačią ataką miniai valdyti prieš silpnesnius priešus, ir kirvius, turi ribotą judesių diapazoną, bet kurių vertikalūs gabalai daro niokojančią žalą.

Apkabinti žaidžiant sukurtą turinį

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Dabar „Hypixel Studios“ komanda, kuriai netaikomi kažkieno žaidimo ir variklio taikomi apribojimai, tiesiog tęsiasi ir tęsiasi. Mums rodomi moduliniai požemiai, tiek antžeminiai, tiek požeminiai, apie kuriuos signalizuoja milžiniškos durys ir bus užpildyti grobių ir viršininkų kambariais. Kalbėdami įbėgame į lobių kambarį, kuriame apimtas lobių goblinas vejasi švelniai panikuojantį McCafferty. 2 zonoje rūkas šliaužia virš karštųjų versmių, esančių netoli gyvenvietės, pilnos lapių rasės, žinomos kaip feranas, žmonių. Skirtingai nei draugiški Kweebec, turime šiek tiek daugiau dirbti, kad sukurtume gerą valią: šiuo metu mūsų pozicijos su jais yra neutralios, bet galėsime dovanoti mėsos dovanas arba aukoti jų dievams, kad įgytume jų garbę. (Vis dėlto Kweebekai nėra veržlūs: „Jei pradedi pjauti jų vaikus, jie vadins šiuos vaikinus, vadinamus Razorleaf Rangers, kurie kieti kaip riešutai“, – juokiasi McCafferty.)

Ledinėse 3 zonos dykumose sutinkame dar vieną NPC frakciją – Outlanders, kurie tamsos priedangoje atlieka paslaptingus ritualus. Gigantiški ledynai meta didžiulius šešėlius ant sniego dulkėto purvo; tolumoje klaidžioja jeti. Vėliau galime trumpai pažvelgti į bauginančiai didelį „akmens ratą“ vėlesnio žaidimo 4 zonoje, kurios kraštus apjuosia klampūs, švytintys lavos kriokliai. Kaip svarbi Hytale pasakojimo dalis, kiekvienoje zonoje garantuotai yra akmeninis ratas: šis, vaizduojantis ugnies stichiją, beveik atrodo kaip milžiniška, dantyta karūna ir yra apsupta degančių medžių. Aplinkui žemėn plazda pelenai. Ir tada mums parodoma, kas yra po 4 zona: visai kita zona, požeminės džiunglės, užpildytos vešlia, bioliuminescencine flora, per kurią laisvai klaidžioja dinozaurai.

Ir visa tai – dar net neįsigilinus į žaidėjų kuriamo turinio potencialą: „Hytale“ vis dėlto yra skirta kaip platforma ir žaidimas. Leidybos vadovas (ir buvęs „Edge“ bendradarbis) Chrisas Thurstenas pristato išteklių redaktorių. „Taigi, tai yra tam tikra modifikavimo sąsaja, funkcionaliai arba tinkinimo sąsaja, paliečianti beveik kiekvieną žaidimo aspektą, – sako jis, – ir ją galima panaudoti skrendant, norint pakeisti daugybę dalykų. Jis aprūpina savo personažą kobalto kardu ir skydu; sąsaja pateikia visą informaciją, kurią mums galbūt reikėtų žinoti apie modelį, įskaitant jo dydį, kokius dalelių efektus jis naudoja, kokius modelius naudoja, kaip jis sukurtas ir kokių išteklių jam reikia. Tada galėsite jį keisti įvairiais būdais, kad geriausiai atitiktų žaidimo patirtį, kurią norite turėti savo Hytale serveryje. „Tai tik labai paprastas pavyzdys“.

