211service.com
Po 15 žaidimų ir filmo Rusty Lake yra nepriklausomų žaidimų atsakymas į MCU
(Vaizdo kreditas: Rusty Lake)
Susietos visatos pastarąjį dešimtmetį užvaldė popkultūros kraštovaizdį, tačiau, nepaisant ankstyvųjų Remedy pastangų, ši koncepcija dar nepasiekė vaizdo žaidimų. Viena iš priežasčių, be jokios abejonės, yra ta, kad žaidimai yra lėtai judantys behemotai net pagal kinematografinius standartus, todėl neįmanoma aprėpti kelių projektų. Taigi sprendimas paprastas: per šešerius metus tiesiog sukuriate 15 dalykų, trumpą filmą ir grafinį romaną.
Būtent tai Maarten Looise ir Robin Ras padarė su Rusty Lake – pavadinimu, kuris įvairiai gali reikšti studiją, kurią jie įkūrė kartu, jos gaminamus žaidimus ir bendrą aplinką.
Skaitykite daugiau iš Edge 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Jei norite daugiau puikios ilgos formos žaidimų žurnalistikos, tokios kaip ši kiekvieną mėnesį, pristatomos tiesiai į jūsų duris arba jūsų pašto dėžutę, kodėl gi ne užsiprenumeruokite Edge čia .
Sprendimas sukurti savo visatą bent iš dalies buvo pragmatiškas. Pora yra kilę iš „Flash“ žaidimų kūrimo, o tai iš dalies paaiškina išleidimo tempą – Looise'as apskaičiavo, kad prieš pradėdamas studiją jis išleido 50 žaidimų tokiuose portaluose kaip „Newgrounds“ ir „Kongregate“. Tuo tarpu Rasas mokėsi tvarkyti savo portalų svetaines kaip pomėgį, kartu studijavo teisės studijas.
Jie susitiko 2010-ųjų pradžioje ir pradėjo bendradarbiauti kurdami naujienomis paremtus parodijų žaidimus, užfiksuodami tokias įvairias antraštes, kaip Edwardo Snowdeno NSA nutekėjimai ir princo Harry nuogas sprintas per Las Vegaso viešbutį. Gauti žaidimai buvo labai paprasti, apsisuko per kelias dienas, kad patrauktų dėmesio centrą.
„Tie žaidimai gana dažnai paplito, – sako Ras. „Jie tapo populiariu naujienų srautu ir pritraukė daug lankytojų į mūsų portalo svetaines“. Tačiau susidomėjimas greitai išnyko ir sukūrę 15 tokio stiliaus žaidimų „pasiekėme tašką, kai norėjome sukurti savo žaidimus“, – sako Ras. „Kažkas, kas nepriklausė nuo laikinų ažiotažų“.
Rasas pavargo nuo to, kad kiekvieną naują žaidimą reikėjo reklamuoti nuo nulio. „Buvo sunku išlaikyti publiką, pritraukti juos į kitas rungtynes. Pora norėjo suteikti savo ankstesnių pavadinimų gerbėjams priežastį žaisti kitą, net jei tai nebuvo tiesioginis tęsinys ar lygiai toks pat žaidimo stilius. Taigi sujungta visata.
Visatos pradžia

Robinas Rasas (Vaizdo kreditas: Rusty Lake)
Jis prasidėjo tuo pačiu metu išleidus „Cube Escape: Seasons“ ir „Cube Escape: The Lake“ galvosūkių žaidimus, kurie buvo sukurti remiantis vienu iš ankstesnių Looise projektų „Samsara Room“. Kiekvieno „Cube Escape“ formatas yra maždaug toks pat: esate įstrigę kambaryje, kiekvienoje iš keturių jo sienų (o kartais ir lubų) prikrauta smulkių galvosūkių, kuriuos reikia išspręsti, ir daiktų, kuriuos reikia patraukti ir sujungti.
Jei tai skamba taip, kaip darėte komandos formavimo pratimą niūriame biuro bloko rūsyje, tai neatsitiktinai: jie turi bendrą protėvį pabėgimo žaidimuose, tokiuose kaip „Crimson Room“ ir „MOTAS“, kurie išplito. 2000-ųjų pradžioje „Flash“ portaluose.
Kai fiziniai pabėgimo kambariai pradėjo populiarėti visame pasaulyje, Ras ir Looise pamatė galimybę pasinaudoti reklama, grįždami prie senųjų „Flash“ žaidimų ir patobulindami juos „su naujomis idėjomis“.

