„Pokemon Red and Blue“ kūrimas: kaip „Game Freak“ pakeitė pasaulį

(Vaizdo kreditas: Game Freak)





Na ar tu? Nereikia vaidinti siaubingo – žinote, apie ką mes kalbame. Ar nori būti pats geriausias? Kaip niekas niekada nebuvo? Daugelis „Pokemon“ elementų yra susiję su tuo, kad jie visi yra tarpusavyje susiję, todėl dažnai pakanka pamatyti tik ekrano kopijas ar logotipą, kad jūsų galvoje suskambėtų G galios akordas, kad sukeltumėte vizijas, kaip Ash anime pasuka kepurę atgal arba kad primintų jums tą blizgančią Charizard kortelę, kurios tiesiog negalėjote gauti nei už meilę, nei už pinigus. „Pokemon“ pasauliniu mastu pasirodė ne tik kaip vaizdo žaidimas, bet ir kaip daugialypės terpės puolimas. Po didžiulės pirminės Japonijos pristatymo sėkmės, televizijos laidos, prekės ir kiti produktai palaikomi, nebuvo jokio būdo, kad jis galėtų žlugti. Tai buvo visur o 9-ojo dešimtmečio pabaigoje vos galėjai pajudėti, kur nors nepamačiusi švytinčio Pikachu veido.

Tačiau nors tai galėjo būti reiškinio, kaip mes jį žinome, pradžia, mūsų istorija prasideda anksčiau. Na, daug anksčiau – 1990 m., tiesą sakant, ar net anksčiau jei norite atsekti svarbiausių franšizės asmenų kilmę. Ponas [Satoshi] Tajiri buvo „Game Freak“ įkūrėjas, o aš buvau jo draugas, kai buvau studentas, prisimena „Game Freak“ menininkas veteranas Kenas Sugimori, beveik visų žaidimų meno vadovas ir personažų dizaineris, kuris buvo atsakingas. oficialiam meno turtui. Anksčiau kartu žaisdavome vaizdo žaidimus ir taip įkūrėme šią įmonę – ponas Tajiri įkūrė įmonę, o aš prisijungiau. Dar 1983 m. J. Tajiri pradėjo pardavinėti šią knygelę už 200 jenų ir ji buvo parduodama tik labai specializuotuose knygynuose. Jame buvo kalbama apie arkadinių žaidimų strategijas, nes tuo metu nebuvo namų konsolių. Keletas žmonių apsilankydavo šiose parduotuvėse ir pamatydavo knygą, o aš buvau vienas iš jų. Kalbėdami susidraugavome ir diskutavome, kad arkadiniai žaidimai dažnai buvo labai panašūs – jei juos kurtume, ką darytume kitaip? Kai pradėjome, kai kurie skaitytojai buvo programuotojai ir turėjo įgūdžių bei prieigą prie aparatinės įrangos – taip pradėjome kurti vaizdo žaidimus. Tada ponas Masuda prisijungė ir mūsų pirmasis žaidimas buvo „Quinty“.

Prenumeruokite „Retro Gamer“.



(Vaizdo kreditas: ateitis)

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Retro Gamer“. Jei norite, kad klasikinių vaizdo žaidimų ypatybės būtų pateiktos tiesiai į jūsų duris (arba gautuosius), tuomet tikrai turėtumėte užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. .

„Quinty“ arba „Mendel Palaxe“, kaip galbūt žinote, buvo paprastas veiksmo galvosūkių žaidimas, išleistas NES 1989 m., jo užbaigimas pranašavo kažko daug didesnio, daug ambicingesnio masto pradžią, ką šiandien žinome kaip „Pokemon“. Vizija prasidėjo maža, iš pradžių buvo skirta maždaug 50 pabaisų būtybių, tačiau šis skaičius nuolat augo, nes buvo kuriamos naujos idėjos ir aplinkui atsirado patobulinta aparatinė ir kodavimo technika. Tiesą sakant, atrodo, kad komanda visada turėjo daugiau idėjų, nei būtų įmanoma sutalpinti į Game Boy kasetės atminties talpą. Nuo idėjos sukūrimo iki Red & Blue užbaigimo iš viso užtruko apie šešerius metus, taigi, ilgai! Šypteli dabartinis prodiuseris Junichi Masuda, kurio dalyvavimas kuriant ankstesnius pavadinimus daugiausia buvo originalių žaidimų muzikos kodavimas ir rašymas, o vėliau prisiėmė režisieriaus ir prodiuserines pareigas kiekviename pagrindiniame leidime. Pradėjome kurdami daugybę skirtingų „Pokémon“ dizainų, tada sumažinome iki mėgstamiausių 150. Tai pareikalavo daug pastangų. Po to, kai buvome patenkinti savo dizainu, pradėjome dirbti su judesiais, kuriuos jie galėjo naudoti. Šis procesas tikriausiai truko maždaug trejus iš tų šešerių metų. Tai buvo gana sudėtinga užduotis! Pradinio plano, kurie pokemonai atliks kokius judesius, nebuvo – mes sukūrėme Pokemon, tada sukūrėme judesius, tada nusprendėme, kurie puikiai derės kartu kaip laipsniškas procesas.



