211service.com
Po 20 metų „Rockstar“ apmąsto, kaip GTA 3 „parodė mums pirmąjį žvilgsnį į tai, kas buvo įmanoma“
(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)
„Taigi, papasakok man apie GTA 3“, – pasakė mano draugas Gavas, kai ėjome namo pagal Glazgo būsto schemą, kurioje gyvenome paauglystėje. – O, drauge, – pasakiau. „Tai tarsi paskutiniai žaidimai, tiesa – gaujos, ginklai, vagiamos mašinos, misijos, visa tai. Bet tai 3D. Sekė tyla, išskyrus lietaus šniokštimą įprastą drėgną ir vėjuotą spalio vakarą Škotijos vakaruose. „Kas, tikrasis 3D – ne 3D, kaip „Final Fantasy“, o kaip „Tomb Raider“? Labai atidžiai apsvarsčiau kitus savo žodžius. „Ne, drauge, dar geriau“. Dar viena pauzė. – Aš jau parduotas, drauge, – pasakė Gavas. „Aš tiesiog turiu nusipirkti PS2“.
Praėjo 20 metų nuo šių mainų ir 20 metų, kai „Grand Theft Auto 3“ pakeitė atvirojo pasaulio vaizdo žaidimų kraštovaizdį. Būdamas 15 metų, tuo metu, kai daugelis žaidimų vis dar buvo laikomi nišiniais, mano pagrindinis draugų ratas pradėjo sukti galvą nuo konsolių ir valdymo pultelių ir link paaugliško pasitenkinimo. Tačiau GTA 3 buvo tas žaidimas, kuris pistoletu grąžino juos į ekranus dėl savo įvairovės, masto ir galimybių – kad šis pasaulis buvo tikras, subrendęs tyrinėti ir manipuliuojamas pagal kiekvieną jų užgaidą.
„Prisimenu, kad žinojau, kad tai buvo kažkas, kas, mūsų nuomone, yra šaunu – prisimenu, kaip mėgavausi tiesiog šėlsmu mūsų pasaulyje ir bendravimu su aplinkos pasauliu bei policininkais“, – sako Aaronas Garbutas, „Rockstar North“ plėtros vadovas ir studijos vadovas, dirbęs. ant kiekvieno Grand Theft Auto nuo pat serijos pradžios. „Jaučiausi nauja – buvo toks panirimas į pasaulį, kuris atrodė taip, lyg tai atsitiktų aplink tave, o ne tau, nes galėjai tiesiog smagiai praleisti laiką, nesilaikydamas misijų ar istorijos apibrėžtu keliu. Tų dalykų taip pat buvo, bet laisvė buvo jaudinanti.
Jei man pavyks čia

(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)
SKAITYTI DAUGIAU 
(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)
Susipažinkite su GTA 3 žaidėjais, kurie praleido dešimtmetį žaisdami 100 % žaidimo.
Atvirojo pasaulio žaidimai egzistavo dar gerokai prieš GTA 3, žinoma, ne tik jo pirmtakuose iš viršaus į apačią – Grand Theft Auto (1997) ir GTA 2 (1999). Šioje naujojo tūkstantmečio pusėje JAV ir Europoje išleistas Yu Suzuki Shenmue buvo neįtikėtinas smėlio dėžės pasakojimo žygdarbis, kaip ir jo tęsinys, tačiau išskirtiniai ryšiai su nelemta Sega Dreamcast konsole padėjo pasiekti ilgalaikį kulto statusą. pagrindinis pripažinimas. Iki 2001 m. pabaigos Japonija matė didelio biudžeto, didelio pasaulio žaidimų, tokių kaip „Final Fantasy 10“ ir „Devil May Cry“, pasirodymą, o taip pat buvo laukiama „Metal Gear Solid“ tęsinio MGS2: Laisvės sūnūs. iš kurių į vakarinius krantus atkeliaus tik vėliau tais metais arba 2002 m.
Galima sakyti, kad 2001 m. spalio 22 d. pristatytas „Grand Theft Auto 3“ į Vakarus atkeliavo pačiu tinkamiausiu laiku – bent jau rinkodaros požiūriu. Vis dėlto, Garbutui sukurti žaidimą, kurį jis ir jo bendraamžiai norėjo žaisti patys, visada paskatino jį kūrybiškai.
„Sukūrėme žaidimą, kurį visada norėjome žaisti; Ankstesnius GTA naudojome kaip vadovą, bet tiesiog bėgome su daiktais, jaudindamiesi dėl galimybių ir organiškai kartojome, kai žaidėme ir jautėme, kaip viskas vystosi“, – sako Garbutas. „Tačiau niekada negalima žinoti, kaip jausis kiti. Prieš išleidimą turėjome gana silpną E3 ir tai buvo sunku, nors tai suteikė mums šiek tiek kuro, kad galėtume stumti žaidimą toliau. Mes tiesiog surengėme tai, kas, mūsų manymu, buvo geras žaidimas, įdėjome savo širdį ir sielą kaip grupė, todėl buvo nepaprastai malonu matyti žaidėjų atsaką.
„Samas (Houseris, „Rockstar Games“ įkūrėjas) visada norėjo, kad „Grand Theft Auto“ serija būtų perkelta į 3D, tačiau nebuvo tiek plano, kiek noro. Pradinė komanda (kuri dirbo su GTA ir GTA 2) kai kuriuose GTA 2 bandymuose bandė šiek tiek nustumti kamerą už automobilio, tačiau kai kurie iš mūsų buvo labai sužavėti galimybėmis laisvai modeliuoti pasaulį. kuris prireikus būtų perduodamas srautu ir perkeltų kamerą tiesiai į ją. Sukūrėme kai kuriuos „Dreamcast“ prototipus ir gavome žalią šviesą pradėti „GTA 3“. Taigi pradinei komandai baigus GTA 2, sudarėme naują GTA 3 kūrimo komandą.

(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)
„Tai ne apie didžiulius žemėlapius, užpildytus darbo vietomis, o apie egzistavimą pasaulyje, kuriame atrodo, kad galimybių nevaržo dizaineriai, kur pasaulis yra visiškai suformuotas ir egzistuoja tam, kad su juo būtų galima bendrauti.
Aaronas Garbutas, „Rockstar“ bendrastudijos vadovas
20-osioms „Grand Theft Auto 3“ išleidimo metinėms paminėti „Rockstar“ pristatė Grand Theft Auto: Trilogija – galutinis leidimas , blizgus, atminimo paketas, skirtas dabartinės kartos aparatinei įrangai, kuri sugrupuoja GTA 3 su jo įpėdiniais, GTA: Vice City (2002) ir GTA: San Andreas (2004).
Kai kuriais atžvilgiais Garbutas sako negalintis patikėti, kad nuo tos pirmosios kelionės į trimatį Laisvės miestą praėjo du dešimtmečiai, bet kai pagalvoja, kiek toli nuėjo serialas ir studija – su itin sėkmingu Red Dead Redemption. (2010 m.) ir Red Dead Redemption 2 (2018 m.), perkėlus laisvą GTA smėlio dėžės formulę į Senuosius Vakarus – ši laiko juosta atsiduria dėmesio centre. Naujausias kriminalinio simo įrašas, GTA 5 , išleista prieš dvi konsolių kartas 2013 m. ir vis dar išlieka stipri dėl ilgalaikės internetinės atšakos GTA Online sėkmės.
Pastarasis buvo atnaujintas dešimtys nemokamų atnaujinimų nuo tada, kai jis buvo paleistas prieš aštuonerius metus, ir visi jie, išskyrus praėjusių metų Kajo Periko salos nuotykius, buvo sukurti GTA 5 žemyninėje San Andreas dalyje. Šiais laikais dirbtinis Kalifornijos žemėlapis yra pripildytas piktogramų, veiklos ir trukdžių, tačiau niekada nepadidėjo. Šiuo tikslu mastas ir jo interpretavimas yra pagrindinė „Rockstar“ projektavimo proceso dalis, nes ji taikoma atviro pasaulio žaidimų aikštelėms.
„Įvairovė visada buvo labai svarbi mūsų veiklai. „GTA 3“ mes tikrai norėjome paskatinti atlygį už kiekvienos salos atvėrimą – jas skyrėme, kad žaidėjai tinkamai patirtų kiekvieną pagal savo nuopelnus, todėl kiekvienas turėjo turėti apibrėžtą skonį“, – tęsia Garbutas. „Mastelis dėl masto yra beprasmis – iš tikrųjų tai gali būti neigiama. Jei atviri pasauliai yra ne tik žaidimai ir egzistavimas, bet ir misijos bei pasakojimas, jie turi būti įdomūs ir įvairūs.