(Vaizdo kreditas: Rusty Lake)
Įtikinamiausia iš šių idėjų yra kiekvieno žaidimo aplinka. Viename iš jų galite žaisti kaip Vincentas van Goghas jo namuose Arle; kitame kaip paukštis, įstrigęs kartoninėje dėžutėje. Nors žaidimai šokinėja per laiką ir erdvę, yra keletas jungiamųjų gijų. Čia yra pagrindinė žmogžudystės paslaptis ir daugybė pasikartojančių personažų, įskaitant beveidę piktavališką dvasią ir minėtą paukštį (kurio vaidmuo vykstančioje istorijoje yra pakankamai svarbus, kad įkvėptų jos pačios puslapį Rusty Lake wiki ).
Šie istorijos elementai taip pat nėra vienintelis būdas, kuriuo Rusty Lake bando pritraukti žaidėjus iš vieno žaidimo į kitą. Grįžtant prie pradinio dvigubo leidimo, Ras paaiškina: „Mes sujungėme abu žaidimus naudodami kodą. „Seasons“ galite rasti kodą, kurį galite naudoti „The Lake“, ir tai atrakino kitą pabaigą. Tai privertė žaidėjus suprasti, kad vyksta kažkas didesnio.
Uždirbti pinigus

Maarten Looise (Vaizdo kreditas: Rusty Lake)
Pirmieji „Cube Escape“ žaidimai pasirodė 2015 m. balandį. Tų metų pabaigoje jų buvo šeši, o „Rusty Lake“ ruošėsi žengti kitą žingsnį. Visi žaidimai iki šiol buvo išleisti nemokamai, tikintis suburti auditoriją. „Pagalvojome, gerai, viskas gerai, sukūrėme žaidėjų bendruomenę“, – sako Ras. „Bet mes taip pat iš karto pamatėme, kad negalime to daryti amžinai“.
Žaidimai laimėjo keletą piniginių prizų „Kongregate“, o mobiliųjų telefonų leidimai atnešė šiek tiek pajamų iš skelbimų, tačiau to nepakako, kad studija išliktų. „Mes neturėjome gero verslo modelio“, – pripažįsta Ras.
„Rusty Lake Hotel“ buvo pirmasis žaidimas, kurio pavadinime buvo pavadintas studijos ir visatos pavadinimas, bet dar svarbiau, kad tai buvo pirmasis „Rusty Lake“ aukščiausios kokybės leidimas. Veiksmingai sujungiantis šešis „Cube Escape“ stiliaus kambarius į vieną „nurodykite ir spustelėkite“ nuotykių žaidimą, viešbutis yra daug svarbesnis už viską, kas buvo anksčiau, tačiau tai vis tiek yra gana plonas projektas pagal daugelio žaidimų standartus – jis buvo išleistas gruodžio mėn. 2015 m., praėjus aštuoniems mėnesiams po pirmojo „Cube Escape“ ir tik trims mėnesiams nuo naujausio.
„Matome, kad daug kūrėjų keletą metų dirba prie vieno žaidimo“, – sako Looise'as. „Mums tai iš tikrųjų nebuvo įmanoma“. Jis sako, kad toks azartas yra tiesiog per daug įtemptas. „Bet kadangi mes tai padarėme visais tais mažesniais žingsneliais, tai mums nekėlė tokio streso“.