Masuda ir toliau patvirtina mūsų įtarimus, kad komanda svajojo apie daug didesnę už kasetę, tačiau tai buvo ne tik saugojimo klausimas – tai buvo atvejis, kai idėjos buvo už Game Boy techninės įrangos ribų. daryti. Buvo sunku. Iš pradžių norėjome sutelkti dėmesį į komunikaciją ir prekybą, tačiau tai buvo sunku padaryti, nes galėjome perkelti tik nedidelį duomenų kiekį tarp dviejų pultų, aiškina jis. Pati komunikacija buvo didelis iššūkis – technologijos tiesiog nebuvo, bet mes labai norėjome tai padaryti, todėl kovojome, kad ją pasiektume. Tai buvo pagrindinė tema – tai buvo kova su pajėgumais, kova su tuo, ką galime sutalpinti į kasetę. Sukūrėme šiuos 150 nelyginių pokemonų, kad jie taip pat galėtų patekti. Bet tada turėjome judėjimo problemą, todėl sugalvojome, kad žemėlapio plytelės yra daiktai, kurie juda, kol veikėjas buvo animuojamas vietoje. Remdamiesi šiomis idėjomis, radome būdų, kaip išspausti tiek, kiek įmanoma. Man patinka „Game Boy“ kaip mašina, tačiau bandyti susidoroti su visais šiais iššūkiais ir sukurti žaidimą, į kurį galėtų patekti ir mėgautis bet kas, buvo sunku.

Turėkite omenyje, kad šiuo metu vis dar kalbame apie originalius japoniškus Red & Green leidimus – apie lokalizaciją net nebuvo galvota, o studija susidūrė su rimtomis problemomis, kai buvo pavesta paruošti žaidimą išleisti už Japonijos ribų. Iš pradžių tai buvo pagrįsta tuo, kaip žmonės jaučiasi ir žiūri į skirtingas spalvas. Aiškiausias skirtumas mums buvo tarp raudonos ir žalios, bet kai pradėjome galvoti apie užsienį, buvo aišku, kad taip nėra. Konkrečiai Amerikoje raudona ir mėlyna yra laikomos „priešingybėmis“, jei norite, atskleidžia Masuda, nors buvo ir šiek tiek aktualesnių problemų, trukdančių žaisti į užsienį, todėl atsirado daugiau nei dviejų atotrūkis. Pusantrų metų nuo išleidimo Japonijoje iki pristatymo JAV, jau nekalbant apie kitus metus pasiekti Europą. Turėdami anksčiau paminėtas talpos problemas, pastebėjome, kad anglų kalba krepšelyje užima daugiau vietos nei japonų kalba. Neturėjome vietos! Toje kasetėje viskas buvo taip pilna ir tuo metu, kai ją kūrėme, buvo mažai vietos įdiegti anglų kalbą. Taigi turėjome išspręsti daugybę atminties problemų – pavyzdžiui, pakeisti „Pokemon“ vardus ir net vardo įvedimo ekraną, kuris buvo sukurtas japonų kalba. Pakeisti tai, kad jis atitiktų anglų kalbą, buvo tikrai sunku ir į tai neatsižvelgėme kurdami žaidimą. Mes tikrai turėjome praleisti daug laiko dirbdami su visa tai.

Pokemonai kyla!