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Dar viena plyta

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Donaghey norėjo neprieštarauti „Hytale“ vyresniesiems ir užtikrinti, kad „Hypixel Studios“ sumokėtų kuo daugiau mokesčių: žaidimo skelbime ji viešai padėkojo „Mojang“ ir „Microsoft“. „Manau, kad tai yra pasakojimas, kurio daugelis bendruomenės galbūt nelabai tikėjosi“, – sako jis. „Kai pamatėme, kad žmonės stengėsi ją naudoti kaip tam tikrą atakos platformą, mes pasakėme: „Ei, nevadinkite mūsų „Minecraft“ žudiku. Jie atlieka tikrai puikų darbą, ir mes esame dėkingi už suteiktą galimybę“. Mojang buvo aiškiai dėkingas, perskelbdamas Hytale prašymus bendruomenei. „Jie buvo tikrai labai draugiški. Nėra jokio pagrindinio patarimo ar formulės: tiesiog elgtis su jais kaip su žmonėmis buvo, pavyzdžiui, pirmas ir 100 žingsnis.

Viskas tampa šiek tiek sudėtingesnė, kai Thurstenas virsta balandžiu. Tai pasakoja McCafferty, kai Thurstenas koreguoja savo personažo modelį, kad parodytų mums jo formą, hitbox, animacijas ir net prie jo pritvirtintą kameros kampą, yra gana įprastas reiškinys Hytale kūrėjų žaidimuose. Paskutinis prisilietimas yra geležinis durklas, pakištas po vienu sparnu – ir visiškai tinkamas naudoti mūšyje. „Bet kuris ginklas turėtų veikti su bet kuriuo iš veikėjų“, – aiškina McCafferty: studijoje taikomas pavadinimų suteikimo principas – balandžių sparnai pažymėti kaip „ginklai“, – tai leidžia žaidimui dalytis animacijomis įvairiuose modeliuose, kad jie veiktų tinkamai. tik jų standartine forma. „Taigi, jei norite sukurti jums ir jūsų draugams pritaikytą serverį arba mini žaidimą, kuriame visi būtų meškiukai“, – sako Thurstenas, – tai gerai.

Ir tai apima daugiau nei tiesiog keičiant turtus: „machinima“ kūrėjams bus malonu sužinoti, kad per sąsają galite valdyti orą ir paros laiką, kad gamta nesukeltų ūglių tęstinumo klaidų. Rodome pavyzdį, leidžiantį žaidėjams nustatyti spalvų klasifikavimą pagal dangų, kad saulėlydis būtų tobulas, ir funkciją, kuri nustato, koks PNG failas naudojamas mėnuliui arba debesims naudojamą raštą ir spalvą. Stebime, kaip Thurstenas pažymi langelį, kad perkeltų peleninį orą, kurį matėme anksčiau 4 zonoje, į lapuotą, vidutinio klimato 1 zoną, tada pakoreguoja parametrus ir kovų sekų tvarką.

Ir jei jie turi serverio savininko leidimus, žaidėjai gali visa tai padaryti neįkeldami žaidimo iš naujo. McCafferty pakeičia žolės tekstūrą savo kompiuteryje naudodamas išteklių rengyklę ir, žinoma, nauja tekstūra mūsų ekrane pasirodo vos po kelių sekundžių. „Funkciškai tai reiškia, – aiškina Thurstenas, – kad tarp modifikatorių failai nesiunčiami, nes jie dirba su pritaikytu žaidimu. Kartu su „Hytale Model Maker“, kuri iš esmės yra „Google“ dokumentai, skirti ištekliui kurti, leidžiant vienam kūrėjui dirbti, tarkime, modelio animaciją, o kitam kitame pasaulio krašte piešti savo veidą – akivaizdu, kad „Hytale“ yra daugiau nei blokinis žaidimas. Tai didžiulis įrankių rinkinys, leidžiantis neįtikėtinai pažangų kūrybinį bendradarbiavimą žaidime realiuoju laiku ir, padedant tam skirta bendruomenė, duos rezultatų, apie kuriuos net „Minecraft“ nedrįsta svajoti.