Ras, Looise ir naujausias komandos narys, bendruomenės vadovas Andreea Bosgan (Vaizdo kreditas: Rusty Lake)
Tačiau net ir šiandien poros balsai jaučiasi šiek tiek nervingi, kai jie kalba apie šį šuolį, jausmas, kad reikia publikos leidimo imti mokestį už savo žaidimus. Ir prireikė kelių mėnesių, kol atrado žaidėjų trauką, o galiausiai jį sustiprino dar vienas kodų perjungimas su kitais metais išleista nemokama dovana „Cube Escape: Birthday“.
Nuo to laiko „Rusty Lake“ šoktelėjo tarp nemokamų ir aukščiausios kokybės žaidimų ir toliau ugdė atsidavusią bendruomenę, net kai pasibaigus „Flash“ žaidimui buvo nugriautas pirminis žaidimų namas – lėtas šnypštimas, prasidėjęs 2015 m., beveik kartu su Rusty Lake debiutu. ir buvo visiškai užgesintas 2020 m. Naujųjų metų išvakarėse. „Senomis „Flash“ dienomis jūs paskelbdavote žaidimą, o tada jis pasklisdavo visuose šiuose portaluose, todėl per kelias dienas jį galėjo žaisti milijonai“, – sako Ras. Kai reikia atkreipti dėmesį į jūsų žaidimą, jis sako: „Manau, kad šiais laikais tai yra šiek tiek sunkiau“.
Vis dėlto studija nebuvo visiškai sužavėta dėl „Flash“ uždarymo. Nuo pat pradžių ji išleido savo žaidimus mobiliųjų programų parduotuvėse, o Looise'as manė, kad jie puikiai tiko „nes jie tokie maži ir lengvai pasiekiami daugeliui žaidėjų“. 2016 m. „Rusty Lake“ išsiplėtė į „Steam“, pora įgijo pasitikėjimo po sėkmingos „Greenlight“ kampanijos – „mes buvome šiek tiek nustebinti, kad žmonėms jie patiko staliniuose kompiuteriuose, kaip aukščiausios kokybės žaidimai“, – sako Looise'as, tačiau artimiausias jų rastas pakaitalas. jie abu atėjo į Itch.io. „Mums labai patinka ši platforma“, - sako Ras. „Aplinkui būdinga sena „Flash“ žaidimų atmosfera – žmonės tikrai lengvai skelbia žaidimus.
Komiksai, filmai ir ne tik

Puslapis iš Lau Kwong Shing's Cube Escape: Paradokso grafinio romano (Vaizdo kreditas: Rusty Lake)
Per visus šiuos pokyčius Rusty Lake išlaikė jo gerbėjų būrys. „Nuo pat pradžių daug investavome į bendruomenę“, – sako Ras – tai pamoka iš savo „Flash“ portalų valdymo dienų – ir jie buvo apdovanoti gausybe gerbėjų meno ir net retkarčiais padarytomis tatuiruotėmis. „To mes niekada nesitikėjome, kai įkūrėme Rusty Lake“, – sako Ras. „Kartais beprotiška matyti, ką daro bendruomenė“.
Honkonge gyvenančio gerbėjo menininko Lau Kwong Shing atveju šie kūriniai susipynė su pačių žaidimų kanonu. „Mes tapome draugais pokalbio metu“, - sako Ras. „Vienu metu jis mums tiesiog atsiuntė „Rusty Lake: Roots“ komiksų versiją, ir tai sukrėtė mūsų mintis – jūs sukūrėte šią komiksą iš niekur? Pakako įtikinti jį ir Looise bendradarbiauti su menininku iki šiol ambicingiausiame projekte – 2018 m. „Cube Escape: Paradox“ – transmedijos projekte, kuris egzistuoja kaip žaidimas, komiksas ir trumpametražis filmas.
„Prieš metus kartais apie tai juokaudavome“, – sako Looise. „O, tada galime sukurti Holivudo filmą ir televizijos laidą.“ Net ir susėdęs su režisieriumi Seanu van Leijenhorstu, Looise prisimena galvojusi: „Ar mes tikrai tai darysime? Nes tai buvo gana didelis projektas ir, žinoma, kainuoja tiek daug pinigų. Bet tada pagalvojome, kodėl gi ne?