(Vaizdo kreditas: „The Pokémon Company“)

Dalį to tuo metu buvo galima pamatyti žaidime su meniu terminų, simbolių, būtybių ir elementų pavadinimų simbolių apribojimais ir net keliomis atakomis. Erdvė tiek ekrane, tiek pačiame vežimėlyje buvo labai didelė, todėl šie neįprastai trumpi teksto gabalai, kaip iš tikrųjų matyti kitur žaidime, kaip pabrėžia Masuda. Kitas pavyzdys yra Pokédex. Originaliose japoniškose versijose jūs turėjote tik vieną ekraną ir ten buvo rodoma viskas, o JAV ir Europos versijose jis turėjo būti pakeistas į du ekranus su „Pokemon“ pavadinimais ir informacija. Visų šių didelių pakeitimų vykdymas užtruko ilgai, todėl tai prisidėjo prie vėlavimo. Niekada nesitikėjome, kad viskas bus taip populiaru užsienyje – net neįsivaizdavome, kad tai bus toks reiškinys, todėl tai buvo tikrai nuostabu. Tačiau taip, prireikė daug laiko atlikti visus pakeitimus, reikalingus žaidimui patekti į skirtingas rinkas.

Po viso šio papildomo darbo „Red & Blue“ buvo išleistas JAV 1998 m. pabaigoje. Išleidus anime, kortų žaidimus ir daugiau žaislų bei kitų įvairiausių dalykų su „Pokémon“ logotipu, šurmulys buvo didžiulis. ir nesant Europos paleidimo datos, apie kurią tuo metu užsiminė „Nintendo“, būsimieji treneriai turėtų dėti visas pastangas, kad gautų importuotų žaidimo kopijų – kai kurios nepriklausomų žaidimų parduotuvės jas net importavo masiškai, kad galėtų parduoti priemoka. Dar mokykloje mano draugas parsivežė pokemonus iš Amerikos, kur išvyko atostogauti, prisimena Joe Merrickas, „Pokemon“ gerbėjų svetainės Serebii.net žiniatinklio valdytojas – šaltinis, kurį daugelis bendraminčių pokemaniakų naudoja jau daugiau nei dešimtmetį. Jis nebuvo išleistas čia, nors anime buvo rodomas „Sky“, todėl, kai jis parodė žaidimą, aš susidomėjau, žiūrėjau anime ir raginau mamą importuoti žaidimą.



Apsuptas neprilygstamo masto hype mašinos, galite pamanyti, kad tai ne kokybės klausimas – tiems, kurie nebuvo gerbėjai, nerami, mažo biudžeto animacija TV laidoje ir pigių kolekcinių daiktų lobiai. junk tikrai galėjo pasiūlyti tiek, kiek bent jau. Nepaisant iš pažiūros žemos gamybos vertės, anime serija buvo savaip linksma, priviliodama naujų gerbėjų savo spalvingais personažais ir lengvai sekamomis istorijomis, tačiau žaidimai visada buvo puikūs. Manau, kad kokybė turi būti ten, – svarsto Merrickas. Be jo žmonės nebūtų buvę skatinami žaisti. Nors „Red & Blue“ buvo šiek tiek bugiški, jie turėjo tvirtą pagrindą ir buvo visiškai smagu žaisti, todėl daug žmonių įsitraukė. Tačiau anime ir kortelių veiksnys taip pat turėjo didžiulį poveikį pasiekiamumui Pokemonai . Daugelis žmonių nežaidė žaidimų, o tik sutelkė dėmesį į animacinį filmą ar kortas, tačiau, kaip ir žaidimuose, kokybė tikrai turėjo būti ten, kad jis pakiltų.

Tačiau nusiteikite kaip pragaras, daugialypis požiūris reiškia, kad Pokémonų pasaulyje visada kažkas vyksta – žaidimų kūrimas gali užtrukti, bet kai nutrūksta naujų TV serijų, prekiaujama kortelių rinkiniais. išleistas, žaislų linijas ir Arceus žino, kas dar padeda užpildyti spragas tarp pagrindinių vaizdo žaidimų leidimų, nesunku išlaikyti aukšto lygio žiniasklaidos buvimą. Mes turime įvairių darbuotojų, kurie užsiima įvairiais dalykais ir visada apie tai galvojame kurdami žaidimą, patvirtina Masuda. Tikrai norime pagalvoti, kaip galėtume tobulėti už žaidimo ribų ir išplėsti dalykus jam pasibaigus. Kalbant apie kortų žaidimą, mes sukūrėme Creatures Inc., kuri dirba su pačiu žaidimu ir su jais aptariame, kaip geriausiai galėtume išplėsti žaidimą ir kaip naujieji mūsų kuriami „Pokemon“ gali atitikti jų planus. Jis toliau paaiškina tokio kelių komandų ir įmonių koordinavimo sunkumus, ypač kai žaidimo išleidimo datos negali būti lengvai pakeistos. Kurdami žaidimą įtraukiame televizorių, TCG ir animacijos komandas, kad jos geriau suprastų, koks yra pasaulis, veikėjai ir pokemonai, priduria Sugimori. Visi kartu kuriame veikėjus ir nustatymus, kad jie būtų vienodi filmuose, žaidimuose ir prekybos kortelėse.