Praeities žanro konvencijos stumdymas

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Tai užtruko trejus metus slapto darbo su komanda, paskirstyta JK ir Airijoje, Kanadoje, Prancūzijoje, Rusijoje, Australijoje ir kt., o atskira „Hypixel“ komanda toliau valdė „Minecraft“ serverį. Donaghey pasakoja, kad nemaža to laiko dalis buvo tiesiog grumiasi su „žanro ir žaidimų idėja“ ir kartojo ją. Kai žiūrite į žanrą – tarkime, pirmojo asmens šaudyklės – yra tam tikri dalykai, kurie neabejotinai yra žanras, ir tam tikri dalykai, kurie neabejotinai yra žaidimas. Jis rodo, kad klaviatūros R klavišas yra „perkraunamas“ ir Call Of Duty žaidimams, ir Borderlands žaidimams. „Visada elgsitės taip, pavyzdžiui, būdingu elgesiu, kurio tikitės, bet iš tiesų žavu tai, kad žanre yra tik vienas pareigūnas, o žanre buvo tik vienas, kartais nėra labai aišku, kas. Skirtumai tarp žanro ir žaidimo yra. Ir ko mes tikrai norime – nors esame „Minecraft“ varžovai, nenorime, kad žmonės manytų, jog mes kuriame „Minecraft 2“.

Noras išreikšti „Hytale“ skirtumus – didesnis pasaulinio turinio kiekis, o ne beveik viską slėpti požeminiuose urvuose; dėmesys sutelkiamas į tai, kad bendruomenei būtų suteikta prieiga prie galingų kūrimo įrankių nuo pat pradžių – pasireiškianti vienoje konkrečioje idėjoje. Pirmas dalykas, kuris atsitiks Hytale, komanda nusprendė, kad žaidėjas neršis priešais medį. Kadangi blokiniai žaidimai yra blokiniai žaidimai, jie permuštų medį, tikėdamiesi, kad jis pateks į sukurtą medžiagą. Vietoj to, jų personažas sakytų: „Oho“. „Ir aš maniau, kad tai buvo pats protingiausias dalykas“, - juokiasi Donaghey. „Mes parodėme, kad žaidėjas nesitiki „Minecraft“. Ir tada tu pabandai tai su kuo nors, ir jie sako: 'Tu negali to padaryti!' Ir tai yra tūkstančio mažesnių dalykų mikrokosmosas, kurį kiekvieną kartą turime nuspręsti: ar tai kažkas, kas yra žanro dalis, ar kažkas, kas yra žaidimo dalis? Ir mes supratome, kad unikali galimybė, kurią turime, yra ta, kad iš tikrųjų galime nuspręsti.

Ir jie turėjo pagalbą. Robas Pardo, buvęs „Blizzard“ vyriausiasis kūrybinis pareigūnas, kuris galiausiai atėjo į laivą kaip vienas iš „Hytale“ investuotojų, paaiškino Donaghey ir kolegoms, kad būti kitokiam tam, kad būtum kitokiu nebūtinai būtų gera idėja – geriau tiesiog pridėti kažką daugiau prie lygties. . Daugeliui žaidimų kūrėjų veteranų tai atrodytų gana akivaizdus dalykas, bet mums tai atrodė kaip, oi. Iš tiesų, 2016 m., kai Donaghey lankėsi Los Andžele dėl Minecon, jis išsiuntė momentinę žinutę savo draugui Markui Hillickui, dirbančiam „Riot Games“ informacinių technologijų srityje, prašydamas parodyti kam nors „Riot“ demonstracinę versiją, skirtą Hytale.

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

„Kova suksis aplink buvimą reaktyviu ir iniciatyviu, leisdama žaidėjams panaudoti atakas“

Jis suprato paralelę tarp to, kaip jie pereina nuo „Minecraft“ modifikavimo prie „Hytale“ kūrimo, o „League Of Legends“ iš esmės tapo „Dota“ įpėdiniu, ir norėjo paklausti patarimo, „kaip tą procesą atlikti pagarbiai“. Nenorėjome erzinti „Microsoft“ ar panašių dalykų. Jei pagalvotumėte apie tai blogai, tai būtų taip: „Ei, mes paimame futbolą ir išvykstame!“ Hillickas baigė „Hytale“ pristatyti kažkam „Riot“, būdamas jų miestelyje į kūno rengybos seminarą. . „Ir jis iš esmės važinėja su šiuo vyresniuoju žmogumi, – juokiasi Donaghey, – ir jis taria: „Ei, mano draugas yra mieste, jis žaidžia prie šio žaidimo ir norėtų su tavimi pasikalbėti“.