„Mastelis gali būti to dalis, bet tada ir tikėjimas – taip pat įvairovė, pasakojimas aplinkoje, turinio tankumas ir įvairovė bei sistemų sudėtingumas. Turėdami tinkamas sistemas, tinkamą ištikimybę pasaulyje ir tinkamą žaislų rinkinį, pasaulio įvairovės skirtumai yra didžiuliai. Naudojant šiuolaikines sistemas, tai eksponentiškai auga, bet jau seniai tik pasaulio topologija sukūrė žaidimo ir pojūčių įvairovę ir skirtumą.
Laisvė ir palikimas

(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)
„Grand Theft Auto 3 mums parodė, kad įdomiausia sukurti vietą, kurioje žaidėjai galėtų gyventi, o ne tik žaisti – tai buvo ankstyvas žvilgsnis į tai, kur galime imtis dalykų, ir manau, kad dar turime daug ką nuveikti. '
Aaronas Garbutas, „Rockstar“ bendrastudijos vadovas
Palyginti su linijinės krypties žaidimais, kuriuos GTA 3 trindavo atvykęs, vienas dalykas, kuriuo Garbutas ypač didžiuojasi, yra žaidimo gebėjimas subalansuoti savo vadovaujantį pasakojimo kelią su gyvuoju pasauliu, kuris, atrodo, egzistuoja nepaisant žaidėjo veiksmų ir motyvų. Iš esmės žaidėjas yra dalis kažko didesnio, o tai, Garbuto nuomone, yra gyvybiškai svarbi žaidimo struktūrai, kaip ir bet koks atviro pasaulio dizainas ar misijos eiga. Apie vaizdo žaidimų nustatymus buvo pasakyta iki klišės, bet tai tinka ir čia: pats Liberty City yra toks pat pagrindinis GTA 3 veikėjas, kaip Claude'as ar Salvatore'as Leone ar Toni Cipriani.
„Mes žengėme žingsnį link egzistavimo vietos, kurioje būtų pakankamai sudėtingos sistemos, kad galėtumėte tiesiog šėlti ir linksmintis. Tai yra kažkas, ko mes ir kiti sukūrėme, bet manau, kad mums tai yra labai svarbu“, - tęsia Garbutas. „Manau, kad GTA 3 buvo vienas iš nedaugelio žaidimų, padėjusių sukurti šį žanrą. Tai mums parodė pirmą žvilgsnį į tai, kas įmanoma. Daugelis žaidimų yra kalneliai, kai žaidėjas sėdi priekinėje sėdynėje – pasaulis ir žaidėjui pritaikyta patirtis, kaip „The Truman Show“. Mes visi siekiame, kad žaidėjas jaustųsi esąs sudėtingos visumos dalimi, nes nėra vieno būdo žaisti ar egzistuoti mūsų pasauliuose – kad mūsų pasakojimas prisitaikytų prie žaidėjo žaidimo ir mūsų pasaulio reakcijos.
„Bėgant metams kūrėme sistemas, įrankius, su kuriais žaidėjas turi sąveikauti, ir tos sąveikos sluoksniuotumą bei sudėtingumą, taip pat išplėtėme naratyvo pristatymo sudėtingumą nuo tų ankstyvųjų GTA iki Red Dead Redemption 2. Mums tai ne apie didžiulius žemėlapius, užpildytus darbo vietomis, o apie egzistavimą pasaulyje, kuriame atrodo, kad galimybių nevaržo dizaineriai, kur pasaulis yra visiškai suformuotas ir egzistuoja tam, kad su juo būtų galima bendrauti.
„Grand Theft Auto 3 mums parodė, kad įdomiausia sukurti vietą, kurioje žaidėjai galėtų gyventi, o ne tik žaisti – tai buvo ankstyvas žvilgsnis į tai, kur galime imtis dalykų, ir manau, kad dar turime daug ką nuveikti. '
2001 m. pabaigoje Glazge mano draugas Gavas gavo PS2 – tiesiog žaisti GTA 3. Tada jis baigė Vice City, San Andreas ir HD Universe Liberty City bei Los Santos, kaip ir daugelis kitų „Grand Theft Auto“ žaidėjų visame pasaulyje. baigta. Mąstydamas apie didėjantį sudėtingumą, ambicijas ir detales, Rockstar žaidimai buvo pristatyti po GTA 3, Garbut sako, kad nekantrauja pamatyti, kur studija pasieks po 20 metų. Manau, kad kalbu už visą GTA bendruomenę, kai sakau: aš taip pat. Ir aš tikiu, kad pakeliui bus daug pokalbių, panašių į tą, kurį turėjau su savo draugu prieš du dešimtmečius.
Norisi visų šūksnių, murmėjimo, gandų ir naujienų apie GTA 6 ? Sekite ten esančią nuorodą ir spėliokite!