Atvyksta Pokemon Yellow

(Vaizdo kreditas: „The Pokémon Company“)

Kaip ir reikėjo tikėtis, „Red & Blue“ tęsiniai pasirodė stori ir greiti, bet tik tada, kai „Game Freak“ sugebėjo sukurti kažką, kas taptų beveik tradiciniu „Pokémon“ leidimams – trečiasis žaidimas, papildantis originalią leidimų porą, iš pradžių Yellow forma (arba specialusis Pikachu leidimas, kad būtų suteiktas visas pavadinimas), kuris užpildė atotrūkį tarp raudonos ir mėlynos versijų ir buvo pritaikytas susieti su anime įvykiais ir veikėjais. „Crystal“, „Emerald“ ir „Platinum“ savo kartoms atliko panašius vaidmenis, nors viskas tuo ir baigėsi – „Black & White“ visiškai neatitiko šios tendencijos pavadinimų (tiesą sakant, kas pirks „Pokemon Grey“?) ir gavo tiesioginius tęsinius. , kol X ir Y Ilgą laiką sklandė gandai, kad su jais bus gydoma trilogija SU , nors visa tai, kas pasirodė po legendinio „Pokemon Zygarde“, pateko į 2016 m. „Pokemon Sun & Moon“.

Kiekvienas žaidimas, nors ir tebėra įsišaknijęs pagrindinėje „Red & Blue“ struktūroje, padarė didelę pažangą gerinant žaidėjų gyvenimo kokybę, todėl gali būti sunku grįžti į senesnius žaidimus, kai buvo sugadintas tiek daug smulkių patobulinimų. naujesniuose. Tikrai mielai žiūriu į juos, bet paleisti juos iš naujo yra sudėtingas pasiūlymas, sako Merrickas, šiandien diskutuodamas apie grįžimą prie originalių žaidimų. Taip dažnai, kai grįžtu jų groti, tiek daug šiuolaikinių patogumų jame tiesiog nėra, todėl grojimas tampa slogu. Pvz., „Pokemon Red“, „Blue“ ir „Yellow“ žaidime jūs neįsivaizdavote, ką padarė ėjimas žaidime, nebent turėjote išorinį vadovą. Kartais žaisdamas senus žaidimus be šiuolaikinių žaidimų patogumų ir ypatybių tiesiog susimąstau: „Kaip mes žaidėme šiuos žaidimus?“ Vis dėlto, kai tai ištrinu iš galvos, vis tiek galiu jais džiaugtis ir žaisti su džiaugsmu.

Net ir tada, tai nėra tik šie nedideli patogumo patobulinimai, nes kiekviena nauja karta plečia strateginį žaidimo aspektą, ypač kai kiekviena nauja karta atsineša visiškai naują „Pokemon“ pasirinkimą. Priežastis, kodėl viename žaidime pridedama apie 100 Pokemonų, nėra ta, kad mes negalime sugalvoti idėjų, ypač kai turime naujų darbuotojų – kiekvienas gali sugalvoti unikalių idėjų, aiškina Sugimori. Skaičius nustatomas pagal projekto trukmę. Be to, jei pridėtumėte maždaug 300 naujų monstrų, tai būtų per daug – turime galvoti apie kovų pusiausvyrą. Tas pats pasakytina ir apie naujų tipų įvedimą į mišinį, todėl nuo pradinio 15 buvo pridėta tik trys nauji. Pridėjus dar vieną tipą, žaidimas tikrai tampa sudėtingesnis, todėl kai tai padarėme, turėjome iš tikrųjų pažvelgti į mūšio balansą, sako Sugimori. Su naujais judesiais yra begalinis derinys. Jei galime išspręsti šią problemą, visada galime pridėti daugiau tipų – tai nėra neįmanoma.