„Riot“ tapo tik vienu iš pramonės šviesuolių, su kuriais „Hytale“ komanda susitiko ir įgijo įžvalgos, o vėliau ir investicijų. Iš pradžių jų instinktas buvo atmesti finansinės paramos pasiūlymus iš „super angelų investuotojų būrio“, tarp kurių buvo Robas Pardo, daktaras Anthony Borquezas iš Pietų Kalifornijos universiteto ir Super League Gaming generalinė direktorė Ann Hand. „Jie užduodavo tokius klausimus: „Kaip atrodo jūsų stalas su kepurėmis?“, – sako Donaghey. „Ir aš klausiu: „Kas yra stalas su kepurėmis? Maniau, kad tai tarsi pareigų diagrama, nes žmonės įmonėje nešioja skirtingas kepures, žinote! Ir paaiškėjo, kad tai reiškė: „Kaip atrodo jūsų akcijų struktūra?“ Nė vienas iš jų nesijautė pasirengęs tokiam pokalbiui – jie vis dar baigia savo variklį ir dirbo ties žaidimo pagrindais. Jie nežinojo, kaip pradėti galvoti apie didelį verslą.

Ir tada, 2018-ųjų balandį, jų ranka vėl buvo priversta. „Buvo toks žaidimas, nežinau, ar girdėjote apie tai? Jis vadinamas Fortnite“, – juokauja Donaghey. Ir tada rimčiau: „Taigi mūsų žaidėjų skaičius sumažėjo perpus. Viena pusė. Per du, tris mėnesius. „Battle-Royale“ režimo pridėjimas buvo toks populiarus, kad turėjo apčiuopiamą poveikį „Hypixel“ serverio pelningumui, o kartu ir „Hytale“ ateičiai. „Tas mažas patogus kilimėlis, kurį turėjome ir užsidirbdavome pakankamai pinigų iš „Minecraft“ serverio, kad galėtume finansuoti „Hytale“, staiga atrodė, kad bum, nenusipelnė. Tai nereiškia, kad nebuvome tikri, kad galėsime tęsti, bet nesijautėme, kad galime tuo saugiai pasikliauti. Jiems reikėjo finansavimo, o „Kickstarter“ metodą jie nurašė kaip neatsakingą, atsižvelgiant į ankstesnius kitų žaidimų nesėkmes ir į tai, kad blokinių žaidimų auditorija yra linkusi jaunėti. Taigi jie grįžo pas investuotojus, su kuriais susipažino 2016 m., ir pasakė: „Taip, prašau, jei neprieštarautumėte“. Neįtikėtina, kad jie užbaigė finansavimo raundą dieną prieš paskelbdami anonsą.

Apkabinti sėkmę

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Po anonso Donaghey mums sako: „Pradėjo nutikti visokių dalykų, kurių nesitikėjome, maždaug penktą, šeštą, septintą dieną“. Pirma, buvo el. laiškų: vietoj to, kad vienas asmuo kas kelias savaites klaustų apie darbą studijoje, Donaghey (ir keli kiti kūrėjai) per tą patį laikotarpį gaudavo 800 paraiškų. Tada kilo chaosas, kurį sukėlė tai, ką Donaghey vadina savotišku turinio kūrėjų aukso karštiniu: „Kai kurie žmonės tik manė, kad, žinote, mes būsime kaip „Minecraft“ ir darysime dalykus būtent taip. Ir, pavyzdžiui, paprastas to pavyzdys buvo, žinote, kažkas padarė viską, kad sukurtų, pavyzdžiui, hytaleserverlist.com. (Iš tiesų, greita „Google“ rodo kelias panašias svetaines.) „Ir aš tai padariau su niekuo nekalbėdamas, be jų leidimo. Sukūriau šią didžiulę, nestandartinę, pagal užsakymą sukurtą serverio naršyklę ir įdėjau į ją savo širdį ir sielą. Ir tada tu nori, palaukite – žaidime turime serverio naršyklę.

Pradėjo atsirasti hiperanalizė, su kuria susidoroti buvo sunku. – Visi žino istoriją apie Džeką ir stebuklingą pupelės kotelį, tiesa? Donaghey sako. „Kur Džekas atneša karvę į ūkininkų turgų ir kažkas sako: „Ei, aš tau duosiu šią stebuklingą pupelę už karvę“. Džeką sudomino galimybė – jis įsivaizdavo viską, kas gali būti šis žaidimas arba gali būti ši pupelė. Tai tarsi 360 laipsnių galimybių vaivorykštė – o tikrovė yra tokia, kokia ji gali tapti tik XYZ tos vaivorykštės gabalėliais. Ir tai, ką mes stengiamės padaryti, yra bent jau sukurti pakankamai vaivorykštės, kad žmonės galėtų sukurti likusią jos dalį.

„Mūsų misija yra „didžiausią galią turinti bendruomenė pasaulyje“, – tęsia jis. „Tačiau niekas niekada netapo modifikatoriumi be publikos. Žinote, „Starcraft 2“ turi keletą, sakyčiau, geriausių modifikavimo įrankių pasaulyje. Tačiau žmonės ne tiek daug tai modifikavo, nes publika nesikabinėjo, kad būtų modifikuota. Taigi tai yra pristatymo tikslas: turime pateikti kažką, kas palengvins bendruomenę pakankamai ilgai, kad ji galėtų eiti ir kurti savo daiktus. Praėjusiais metais „Hypixel Studios“ paskelbė, kad „Hytale“ išleis 2021 m., o ne pradinį 2019 m. sąmatą, kad kūrėjams būtų suteikta daugiau laiko vykdyti tokio masto, kokio reikia, kad „Hytale“ būtų tokia platforma, kokia ji gali būti.

Tačiau to anonso anonsas turėjo didžiulės naudos. Žinoma, kai jūsų nepriklausomas žaidimas „YouTube“ sulaukia 54 mln. peržiūrų, skambina didžiausi žaidimų pramonės vardai. „Staiga, pavyzdžiui, mums nebereikėjo daugiau aiškintis“, – sako Donaghey. „Ir tai tapo galimybių bufetu. Šis asmuo iš šios įmonės nori su jumis pasikalbėti. Ir, žinai, staiga tavo galva skilo į visas puses. Ir kas tikrai svarbu, yra bendruomenė – kad ir kaip aš tikrai vertinu ir gerbiu visą mūsų sulauktą susidomėjimą, jie iš esmės atitraukė dėmesį. Bet mes... – Donaghey nutilo. „Kadangi mes nustatėme, kad turime pagerinti lygį, žinojome, kad mums reikia pagalbos. Bet staiga atsidūrėme tokioje nepaprastai laimingoje padėtyje, kai galėjome pasirinkti, kokia yra ta tinkama pagalba.

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Nėra nuotraukos

(Vaizdo kreditas: Hypixel)

Visi „Hypixel Studios“ dirba nuotoliniu būdu visame pasaulyje, tačiau kai kurie iš jų beveik nepažįsta vienas kito veidų. Jie naudoja „TeamSpeak“ ir „Discord“, o internetinės kameros iš tikrųjų nerekomenduojamos (skambučio metu mūsų prašoma išjungti savo kameras). Donaghey tai paaiškina „aklo orkestro“ analogija, kai perklausų klausantis žmogus tai darydavo atsukęs nugarą muzikantams: „jie nebuvo nusiteikę, ir tai padėjo. Mes susiduriame su daugybe intravertų – apsaugoti tą intravertų kultūrą [įdarbinant] ir leisti jiems klestėti. Pavyzdžiui, sapnuoju košmarus apie tai, kad tokie dalykai nesiseka. Tačiau Donahey svajonė yra ta, kad „Hypixel Studios“ ilgainiui galėtų sukurti darbo centrą, kuriame komandos nariai galėtų kartu praleisti laiką.

Nenuostabu, kad buvo daug verslo susitikimų apie daugybę galimų Hytale ateities. Tačiau taip pat buvo susidūrimų, kurie asmeniniu lygmeniu Donaghey aiškiai pažvelgė į tai, ką komanda daro su Hytale. „Sutinkate žmones, su kuriais, kai man buvo 18 metų, jie buvo absoliuti svajonė dirbti. Prisimenu, kad sutikau šį žmogų tiesiog eidamas pro E3, kažkas mane labai greitai pristatė. Jis sako: „O, vaikinai, jūs esate iš Hytale – mes tikrai atkreipiame dėmesį į tai, ką jūs darote“. Ir tai yra žmogus, kuris yra atsakingas už, žinote, „Fortnite“. Atsižvelgiant į sumaištį „Epic Games“ „Battle Royale“ fenomeną, sukeltą „Hypixel“ „Minecraft“ serveryje, tai turėjo būti ypač skanus momentas Donaghey. „Bet tuo pat metu viskas yra šiek tiek neryški, tiesa? Nes jei nepatvirtinate, ką nors iš tikrųjų pateikdami tai bendruomenei, ko tai verta, galų gale?

Jis nusijuokia ir atsiprašo, kad skamba nedėkingai. Tačiau šis nenumaldomas dėmesys bendruomenės įgalinimui yra būtent tai, kas paskatino „Riot Games“ investuoti į „Hytale“ plėtrą. Akivaizdu, kad ji įdėjo savo pinigus ten, kur yra burna, tikėdamasi, kad „Hypixel Studios“ gali tai padaryti. Pamatę demonstracinę versiją, patys esame linkę taip, bet kaip jaučiasi Donaghey, atsižvelgiant į tai, kad žaidėjų skaičius tik didėja? „Labiausiai atmetame žodį „Minecraft-killer“, – sako jis. „Bet mes tikrai esame toje erdvėje, ir kai tu sakai: „Na, kas tau suteikia galimybę konkuruoti toje erdvėje? Taip yra todėl, kad mes esame iš tos erdvės. Mes išaugome iš tos erdvės. Ir tai nauja erdvė, tiesa? Iki šios dienos toje erdvėje vis dar yra tik vienas de facto žaidimas.

„Manau, kad pagrindinė žmonių daroma klaida, – tęsia jis, – yra ta, kad jie žiūri į žanrą, o į Minecraft žiūri kaip į daiktą, kurį atidarai ir žaidi, eini ir pasiimi deimantus ir tu eini į Pabaigą. Tas žaidimo ciklas – taip jie žiūri į „Minecraft“, bet tai nėra „Minecraft“. Žanras ne toks. Žanras yra toks, kokį jį sukūrė bendruomenė. Taigi Hytale tikslas yra tas, kad turime pateikti kažką, kas iš esmės būtų taikoma visai tai ekosistemai tuo pačiu metu. Ir čia yra iššūkis. Tai mane ir neleidžia miegoti naktimis“. Mes siūlome tai, ką jis bando pasakyti, kad nors kiti priėmė blokinį žaidimą, jie gimė jame – jo formuojami. „Tai tikrai Bane kilmės istorija, taip! jis juokiasi.

Atmetus mūsų baisius anekdotus, būtent todėl Hytale ateitis atrodo tokia šviesi: tai komanda, turbūt geriausiai kol kas galinti suteikti savo bendruomenei būtent tai, ko ji nori, nes anksčiau jie tai padarė iki precedento neturinčio sėkmės. Turėdama pasaulinio masto blokinių žaidimų patirtį ir pasiūlius daugiau pagalbos įgyvendinant savo viziją, „Hypixel Studios“ gali tiesiog padidinti savo stebuklingą pupelių kotelį. „Mano svajonė yra, kad vieną dieną prisijungsiu prie „Hytale“ serverio ir matau šį naują galimybių spektrą“, – sako Donaghey. „Galiu dalyvauti kieno nors namų ruošimo stalo kampanijoje arba RPG, kuris yra tarsi mokslinės fantastikos pasaulis arba įkvėptas Studio Ghibli. Svajonė yra pastūmėti blokinio žaidimo žanrą į priekį; toks yra de facto žaidimo tikslas. Mūsų sėkmės tikslas yra, kad Hypixel 2 būtų iš Hytale. Jis juokiasi. „Gal po dešimties metų, kai būsime seni ir išsekę, internete pamatysime anonsą, kuris tarsi „Ei, kažkas ims prieš Hytale“. Tai būtų tikroji mūsų svajonė, tiesa? Štai čia mūsų sėkmės baras.

Prenumeruokite „Edge Magazine“ tik už tai 9 USD už tris skaitmeninius leidimus ir parodykite savo paramą ilgalaikei žaidimų žurnalistikai