Davidas Bowlesas vaidins Dale'ą Vandermeerį filmo „Paradox: A Rusty Lake Film“ filmavimo aikštelėje (Vaizdo kreditas: Rusty Lake)
Jis ir Ras padengė pusę filmo biudžeto iš savo kišenės, o likusią dalį skyrė „Kickstarter“. Kampanija tikslą pasiekė vos per devynias valandas, o iki mėnesio pabaigos jį padidino daugiau nei dvigubai. Tai buvo ilgai lauktas patvirtinimas, kad gerbėjai nori įdėti pinigų į Rusty Lake projektą – vienu atveju iki 2500 eurų.
Tai buvo didžiausias kampanijos atlygis – kaukė, sukurta pono Crow (antropomorfinio paukščio, kitokio nei anksčiau paminėto) filmo įsikūnijimui, kaina. „Jį kažkas nupirko Kinijoje“, - sako Ras. Todėl pašto siunta buvo problema, bet, laimei, pora buvo pakviesta į konferenciją Šanchajuje ir galėjo išskraidinti kostiumą kartu su jais savo lagamine.
„Paradoksas padėjo mums iš tikrųjų augti“, - sako Ras. „Nežinau, kaip, bet po to tapome labiau žinomi nei anksčiau. Ji linkusi patraukti žmonių dėmesį, siūlome išleisti tarpusavyje susijusį žaidimą ir filmą. „Manau, kad tai buvo gana originalus dalykas mažam nepriklausomam kūrėjui“, – gana kukliai prisipažįsta Looise.
Nuo tada studijos ambicijos tik augo. Šiuo metu jis dirba su „The Past Within“, kuris, Raso teigimu, yra „jau ilgiausias mūsų projektas“. Jie paaiškina, kad plėtra vykdoma dvejus metus – įjungimas ir išjungimas, tačiau vis dar toli nuo greitų posūkių, ant kurių buvo pastatytas Rusty Lake. Prasidėjo kaip grįžimas prie savo šaknų – 3D Samsara Room perdarymas, padedantis Looisei išmokti Unity, nes studija buvo priversta atsisakyti „Flash“, tačiau ji greitai išaugo.

Vieno iš „The Past Within“ galvosūkių koncepcijos menas (Vaizdo kreditas: Rusty Lake)
„The Past Within“ bus pirmasis studijos įsiveržimas į kelių žaidėjų žaidimą, kai vienas žaidėjas sėdės 2D kambaryje, o kitas žais su 3D galvosūkių dėžute. Žinoma, jie abu yra to paties pasaulio dalis: abu žaidėjai žiūri į tą patį kubą, tik iš vidaus ar išorės perspektyvos – Rusty Lake niekada negali atsispirti galimybei sujungti du, atrodytų, skirtingus nustatymus.
Bendrovė taip pat plečiasi, ką tik įgijusi trečią nuolatinį bendruomenės vadovo Andreea Bosgan darbuotoją. Jis taip pat pereina prie leidybos per Antrąjį labirintą, kuris leidžia studijai išleisti žaidimus, įskaitant tuos, kuriuos ji pagamino, už šios bendros visatos ribų. Jaučiasi, kad klojami pamatai. Juk tikrai turi ateiti diena, kai Rusty Lake, studija, visam laikui paliks Rusty Lake, tarpusavyje susijusią aplinką.
„Esame realistai, kad visata vieną dieną gali baigtis – nenorime kartoti to paties“, – sako Ras. Tačiau kol kas dar yra daug erdvės tyrinėti, o Rasas dėkingas už galimybę: „Niekada neįsivaizdavome, kad pasieksime taip toli ir kad mūsų visata plėsis tiek daug krypčių“.
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Edge“. Norėdami daugiau panašaus, užsiprenumeruoti Edge ir gaukite žurnalą tiesiai į jūsų duris arba į skaitmeninį įrenginį.