Kultūrinis poveikis

(Vaizdo kreditas: „The Pokémon Company“)

Merrickas nuo pat pradžių ir buvo labiau prisirišęs prie serialo dėl nuolatinio sunkaus darbo su Serebii.net, todėl Merrickas yra taip pat gerai pasirengęs aptarti serialo reikšmę, kaip ir bet kuris kitas, kurį galbūt norėsite paminėti – jis beveik kasdien dirbo su franšize visomis jos formomis, o savaitės darbo krūvis yra gana stulbinantis gerbėjų projektui. Kartais tai trunka vos penkias valandas, o kartais – beveik 155 valandas, juokiasi jis. Viskas priklauso nuo to, kas vyksta franšizėje. Laikui bėgant, aš ne tik daugiau dėmesio skyriau svetainės kokybei, bet ir daugiau dalykų vyksta „Pokemon“. Pastaraisiais metais paprastai turėjau daug kartų, kai neturėjau ką veikti; Kadangi laikausi politikos niekada nepraleisti daugiau nei vienos kalendorinės dienos iš eilės, kad gaučiau naujienų atnaujinimus, tai tapo sudėtinga, todėl reikėjo sugalvoti priežastis, kodėl noriu atnaujinti. Tačiau dabar retai turiu šią problemą. 2015 m. atnaujinau 331 dieną iš 365, o kitomis dienomis paprastai dirbau prie kažko kito.

Pokemonuose yra tiek daug ką mylėti, kad liūdina girdėti akį rėžiančius požiūrius tų, kurie savo nuomonę apie franšizę grindžia spalvinga reklamine medžiaga ir, atvirai pasakius, animaciniu filmu, kuris pasirodė dar pakankamai jaunas, kad būtų laikomas mada; kol franšizė net neturėjo progos save įrodyti ir ilgas prieš tai, kai ji išsivystė į vieną iš sudėtingų RPG serijų.

Žmonės mano, kad „Pokemon“ yra žaidimas vaikams, bet aš manau, kad tai nesusipratimas, sako Sugimori, ir mes esame linkę sutikti – pažvelkite ne tik į pristatymą aplink jį, įsigilinkite į beveik bedugnelį strateginį sudėtingumą ir rasite RPG. nusipelno daug daugiau pagarbos ir nuopelnų, nei dažnai sulaukia. Tačiau nors kai kuriuos gali būti sunkiau įtikinti serialo pranašumais, tie, kurie patogiai sėdi „Pokémon Express“, sudaro plačią žaidėjų bazę, apimančią visas amžiaus grupes ir demografinius rodiklius, kaip tikriausiai matėte neseniai, kai „Pokemon Go“ sutraukė įvairaus amžiaus gerbėjus. iš medžio darbų ieškodamas virtualių būtybių realiame pasaulyje. Merrickas mums sako, kad bendruomenė yra mano mėgstamiausias dalykas apie „Pokemon“. Be keleto elementų, tai viena draugiškiausių bendruomenių. Žmonės stengiasi padėti kitiems surasti „Pokemon“. Žaidimas pagal dizainą įpareigojo žmones suburti į mūšį ir prekiauti, ir tai tęsė. Šiandien yra žmonių, kurie gyvena, nes jų tėvai susitiko dėl Pokemonai ir tai man yra visiškai neįtikėtina.

Jo įtaka devintajame dešimtmetyje buvo fenomenali, sako jis. Jis buvo visur ir visi juo žaidė. Tiesą pasakius, niekada nemaniau, kad dar ką nors panašaus pamatysime. Tada atsitiko „Go“ ir vėl pokemonai buvo visur. Nesvarbu, ar mes vėl pamatysime tam lygius? Sunku pasakyti. Šiomis dienomis pramonė yra daug nestabilesnė nei devintajame dešimtmetyje, ir daug labiau prisotinta. „Yo-Kai“ laikrodis, nors keletą metų Japonijoje buvo didžiulis, sumenko ir čia tiesiog neįgyja. Nesu tikras, ar kada nors pamatysime serialą, persmelkiantį tiek daug žiniasklaidos aspektų vienu metu, ir dar kada nors tapsime tokiu reiškiniu kaip „Pokemon“.

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas žurnalo numeris 161. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .